Capcom On Digital Distribution, PC Ubiquity


新しい PCGA メンバーであるカプコンは、デジタル配信が未来であると考えており、PC ゲームのサポートはその信念と結びついています。そのサポートを支えている人物の 1 人が、カプコンの戦略計画担当バイスプレジデントであるクリスチャン・スヴェンソン氏です。スヴェンソン氏は、伝統的にコンソールに重点を置いているこのパブリッシャーにとっての PC の重要性、PC 向けの開発の問題点、PC にとって小売よりもデジタル配信の方が重要かどうかについて語っていただきました。

RPS: こんにちは、クリスチャン。まずはカプコンの PC への関心の高まりについて、そしてプラットフォームとしての PC に対する御社の姿勢について少しお話してもよろしいでしょうか?

Svensson: 確かに、そうですね、PC の視聴者にとって、PC プラットフォームについて考えるとき、カプコンはおそらくすぐに思い浮かぶパブリッシャーではないと言っても過言ではないと思います。しかし、現在進行中の取り組みは 2 つあり、1 つは日本で、もう 1 つは西洋で行われています。

人々は覚えているかもしれない悪魔は泣くかもしれない3、バイオハザード4、および鬼武者 - これらは外部委託されたプロジェクトであり、社内の研究開発ではなく、当社のライセンス チームによって実行されました。それらは壁を越えて開発者に投げ込まれ、ポートは迅速かつ汚いものであり、内部でさえ好意的に見られていませんでした。ライセンス契約の一環として、Ubisoft は配布する権利を持っていました。その後すぐに、当社の米国側のビジネスは、それを消費者向けソフトウェア側に戻して成長させることを決定しました。同時に日本では 2 つのことが起こっていました。1 つは、MTフレームワーク、PS3と360で行った作業をPCに移植できるようにするテクノロジーです。 2 つ目は、東京オフィスを拠点とした、日本、韓国、中国に向けた広範なオンライン取り組みです。最初に出荷されたタイトルは、現在日本で最も成功している MMO の 1 つであるモンスターハンター フロンティアです。

こうして私たちはタイトルを PC 上の内部開発に持ち込むことに到達しました。 Lost Planet は DX10 に同梱された最初のゲームで、Steamworks となるコードの一部が含まれていました。今日そのプラットフォームで見られるものを作るために、彼らは私たちがそのゲームのために取り組んだコードの一部を剥がす必要がありました。そのため、私たちはそのような機能すべてについて前向きに考えていました。それ以来リリースしてきましたデビル メイ クライ 4そしてロストプラネットコロニー。そして、MotoGP '08、NeoPets、Flock、Dark Void はすべて西側から来ているか、これから出てきます。ストリートファイター 4 ももうすぐ日本から発売されます。デッド ライジング 2少し離れたところにあります。他にもありますが、まだ発表していません。

RPS: しかし、実際にその変化を引き起こしたのは何でしょうか?大手出版社が PC について不平を言い、PC を押しのけているのに、なぜこれほど積極的に移行するのでしょうか?

スヴェンソン: 非常にグローバルな視点を持っています。私たちには非常に魅力的なブランドがありますが、多くの国で選ばれているプラ​​ットフォームは現行世代のコンソールではありません。私はロシア、ブラジル、中東の新興市場を指します。たとえ私たちが必要とするようなことを実現するには数年かかるとしても、インドは新興市場です。 PC はグローバルであり、どこにでもあります。そして率直に言って、そのプラットフォームを敬遠する人が増えれば増えるほど、チャンスは大きくなります。ただし、それは簡単ではありません。 PC には多くの可動部品があり、さらに多くのテストを行う必要があり、市場に出す方法についても多くの検討事項があります。広い理解が必要です。私たちが目指すところに到達するには、数年の開発と投資が必要であることは承知しています。

RPS: PC にとってデジタル配信は小売りよりも重要ですか?

スヴェンソン: 私にとって?絶対に。私の心には何の疑問もありません。 PC でのデジタル配信は当社の戦略に直接関係しています。カプコンはデジタル配信で主導権を握ろうとしており、コンソール分野ではすでにトップのソフトウェアパブリッシャーであるとさえ言えるでしょう。私たちは最高の収益を生み出している Xbox Live タイトルを持っており、最高の収益を生み出している Wii タイトルもあり、PlayStation ネットワークでは間違いなくトップ 3 か 4 に入っています。そのために、PC 側では、約 20 社の異なるパートナーを持つデジタル流通チャネルを構築するのにこの 1 年を費やしてきました。私たちはコンソール側で準備ができており、Steam で何かを行う最初の日本のパブリッシャーとなりました。

RPS: 小売店での PC の存在感を高めるよりも、デジタル販売での存在感を高めることの方が重要だと思いますか?

スヴェンソン: 現在の市場ではそうするでしょう。現在の状況では、おそらく小売と同じくらい多くのデジタル販売を行うでしょう。

RPS: あなたは PCGA の注目度の高い新メンバーです。私たちは最近話しました、しかし、そこから何が得られるのでしょうか?

スヴェンソン: PCGA の使命を見てください。 PC ゲームのエコシステムを改善するためです。どうやってそれを行うのでしょうか?問題の 1 つは、率直に言うと、小売業は衰退しつつあります。その理由は何でしょうか?一つには、返品率が非常に高いことが挙げられます。通常、PC タイトルの収益はコンソール タイトルの 2 倍です。なぜですか?なぜなら、最小仕様にはばらつきがあり、箱の中に何が入っていて、それが何を実行するのかを正確に把握するには消費者に多くの知識が必要となるため、消費者にとっては素晴らしいエクスペリエンスではありません。それを改善できれば、DRM の問題を改善し、消費者に優しい海賊版対策ポリシーを作成できれば、販売の障壁がなくなり、エコシステムが改善されます。完全に傭兵的であること:これらすべてが当社の収益を改善します。プラットフォームで成功すればするほど、より大きなリスクを負うことができ、そこでより良いコンテンツを制作できるようになります。 PCGA のメンバーシップは市場の改善を目的としており、消費者のエクスペリエンスを向上させたいと考えています。もっと利己的に言えば、標準となる「ベスト プラクティス」が提案されるのであれば、私たちは自分たちの利益が確実に考慮されるようにしたいと考えます。

RPS: 著作権侵害は PCGA にとってのもう 1 つの大きな問題ですよね。彼らはそれに関する報告書を作成しているようだ。

スヴェンソン: これは PC における大きな問題であり、おそらく消えることはありません。 PCGA は業界で最も優秀な人材をこの問題に取り組んでおり、有益な提言をできることを期待しています。収益の向上につながるため、状況を改善したいと考えています。しかし、私たちは状況を注意深く検討する必要があり、おそらく著作権侵害の一部の要素を良い方向に利用できるかどうかも検討する必要があります。配布ネットワークとしては便利で、ソフトウェアの試用版の配布などに役立つかもしれません。海賊行為には、向きを変えることができればプラスになれる側面があります。

RPS: この点に関しては、PCGA レポートが何を推奨しているのかを確認する必要があると思います。クリスチャン、話してくれてありがとう。