いいえ、そうではありませんシルバーサン。座って下さい、ブライアン。他の人に答えてもらいましょう。シチズン スリーパー 2: スターワード ベクターSFですRPGたくさんのサイコロと卓上ロールプレイングへの深いうなずきを備えています。最初シチズンスリーパーバイオロボットの主人公がドーナツ型の宇宙ステーションに着陸し、星間の農民やラーメンを提供するラプカリオンの間で自分たちで新しい生活を築くことを学びました。私が [ドヤ顔] でプレイしたデモ版の続編では、フックが少し異なります。今回は、僻地のトラック停留所、植民地、倉庫、遺棄物などを横断して追跡されます。その間ずっと、不適合者の乗組員は衝突し、混ざり合います。まだわかってないですよね?うーん。その時はゲームのデザイナーに伝えてみようと思います。
「私は『Farscape』が大好きです」と、このゲームのデザイナーでスタジオ Jump Over The Age の責任者であるギャレス・ダミアン・マーティンは言います。 「『ファースケープ』の面白いところは、登場人物全員が何かから逃げているところだと思います。そして、彼ら全員が一緒に船に乗っている唯一の理由は、彼ら全員が同じ刑務所船の囚人だったからです。そして、私はそれがとても気に入っています」フック。」
『ファースケープ』は、犯罪者エイリアンのキャストと、ポップ カルチャーを参照するおなじみの 1990 年代の傾向を持つ 1 人の人間をフィーチャーした、楽しくて風変わりな宇宙ショーでした。ゲームの初期部分を簡単にプレイしたことから判断すると、Citizen Sleeper 2 はこれらすべてのノートを目指しているわけではありませんが、セットアップは似ています。
「私はいつもこのような乗組員と船のゲームを作りたいと思っていました」と Martin 氏は言います。 「私は何年もかけて、自分が楽しめる作品が出てくるのを必死に待ちましたが、どれもピンと来ませんでした。
「『ファースケープ』では、時折、彼らが本当に逃走中であるエピソードがあり、その後、ああ、今のところ脅威はありません...というようなエピソードもあるのが好きです。 。」
もちろんマーティンはインスピレーションとして他の参考文献も引用しています。 『ディープ・スペース9』、ウィリアム・ギブソン、さらにはタンタンさえも大声で叫ぶ(「タンタンが時々ノックアウトされるところがいつも好きだった…」)。しかし、RPG の続編に風味を与えているように見えるのは、『Farscape』の寄せ集めの無謀さです。
「私は常人が絶望的な状況に追い込まれるタイプのストーリーと、即興で物事をうまく進めようとするタイプのストーリーの大ファンです」と開発者は言います。 「私は強力な英雄についての物語があまり好きではありません。」
ただし、言う価値はあります。最初のゲームの文章の静かに思いやりのあるトーン無傷のままです。私は確かに大文字の K クーキーほど何も見ていませんでしたサドマゾヒズムのスーツを着たしわくちゃの男とピザについて議論するベン・ブラウダー(Farscape の愛好家としても、これは安心です)。デモでの私の冒険では、私のキャラクターが整備士と港湾労働者の荒々しい宇宙ステーションに到着するのが見られました。その多くは、ゲームのサイコロの割り当てによる意思決定に慣れるために必要なチュートリアルで占められており、最初のゲームとほぼ同様です。
毎日、いくつかのサイコロを振って、停泊しているステーションや船の周りを漂い、サイコロを小さなボックスにドラッグしてアクションを実行します。食堂で食事を食べてエネルギーを回復しましょう。ドッキングベイで敗者とギャンブルしましょう。宇宙溶接工と話し合って、どうしても必要な船の部品を入手できるかどうかを確認してください。投入するサイコロの目が大きいほど、成功する可能性が高くなります。シンプルですっきりしていますが、進むにつれて複雑になっていきます。ストーリーテリングの手段として、いくつかの課題もあります。
「ゲームを作るときは、本質的にあらゆるものを数値化しているということを受け入れなければなりません」と Martin 氏は言います。「なぜなら、ゲームというのはただの数字の積み重ねだからです。したがって、プレイヤーがそれらの数字を見ることができなくても、それらの数字は間違いなく存在します。
「それを押したり引いたりするのは楽しいし、プレイヤーがお気に入りのキャラクターに何をすべきかを指示している場合、時々不快に感じるかもしれません。私はそのような物語的なゲームプレイが機械的なゲームプレイに影響を与えるというアイデアが大好きです。」
マーティンは特に、あなたがチームの一員として行うことになる「契約」について話しています。これは続編の新機能であり、「陽気な社会不適合者のバンド」の雰囲気が前面に出てくるところです。契約に向かうとき、同行する追加の乗組員を選択することができ、彼らは自分のサイコロをプールに追加します。ただし、ロールに失敗した場合には「ストレス」ダメージも受けます。誰にとってもストレスが大きくなりすぎると、会話の面で何が起こるのかを見ることができませんでした。しかし、古いデータコアを回収するという任務を引き受けたジュニというハッカー歴史家と私は劇的な意見の相違を感じました。ジュニはよかったね。彼女を廃船に置き去りにしなければならなかったのが残念です...彼女はきっと大丈夫です。
