先週、私はインテルのゲーム プログラムのディレクターであり、PC ゲーム アライアンス(PCGA)。 PCGA は、ハードウェア メーカーと PC ゲーム パブリッシャーで構成される業界コンソーシアムであり、それぞれがプラットフォームに大きな商業的利益を持っています。 PCGA はこれまでにいくつかの研究結果を発表しています (PDFリンク)をメンバーに提供し、それぞれがハードウェアとソフトウェアの両方の PC ゲームの販売数を調べます。彼らはこれらの研究をこれまでで最も包括的な研究だとみなしているが、スチュード氏は彼らがこの数字を裏付けていないことを熱心に指摘した前に述べたジョン・ペディ・リサーチより。むしろ、PCGA が示唆しているように、PC ゲーム ハードウェアの売上はそれよりもさらに大きいです。そして、PCGA メンバーがすべてのコンポーネントを作成していることを知っておく必要があります。
私は、Stude の意図が何なのか、そして PCGA が私たちが選んだプラットフォームに対して実際に何をしようとしていたのかをもう少し知りたいと思っていました。答えは心強いもので、スチュード氏はこの業界ビジネスコンソーシアムの意図や、そのようなグループが採用を期待すべき方法論について率直に述べているようでした。
RPS: 2008 年の GDC での最初の発表で貴社の記者会見に出席して以来、私たちは PCGA のことをずっと観察してきました。これがどのようにして行われたのか、そしてどのようにしてあなたがコンソーシアムの広報担当になったのかについてもう少し詳しく説明してもらえますか?
スチュード: PCGA は、実際には 2007 年の GDC で初めて何気なく集まりました。私たちの大勢が「集まって、PC ゲームで何が起こっているのかについて話しましょう」と言いました。業界の観点から見た PC ゲームの顔。これは、どの企業も支援なしでは対処できない問題です。 PC は部品とソフトウェアの組み合わせであり、主な競合相手は大手 3 社のいずれかがそれぞれ管理するコンソールであるため、これは独特の課題です。 PC に対するアプローチの不一致やプラットフォームの不一致が騒がれていましたが、どのように通信するかという問題もありました。ないハードコア。
たとえば、視聴者は通常、ほとんどのゲームを実行する方法を知っており、ドライバーを探したり、ゲームを購入したりする場所を知っています。彼らは自分の好きなことを仕事にする方法を知っています。私たちは主流の消費者に焦点を当てています。彼らは自分の PC でもゲームをプレイできるようにしたいと考えていますが、このハードウェアとこのソフトウェアが連携して動作するかどうかを知る知識はありません。それは私たちが整理しようとしていたもの。
その過程でさらに多くのパブリッシャーと話をするうちに、彼らは「それはそれでいいし、素晴らしいことだが、著作権侵害について何かできるかどうか試してもらえないか。それは PC ゲームにとって私たちの大きな問題だから」と言いました。それが私たちが見てきたことです。
質問の 2 番目の部分に関しては、私たちは非営利法人であり、選挙がありました。私は1年ちょっと前に投票で大統領に選出されました。
RPS: それで、その方法論は何ですか? PCGA は過去 1 年間に何をしましたか?
スチュード: まず最初に、私たちはオレゴン州に拠点を置く非営利コンソーシアムであり、この種のテクノロジー企業にとって友好的な場所です。この構造は、PC 上で特定の方向に向けて協力したいと考えている企業全員がそれを行うための体制を整えています。USB フォーラムはここにあります。そして、特定の問題に一緒に対処できるようになります。それが私たちがやってきたことです。私たちは気軽にそうしているわけではありませんが、市場をコントロールしようとしていると誤解されるべきではありません。ない私たちがやろうとしていること。私たちはお互いの意見をぶつけ合うのではなく、問題を解決しようとしています。
RPS: それで、あなたはこれまでに、2007 年のゲーム業界で PC ゲーム ソフトウェアが 100 億ドル相当を占めると述べた会員向けのレポートである Horizons レポートを含むデータを収集してきました。NPD の小売レポートでは、2007 年の業界全体の規模を約180億ドル。ということは、現金ベースでPCゲームソフトが業界の半分を占めているということですね?それは正しいですか?
