カオス・リボーンは、史上最高のビデオゲームであるオリジナルの X-COM: UFO Defense の主任クリエイター、Julian Gollop の次のゲームです。これは、Gollop の以前の魔法の決闘ゲーム Chaos: The Battle of Wizards のリメイクおよび続編です。それKickstarterにかかるしかし、他のノスタルジー主導のプロジェクトとは異なり、このプロジェクトはすでにかなり前から活発に開発されています。最近プロトタイプをプレイしたので、それについて言いたいことがあります。
私の頭の中では、何年もの間、X-COM: Enemy Unknown、Laser Squad、Chaos などの主任開発者である Julian Gollop はとらえどころのない、選ばれた少数の人だけがアクセスできるピンチョン風の作家像だと考えてきました。私も彼の新しいゲーム「Chaos Reborn」をプレイするために参加しました。このゲームは現実のものにするために 180,000 ドルのクラウドファンディングを求めていますが、私は単に試していなかったことに気づきました。これは主にゲーム自体についての説明であることをご安心ください。しかし、私が最も愛するビデオゲームの共同制作者が人間的で、フレンドリーで、フレンドリーで親切な人であることを知って非常にうれしく思ったと同時に、かなり遅れた基礎知識でもあったことを記しておきたいと思います。明らかにゲームの制作とプレイを楽しんでいます。それでも、私は舌を噛んでX-COMの質問や賞賛の表明を避け、スカイプで殺されたドワーフやドラゴン召喚の失敗について悪態をついた実体のない声と同じくらいプロフェッショナルであると決意している。なぜ?ぎこちなくはあるが、ミヤモト、スペクター、ニューウェル、レヴァイン、そして彼らと少なくとも同じくらいの賞賛に値すると私が感じる人物に対して、私は敬意を表したいのだと思う。さて、今日はカオス・リボーンについてです。敬意を表したい。
このターンベースの決闘に焦点を当てた戦略ゲームは、1985 年のスペクトラムのカルト的名作『Chaos: The Battle of Wizards』の続編です。それはまったく異なる見通しではありますが、目を細めると、X-COM の DNA にカオスの重要な痕跡が確かに見られることがわかります。実際、これはパーセンテージベースの戦闘の元祖の 1 つであり、敵を攻撃するということは、反射神経やタイミングとは関係なく、統計的な成功確率に基づいて計算されたリスクを取ることです。
シングルプレイヤーキャンペーンもありますが、私が今プレイしているのはマルチプレイヤーで、私とストイックな同僚のジム・ロシニョール、そしてジュリアン・ゴロップの間で行われる三つ巴の決闘です。最大 8 人まで参加することもできましたが、それはまた別の機会に。私たち一人一人が魔法使いをコントロールしており、それらの魔法使いはそれぞれ、最後まで生き残る魔法使いになるつもりです。彼らは魔法とハッタリを組み合わせてこれを達成しようと努めます。
各プレイヤーは毎ターン、呪文を 1 つ唱えることができ、さらに自分のウィザードとそのウィザードが場に出すクリーチャーを動かすことができます。適切なタイミングで適切な呪文を使用すると、壊滅的な影響を与える可能性があります。何事にも一定の割合で成功/失敗する確率があるため (通常は後者に重点が置かれます)、適切なタイミングで適切な呪文を使用することは、とんでもない敗北を意味することもあります。
昔も今も、印象的にクリーンなセットアップです。伝承や登場人物がこれに覆いかぶさる可能性もありますが、「アリーナでお互いを出し抜こうとする大勢の魔法使い」には不朽の優雅さがあります。オリジナル版をプレイした思春期前のぼんやりとした記憶が、同時期にスペクトラム版のホビットをプレイしたことにも反映されるため、私はこの作品にジャクソン・トールキン以前の雰囲気を投影せずにはいられません。当時のガンダルフは、優しいマッケランよりも冷たい教師でした。つまり、魔法使いとは、大きな帽子をかぶった計算高い男であり、ボンボンを吐き出す半神ではなかった。
ファンタジーの世界とは何か、魔法使いとは何かというある種の概念が当時の私に固定されており、それを完全に揺るがすことは決してないと思います。大衆文化が現代の私たちに与えがちな、魔法使いのような態度やこの世のものとは思えない雰囲気は、いつも少し空虚に聞こえます。私にとって魔法使いとは、ある種の厳格さ、冷酷な戦術家を意味します。同じことが、たとえば、X-COM の数字としての兵士の精神と、今日の多くのアクション ゲームの人格としての兵士の精神の違いにも当てはまると思います。私は、X-COM (および XCOM) の兵士が何をし、何を生き延びたか、彼らのステータスの上昇がどれほど苦労して勝ち取ったか、または私が与えた新しい装備がどれほど貴重であるかに基づいて、有機的に性格を付け加えます。彼らはそうです。