『Citizen Sleeper』は、このような問題を抱えた人間関係に大きく傾いたときに常に最高の状態を保っていたので、続編では優しさと絶望的な卑劣な行為の両方の選択肢が増えることを嬉しく思います。マーティンはインスピレーションを得るためにジム・ヘンソンの地球外生命体を騙そうとしているかもしれないが、このゲームがまた、SF やサイバーパンクが伝統的に読者を楽しませる大きな疑問の暗い湖に足を踏み入れようとしているのは明らかだ。
「シチズン スリーパーの世界の中心的なヒンジは、人生のあらゆること、そして人々とのつながりにもかかわらず、最終的には私たちの人生が、私たちを破壊する可能性がある、私たちの制御の及ばない力によって決定されるということが憂鬱ではないかという問題だと思います。」それとも、これらの構造にもかかわらず、私たちが決して奪うことのできないつながりと意味を生み出すことができるということは、信じられないほど美しいことでしょうか?」
「両方」は、ときに悲しみ、ときに希望に満ちたこの世界が提供する暗黙の答えです。続編は、スターワード ベルトと呼ばれる宇宙領域を舞台としています (最初のゲームのファンなら、その領域の名前と、そこに向かって逃げてきた数人のおなじみのキャラクターに見覚えがあるかもしれません...)。しかし、これに隣接する遠く離れた地域では、戦争と痛みと不正義の轟音が聞こえます。これはマーティンがSFを私たちの世界を映す螺鈿の鏡として利用したいと考えている方法の1つであり、ウクライナとパレスチナで戦争が続く中、遠くから見守る私たちにとっての類似点でもある。しかし、マーティンが現在感じている問題を反映したいと考えている方法はこれだけではありません。
「私がさらに研究していることの 1 つは、人々があなたをスリーパーとしてどのように扱うかということだと思います」とマーティンは言います。 「ノンバイナリー、つまり英国で従来の考え方を持たない人々に対して私が感じた敵意のレベルはかなり衝撃的だと思います。
「それは『Citizen Sleeper』ではもっと起こっていることだと思います。特定の方法であなたを見ると、あなたがスリーパーであること、そしてそれが何を意味するのか、そして自分の立場が何なのかを思い出させるキャラクターが増えています。」
非バイナリーでもあるマーティンさんは、この問題を何層ものサブテキストの下に常に隠しておきたいわけではないと言う。最初のゲームのキャラクターの 1 人 (誰が誰であるかはネタバレしません) が、性別の区別をすべて脇に置いて、この回に戻ってきます。しかし、マーティンは単に、意図的に放置されたストーリーを取り上げたいという自然な欲求から、この人物を連れ戻したいとも考えていました。
「執筆中は、常にやり残したままにしておきます。そして、どれを取り上げるかを決めます...『Citizen Sleeper 1』には、スターワード ベルトに向かうキャラクターがたくさんいます。だから、私にとっては、もしその場所に行くつもりなら、やり残したことを拾い上げて、どこに行くのかを見るのが本当に楽しいということは明白でした。
「時々、ストーリーの半分を書いて、そこに未解決の終わりを残し、開発の後半で戻ってきて完成させることもあります... シチズンスリーパーを作るプロセスの一部は、ただ織っているだけのように感じますこれらの物語が一緒になると、それがすべて終わりのないものであれば、より自然に起こります。」
私はそのつもりです。私たちが残されない限りあまりにも欲しい。 『Citizen Sleeper 2』はまだリリースされていませんが、マーティンが最初のゲームに続いてこの世界のさらなるストーリーにどれだけ早く取り組んだかを考えると(続編が決定する1年前にやっとリリースされました)、私は計画があるかどうか尋ねずにはいられません。三部作として完結します。ただし、今回は開発者がより長い休憩をとる可能性があるようです。
「もちろん、すぐにシチズン スリーパー 3 の開発に取り掛かるつもりはありません」とマーティンは言います。 「DLCは、その余地があると感じるかどうか、自分が望むものをゲーム内でどれだけ手に入れられるかにかかっている。しかし、私にとっては、準備が整う瞬間が間もなくやってくることも間違いないと思う」たとえば、Citizen Sleeper テーブルトップ ゲームを作ろう...」
『Farscape』が 2003 年に TV シリーズとして終了したとき、それ自体にいくつかの未解決の部分がありました。プロデューサーたちは、特定のキャラクターが崩壊した後どのように生き残れるのかを説明する 2 話のミニシリーズをまとめるために大慌てでした。何千もの小さな破片。しかし、彼らはそれをやったのです。スリーパー物語がいつかどのような結末を迎えるかはわかりませんが、私のサイコロ振りと意思決定によって、同様に完全に終わった仕事にきちんとしたお辞儀ができると確信しています。ここには未解決の緊張はありません。いいえ、先生。それは何を尋ねますか?ジュニ?ああ。彼女は、ええ、おそらくそこにいるでしょう。どこかで。
彼女はもう乗り越えたと確信しています。