スチューデント:半分以上ですね。 NPD やその他のレポートには常にコンソール ハードウェアが含まれており、Horizons レポートではソフトウェアとハードウェアを個別に発表するというアプローチをとりました。 PC ハードウェアの価格は約 430 億ドルで、これに PC ゲーム ソフトウェアを加えると、その額は膨大になります。私たちはそれが大きな市場であることを知っていました - サブスクリプション、カジュアル、無料プレイの人々がそこにいることを知っていたので、それを記録したいと思いました。私たちが気に入らなかったのは、市場が特定の方向に向かっているとわかっているにもかかわらず、NPD のような小売業に焦点を当てたレポートでした。市場に占める小売割合は、PC ゲーム ソフトウェアのわずか 30% にすぎません。 NPD は PC ゲーム ソフトウェアの売上の大部分を測定していません。
RPS: ということは、30% が依然としてゲーム全体の半分を占めているとしても、PC ゲーム ソフトウェアの売上は依然としてかなりの額になるということですか?パブリッシャーは依然として著作権侵害に対する解決策を求めているとおっしゃいましたが、実際、PC にとって著作権侵害はどれほどの問題なのでしょうか?
スチュード: パブリッシャーが私に「5,000 万ドルを投資したこのゲームを PC でリリースしたくない、あるいはリリースを 6 か月間延期したい」と言い、その理由として挙げるのが、PC での著作権侵害の横行です。 PC - それが正当な懸念であるかどうか、彼らのビジネスが実際にそのような影響を受けるかどうかにかかわらず、私は立ち上がって注意を払います。そこには深刻な懸念を抱かせる問題が進行中です。そこでは憂慮すべき傾向が進展しています。ゲームをコピーする PC ゲーマーは世界中のどこにでも存在しており、それが間違いであることはわかっているかもしれませんが、Napster が開始されたときに音楽を入手するのと同じくらい簡単に行うことができます。そのそれでPC では簡単です。コンソール側で海賊版コンテンツの消費者になるのは、はるかに困難です。そこで私たちは、著作権侵害に関するデータとそれに対処するための最良の方法論を作成する委員会を設立しました。
私が「最良の方法論」と言うとき、私たちが知りたいのは、その現象がどれくらいの大きさなのか、現在使用されている方法は何なのか、それに対処するためにメンバーが何ができるのかを知りたいということです。私たちは忠実な顧客を遠ざけることを望んでいませんし、PC ゲームに対する反乱を引き起こさない方法を望んでいます。権利管理はゲームを妨げる必要はありません。
RPS: 大手出版社が過度の著作権管理によって自らに損害を与えていることに同意しますか?
スチュード: 一部はそうだと思います。彼らは負けていると思ういくつかの潜在的な販売。最近最も物議を醸したのは、胞子、しかしSporeは世界中でめちゃくちゃ売れています。したがって、Amazon の 1 つ星電撃戦は認知度を高めるという点では影響がありましたが、EA はそれが売上に影響を与えることをそれほど懸念していないと思います。彼らは次回も同じように物事を行うでしょうか?おそらくそうではありません!おそらく彼らは、Spore で使用した権利管理の実装方法 (そしてマスエフェクト私は思う)ゲーマーには優しくありませんでした。
ゲーマーがよく口をそろえて「DRM はゲーム業界に悪影響を与えていますが、どうですか? DRM を使用するなら Steam は素晴らしいです。」と言うのはご存知でしょう。これは私がゲーム Web サイトで見ているものです。人々は Steam を権利管理に対処する許容可能な方法として見ています。個人的に、私はラップトップを盗まれましたが、そこにあるゲームはすべて Steam 上にあり、私がしなければならなかったのは、自分のマシンの権利を撤回し、再発行することだけでした。私のノートを盗んだ愚か者がそのノートで数百ドル相当のゲームを手に入れないようにするのは本当に簡単でした。
権利管理に関するもう 1 つの点は、ソリューションを提供する企業は非常に柔軟なシステムを提供しており、これらの企業 (たとえばソニーなど) を攻撃することはおそらく正しいことではないということです。たとえば、Spore の著作権管理の実装を見て、「これは DRM の実装方法の良い例ではない」と言うとしても、それは必ずしもソニーのせいではありません。 SecuROM では、まったく異なるオプションが提供されます。 PCGA メンバーの 1 人、カプコンのクリスチャン・スヴェンソン氏は、このシステムに詳しくないメンバーによるこの考えを修正しました。ソニーがメニューを提供し、ユーザーはこの権利管理をどのように実装するかを選択します。私たちはこれらすべてのオプションを検討し、ゲーマーにとって何が有効かを確認し、一貫したアプローチを提案できないかどうかを確認したいと考えています。私たちは、「これが私たちの研究が示唆していることです」、「私たちが発見したことに基づいて、これが権利管理を実装できる方法です」と言うつもりです。私たちは、海賊版ゲームやその類のものを持っている人々に対してクレームを発行するつもりはありません。私たちはこの課題に取り組むための最適な方法を見つけたいと考えています。
RPS: ということは、任天堂が自社のプラットフォームを支持しているように、あるいはソニーが自社のプラットフォームを支持しているのと同じように、PCGA がプラットフォームの中央集権的な意見となることを望んでいるのですか?管理するという意味では明らかに類似ではありませんが、統治機関などがある必要があるということではなく、プラットフォームを代弁する中央機関が存在する必要があるというだけでしょうか?