Chaos/Chaos Reborn はまったく同じではありません - シングルプレイヤー モードでの特定のキャラクターとスキルの永続性がどのように機能するか見てみたいと思っています - しかし、確かに私はウィザードの特定のイメージを、彼が実際に行ったことに基づいて構築/構築しましたゲームがこれまで私に教えてくれたものよりも(これまでのところ本質的には何もありませんでした、そしてそれがまさに私がこのゲームを気に入っている方法です)。
あなたが自分の魔法使いを誰だと思っていても、彼(私が何気なく「彼」を使っているのは、これまでゲームのどこかで代名詞が使われているのを見てきたからというよりも、私がキャラクターをコントロールしていることを反映しているからです)は、直接的な戦闘にはほとんど役に立ちません。 。戦いの核心は、クリーチャーを召喚し、それらを一部は肉の盾、一部は攻撃力、一部は行き詰まり、一部は壮大な崖として使用することです。ミニオンを呼び出すと、それがドラゴン、ドワーフ、エルフ、凶悪な森、または塊状のものの噴出であっても、一定の確率で成功します。
そのパーセンテージは、現在の戦場の配置に影響されます。プレイヤーのほとんどがカオス指向の呪文を唱えている場合、今後カオス指向の呪文が成功する可能性が高くなります。誰もがローの呪文を唱え、世界を光へと引きずり込んでいるなら、おそらくあなたは、それらを無駄にすることを恐れて、配列がより闇へとシフトするまでカオス召喚を待ちたいと思うでしょう。ゴロップ氏とロシニョール氏との二度目の対決の時と同じように、三匹のドラゴンの調べに合わせて。ドラゴンは基本的にあなたに代わって楽しい地獄を引き起こすことになるので、ゲームの開始時に私に割り当てられた3枚の召喚ドラゴンカードを持つことはエキサイティングな見通しでした。毎回、私はそれを簡単に無駄にしてしまいました。
(それでも勝てました)。
(私は今でも X-COM の作成者を自分のゲームで倒しました)。
(しかし、私はそれに到達します)。
私がすべきだった(あるいは、私がまだ勝ったことを考えるとすべきだった?それについて言いましたか?私が勝ったということですか?)ことは、他にカオスの魔法に手を出している厄介者は一人もいなかったので、ドラゴンを 1 つや 2 つ唱える時期は決して来なかったことを受け入れることです。 、少なくともこの試合では。代わりにイリュージョンを唱えるべきだった。手札にある召喚呪文については、全体の割合のマラーキーを回避し、代わりに希望する野獣の確実に成功するイリュージョン バージョンを選択できます。イリュージョンはダメージを与えたり受けたりすることもできるため、単なるブラフを超えて本物の軍隊になります。
すごいですね。なぜ毎回イリュージョンを唱えないのでしょうか?まあ、それは実行可能な戦術ですが、問題は、他のプレイヤーがどのクリーチャーにも不信心を唱えることができるということです。他のすべての呪文は一度限りの取引ですが、不信心は、自分のターンを費やす準備ができている限り、いつでも利用できます。 「不信心」は、その静かな意味ですべての呪文の王様です。それを唱えるために選んだクリーチャーが本当に幻想である場合、それはすぐに場から除外されます。これはすべての火傷の中で最高です。逆に、そのクリーチャーが本物の召喚獣であることが判明した場合、あなたは両方ともターンを無駄にしたことになり、偏執的な悪役のように見えます。または、要約すると、「信じない」成功 = 相手があなたを嫌っている/「信じない」失敗 = 相手があなたを嘲笑しています。
その間、あなたは、さまざまな不気味な這い虫や、珍しく殺人的なエルフやドワーフがあなたに向かって旋回する中、比較的弱い魔法使いを比較的安全な場所にシャッフルしようとしています。または、十分な攻撃的な呪文に恵まれている場合は、積極的に狩りをし、明らかに装備が貧弱な敵。 Chaos Reborn は、他の人がどのような呪文/カードを持っているかを見ることができないという点で、非常にボードゲームに似ています。そのため、あなたはライバルのプレイ状況に基づいて、ライバルが何を持っているかについての仮説や最善の推測を構築します。しかし、彼らは、あなたがマジック ミサイルの射程内に入ると、あなたをさりげなく叩きのめすための、はったり、弱さのハニートラップである可能性が非常に高いのです。