スチューデント:その通りです。
RPS: それは Microsoft の責任ではないでしょうか? Xbox プロジェクトのせいで、PC ゲームに関係する他のすべての人に影響が及んだのではありませんか?
Stude: Microsoft は PC 上のゲームの主要なコンポーネントであり、Xbox にも重点を置いています。しかし、彼らはまた、Windows ゲーム テクノロジに取り組んでいる大勢のエンジニアについて説明し、見せてくれる最初の人でもあります。私が話しているのは、すべてのパブリッシャーが製品を市場に投入する際に依存しているコア ツールセットについてです。 DirectX のアップデートは、コンソールで見られるものよりもはるかに積極的です。これらは一度に 5 ~ 6 年間は静的であり、DirectX 10 のわずか数年後に DirectX 11 が登場します。私が最も楽しんでいるプラットフォームには、ムーアの法則によりパフォーマンスを 2 倍にする可能性があるため、これは重要です。数年ごとに。
現在、Microsoft が PC ゲームのマーケティングの観点から主導権を握るべきだと考える人もいれば、そうでない人もいます。私は、特定の企業ではなく業界がプラットフォームを所有しているという陣営にいます。 PC でゲームをプレイしたい場合、Nvidia、ATi、AMD、Intel と同じくらい Microsoft がその方程式に関与しています。マーケティングは、Acer または Dell、またはプラットフォームでの販売に関与するその他の担当者が担当します。もし間違った方向に漕いでいる人々がいるなら、それが我々が用意した理由です。コンソーシアム一つの企業が世界がどうあるべきかを語るのではなく、コンソーシアムが PC ゲームを代弁することができます。
RPS: ということは、業界内でも消費者の間でも、ゲーム プラットフォームとしての PC についての認識をある程度変える必要があるということです...自分のためにラップトップを買うべきだという人々を奨励できる状況はありますか?家族で次世代の PC と HDTV を購入するよりもコストパフォーマンスが優れていますか?
スチュード: 私もそう主張できるようになりたいです!インテルの従業員および株主として、私はラップトップの成功を確かに享受してきましたが、一貫性の観点からは解決すべき課題が山ほどあります。たとえば、消費者がラップトップを購入したいと考えている場合、ラップトップの販売員のところに行き、「これはバッテリー寿命が 7 時間ありますが、PCGA に準拠していません」と言わせたいと考えています。 PCGA準拠とはどういう意味ですか?もちろん、そのような標準は存在しませんが、将来的にはそうなる可能性があるとしましょう。それは何を意味するでしょうか?まあ、それはラップトップが特定のカテゴリのゲームと互換性があることを意味するでしょう。今では消費者にそんなことを言う人は誰もいません。彼らは、オペレーティング システムや、OEM が説明するその他のいくつかの基準など、さまざまな基準に基づいて何かを購入します。消費者は、ノートブックを購入したらゲームもプレイできるはずだと安心して感じるべきであり、私たちは最小スペックでそれに対処するつもりです。
私たちは、ノートブックがゲーム対応であることを示す最小仕様が必要であり、それは独立した業界団体が作成した一連の基準に基づいている必要があり、それは本当に理にかなっています。その情報があれば、消費者は情報に基づいた決定を下すことができ、ゲーム目的で購入しない場合は、他のものを購入することができます。たとえば、これらの小さなネットブックは実際にはゲーム機ではなく、人々はまったく異なる理由でそれを購入します。でも彼らはそれを買えるはずだ知っているゲームをプレイするように設計されていないということです。
RPS: そうすれば多少の失望は避けられると思います。では、PC を評価するための基準を提案するつもりですか?
スチュード: 私たちは「標準」という言葉を避けるようにしています。安定した最小スペックを確認するのがおそらく最良の方法です。ゲームの最小仕様はすべてのゲーム ボックスで公開されており、ほとんどの開発者によってサポートされているため、私たちがやりたいのは、それを安定させ、一貫性を持たせることです。
RPS: それまでの期限はありますか?保留中の最小仕様のリリースはありますか?
スチュード: 来年の GDC の頃に私たちのアプローチを発表する予定ですが、それについてはまだ決定していません。
RPS: そこで、今週私たちは John Peddie の調査を調べましたが、そこには数千万台のゲーミング PC が存在することが示されています。そしてそれは、PC ゲームの健全性と PC ゲーム ビジネスの健全性は実際には別のものであることを示唆しているように思えました。ゲーマーは何百万人もいますが、その多くは、たとえば World Of Warcraft など、1 ~ 2 つのゲームを長期間プレイするだけで落ち着いています。または、私は定期的に Eve Online をプレイしており、私の仲間は他のゲームを除いて定期的にイブオンラインをプレイしています。さらに、1 つのゲームの寿命を無期限に延長する MOD もあります。 PC が何らかの形で苦戦しているという考えは、単に販売されている製品のイメージに基づいています。実際、ゲーマーは同じゲームを毎年楽しくプレイしています。それは PC の非常に重要な側面ですよね。これは PC ゲーマーとコンソール ゲーマーの文化的な違いであり、人々は理解する必要があります。同意しますか?
スチュード: 現時点では、1 年以上前のゲームをプレイしているゲーマーの数を調査することは私たちの研究課題の一部ではありませんが、非常に興味深いデータセットになるでしょう。しかし、はい、PC の強力な点は、ゲーマーが 1 つのゲームまたは複数のゲームに熱中することがよくあることです。ゲームが棚になくなっても、その恋は終わるわけではありません。コンソール モデルは、コンソールごとに年間 6 ~ 7 ゲームの接続率に依存していますよね?そのような販売実績が得られない場合、そもそもハードウェアを販売するための実行可能なビジネス モデルを持っていないことになります。彼らは、ゲームの継続的なパイプラインが存在することを要求しています。ゲームが素晴らしくなりすぎて、プレイヤーが毎日ゲームをプレイしてしまう危険性があると思います。そうなればコンソールのビジネスモデルは崩壊するだろう。 PC ゲームでは、6 個のゲームを持ってプレイするゲーマーもいます。チームフォートレス2数か月間プレイしてから、Unreal Championship 2004 に戻るか、World Of Warcraft または Civilization を数か月間プレイしてください。彼らはこれらのゲームを繰り返します。
PC でよく売れているものを見てみましょう。Sims 拡張パックです。ダウンロード可能なコンテンツでの実験を除けば、コンソール ゲームではこれに匹敵するものはありません。また、コンソールではゲームに変更は加えられません。これは PC ゲームにとって特に興味深いことです。それは一夜にして中止される可能性があり、そうなるとゲーム機はよりコンソールらしくなり、PC ゲームの素晴らしさを失うことになるでしょう。
Blizzard、Valve、Epic ライセンシーなど、PC 市場に真剣に取り組んでいる人々は、市場を新鮮に保つ必要があることを理解しています。 PC 市場はゲームに夢中になり、何年も続けて使い続けます。そして、彼らはそれに応えます。また、Crytek は、これまで小売業で大きな成功を収めていなかったとしても、そのことに本当に気づき始めています。もっと多くのハイエンド MOD が彼らのゲームに登場すれば、そこでさらに成功することになると思います。
RPS: コンソール メーカーは、「次世代コンソール」および「次世代ゲーム」というメッセージを付けてコンソールを販売できます。 PC が「次世代プラットフォーム」として販売され、「ああ、20 年分のバックカタログもあります」と表示されるべきではないでしょうか? PCGA メンバーは、自分たちのプラットフォームの独自性をもう少しうまく活用できないでしょうか?
スチュード: そうですね、PC の最も重要なコンポーネントの 1 つ [インテル] のメーカーで働く者として、私は「次に偉大なもの」という考え方に罪を犯しています。今年アップグレードしようと決めている人に価値を提供するには、いくつかの注目のタイトルが必要です。クアッドコアに対応する World In Conflict のようなゲームがない場合、彼は代わりにデュアルコアに落ち着くかもしれません。私たちは、ゲームがさらなるコンピューティング能力を活用できるように、ゲームがより多くのことを実行できるように進化することを望んでいます。腕を振って物事を実現したり、頭でゲームをコントロールしたりできるようにしたいですよね。それを行うにはコンピューティングパワーが必要です。それが私たちのビジネスの現実です。視聴者にコンピューティング能力の必要性を理解してもらう必要があります。とはいえ、私たちは World Of Warcraft 現象を認識しており、Blizzard と数百万ドル規模のマーケティング キャンペーンを行っています。これは数年前の PC で動作するゲームですが、画面上に 40 人が参加する PvP シナリオやクエストでは正常に動作しません。つまり、大きなギルドは、他のメンバーの速度を落とさないように特定のスペックの PC が必要だと言うかもしれません。そのようなことです。一人の男が 5 年前のギアで走っているために、全員のダンジョン走行の経験が遅くなったら、それは最も望まないことです。
RPS: 同意します。わかりました、話してくれてありがとう。新年に PCGA の「最小スペック」が発表されるのを楽しみにしています。