それがカオスだ。つまり、それは遠くから見たカオスであり、血の気が引くことなく、自分の手を見つめて、「OK、私にはドラゴンが3匹いますが、それらのドラゴンのどれも召喚する方法はありません」または「そうだ、あの男は自分が王だと思っている」と考えていますグリフォンとドワーフと骸骨がいる丘の絵だけど、そのうちの少なくとも 1 つは本物ではないので、それを証明してみます。」または、X-COM の作成者と彼の幻想的な生き物の小さな軍隊が、ロシニョールのくすぶる死体から目を背け、執拗に追いかける中、無防備なウィザードを小さな六角形の山に後退させます - 予想外に、あなたが召喚した唯一のクソ蜘蛛であることを発見するだけですあなたが試合で召喚に成功したもの(そして、ああ、それについてどんなに不満を抱いていたでしょう)は、次から次へと攻撃を受けても奇跡的に生き残ります。それは、ゲームがターン制限に達するまで十分に長く頑丈なキチン質の壁として機能し、神様、あなたは勝利したことになります。それは壮大ではなかったし、英雄的でもありませんでした。メキシコ人が突然退屈して家に帰ったら、それはアラモです。でも勝てたし、最高の気分だよ。
とても気持ちよかったです。彼はそれについて優しく反省してくれました。そうだったのかどうかはよくわかりません。
それがカオスだ。つまり、それは原理的にはカオスであり、原理的にはカオス・リボーンです。実際のところ、私がプレイしたゲームは完成したものではありません。だからこそKickstarterに登場しているのです。私はアルファ版、プロトタイプ版、どのように呼んでも構いませんが、プレイスホルダー アート、寛大に「機能的」と呼ぶことができる呪文選択メニュー、そしてうれしいことに、残念なことに永久ではありませんが、X-COM サウンド エフェクト (ピー音やピー音など) が満載のゲームをプレイしました。 Geoscape メニューの)。
現在の獣の幽霊のようなネオンの輪郭とその静的な動きには、驚くほど刺激的なものがありますが、これが電子的に作られたボードゲームであるという感覚を強調しています。あるいは、それはゲームの古くて放棄された分野であり、派手なデザインの空想よりも、当時の技術的な可能性によって定義されているのかもしれません。特に UI とアニメーションがリリース後に注目を集めるには長い道のりがありますが、それがまだ問題にならないことを願っていますし、間違いなく、それはゲームを判断する基準ではありません。それでも、それは、Kickstarted のレトロマンシーを象徴する約束の長いリストのコンセプト アートをはるかに超えています。これは、現在の具体的なゲームであり、ノスタルジックな現金のために投機的に保持されている帽子ではありません。
Chaos Reborn は、完璧なバランスを備えた (私が思う) クリーチャーであり、明確で純粋なルールから逸脱することなく、対戦相手を興奮させるゲームです。 10 ~ 30 分の戦闘には (潜在的にも歴史的にも) まったく予測できない素晴らしい結果が数多くありますが、あからさまに機械的すぎると感じる人もいるのではないかと思います。個人的には、多くのノスタルジー主導の Kickstarter プロジェクトが大まかな約束と最大限の派手さにかかっているように見える中、メカニズムとバランスに焦点を当てていること、そしてその多くがすでに導入されているという事実が新鮮だと感じています。
私は、世界での Chaos Reborn の立ち位置がどのようなものになるのか、まったくわかっていないと思います。これは、規律とハッタリを駆使した、異常にスマートで慎重なマルチプレイヤー バトルですが、シングルプレイヤー キャンペーン モードには大きな疑問符が鳴り響いているのかもしれません。より多くの聴衆を魅了します。シングルプレイヤーについてはまだ何も知りませんが、理論的には Chaos の核心から逸脱しているにもかかわらず、率直に言ってこれが私が最も興奮しているものです。
私にとってオリジナルの X-COM は、プレイヤー主導の、非の打ちどころのないアンビエントの物語と目的を備えた傑作であることに変わりはありませんが、正直なところ、デザインと事故の比率については常に疑問に思っていました。私は友人たちにクモを投げたり、自分のゲームで開発者を負かしたことに独り言をくすくす笑ったりするのが楽しいのと同じくらい(彼が私に手加減したのは間違いないが)、私は Gollop の家がソロ ゲームで何ができるかを知りたいと思っています。この奇妙に静かな数年間の後で。カットシーンもキャラクターも一切なく、個人的な感情がさらに高まりました。ああ、またか。残念ながら、質問はずっと後の日になります。
私が言えるのは、『Chaos Reborn』は、アルファであろうがなかろうが、ノスタルジーという酸っぱい血を吸うものというよりも、賢明な若いデザインパンクの作品のように感じられるということだ。機知と意志、奇妙さと不可侵のルール。カオスの名前だけで一定の観客を集めるだろうとは確信していますが、最終的にはその伝統は私にとって奇妙に無関係に感じられました。生き延びようとする古代のゲームではなく、誕生しようとしている新しいゲームのようにプレイされました。
つまり、私が Chaos Reborn に興奮しているのは、この初期のプロトタイプの形式であっても賢くて興味深いゲームであることが判明したからであり、単に私が X-COM に不健全な執着を持っているからではありません。つまり、キックスターターが成功することを願っています。