フェンさんにご挨拶します。 Feng は熱心なコンピューター愛好家で、斧を研ぐのではなく、ギロチンを設置するのが得意です。彼は私のお気に入りのキャラクターではありませんシチズンスリーパーしかし彼はそれを最もよく表している人です。あるシーンで、彼は自分の深い反資本主義の論拠をあなたに説明します。システムが人々の行動を支配すべきではなく、重要なのは人々だ、と彼は言う。
あなたの人生を支配する顔の見えないプロセスの束縛を取り除くことは、SF RPG とインタラクティブ フィクションが融合したこの作品で繰り返されるテーマであり、逃走中の 1 台のロボットのボロ布からラーメンまでの力強い物語となっています。ゲーム独自のサイコロと時計のシステムが人間の興味を引くストーリーと衝突したとしても、勝者となるのは人々です。
基本を見てみましょう。開始クラスは3つあります。あなたはモーターを蹴る機械工、熟練した採掘エクストラクター、または地球をハッキングするのが好きなオペレーターになることができます。まあ、惑星ではありません。宇宙ステーション。あなたはロボット難民として、何年にもわたって損傷と荒廃が続いている回転宇宙ステーション、アーリンズ アイに到着します。その環状生息地の広大な部分が失われている。亡命希望者として、あなたは逃げてきた会社の主人から遠く離れて、ある種の新しい人生を築くためにここにいます。もちろん、同社には他の計画もあります。レーザーカットの主人公が、ハードスペース: シップブレイカー莫大な借金を抱えながら別の太陽系へのランナーを務め、最終的にはたくさんのビジュアルノベルのキャラクターと友達になった。
Citizen Sleeper は実際にはビジュアル ノベルではありませんが、RPG と同じくらいそのテンプレートを借用しています。あるいは、「ターンベースのストーリーテリング」と呼ぶこともできるかもしれません。つまりメートルという意味です。健康状態の悪化を示すヘルスバーがあります (これを構築した企業は、計画的な陳腐化を念頭に置いて作成しました)。特定のイベントの結果を決定するいくつかのサイコロを振ってください (調子が悪い場合は、サイコロの数が減ります)。そして、飢えてしまわないように、常にエネルギーメーターを持っています。この世界ではロボットにも麺が必要だ。
あなたは、駅のきれいな 3D マップを飛び回ったり、仕事をしたり、人々と会ったり、生き続けるために必要なロボ インスリンと「チップ」を交換したりして、毎日 (または「サイクル」) を過ごします。サイコロは 1 日にできる量を制限しますが、小さな時計が周囲でカウントダウンし、他の可能性を示します。スクラップ船が着岸するまでのサイクル数、または、あの汚い賞金稼ぎがあなたを引き渡さないために別の裏工作者を期待する日までのカウントダウン。
訪問する新しい場所は、ハブ ゾーンで時間 (およびダイス) を費やすことでロック解除されます。ロタンダで人間観察をすると、安価な食料を購入できる新しいバーのロックが解除されるかもしれません。造船所で木箱を運ぶ数交代勤務をすると、ドックの組み立てラインが開かれ、新しい友達と一緒に、より良い仕事が待っています。マップは拡大し、サイクルごとに、ターンごとに、選択肢が増え、時間を過ごせる場所が増えます。
ダイスが少し異なる方法で機能するサイバーワールドにも浸ることができます。ここでは、サイコロをさまざまなノードに合わせて、キーや暗号化されたデータのロックを解除します。これは、プレイヤーが現実世界で危険な行動に費やすのを恐れるかもしれない、低い数字のサイコロを使い切るためのクリーンで簡単な方法です。このモノクロのネットワールドは、頭に触手、犬のような体をした不気味な警察のサイバー存在、ハンターに遭遇する場所でもあります。ハンター定期的に現れてハッキングを妨害し、削除のマークを付けます。彼は良い子だよ。いい子だけど恐ろしい子。
そこで私は、クールなツールの箱と同じくらいクールなゲームの外観とスタイルを思い出しました。キャラクターアートは詳細で鮮やかで、多くの場合、画面外の大気の光の色合いに彩られています。 UI はかなり SF 的で、すべてがハードエッジなフォント、ミニマリストの色分け、回路基板の角度が特徴です。のファンエイリアンの隔離のサクサクした UI と幾何学的なシンボルは、その努力を高く評価するでしょう。宇宙ステーションの背景モデルが黄色や白の文字の後ろで明るく輝いて、特定のラベルや説明が読みにくくなる瞬間を除いて、見た目は素晴らしく見えます。ただし、ビューを回転させるだけなので、本当に見えにくくなることはありません。
キャラクターアートは詳細で鮮やかで、多くの場合、画面外の大気の光の色合いに彩られています。
私はリングの路地を通る最初の小旅行を台無しにしたくないので、あなたが出会う人々ではなく、リングの仕組みについて主に話しました。宇宙ステーションには、圧倒的に心優しい人々、同情的な人々が集まっています。少数の敵対的な卑劣者を除いて、アイの人間は、その複雑さが時として暗い秘密を示唆しているとしても、ほとんどが親切です。ここの未来はユートピア的な理想ではありませんが、それでも多くの人が理想を目指して戦っています。人々は残酷ではありませんが、状況はしばしば残酷です。それは、半分は悲劇的で、半分は希望に満ちた場所です。
それは私に思い出させますランサー、地球が全員を養う方法を見つけたにもかかわらず、紛争がくすぶっているペンと紙の RPG です。 Citizen Sleeper では、銀河で暴れ回る巨大企業から離れたところに宇宙ステーションが存在します。しかし、不平等は雑草です。派閥のシチュー。困難が蔓延しています。ここは、サイバーパンク的な肉体的価値観が支配する古典的なディストピアの土地でも、スタートレック珍しい世界文化のメニューを備えたスタイルユニバース。代わりに、端にある種の宇宙遺跡が得られます。災害後スタートピアそこでは労働者が日々奮闘しており、超資本主義企業はかつて何の配慮もなく放棄したまさにその場所で自己復活する恐れがある。ザ・アイはスクラップ置き場のせいだけではなく、スクラップの多い場所です。
これはバグがあるという私の丁寧な言い方かもしれません。タイプミスもたくさんあり(少なくとも私のプレスビルドでは)、登場人物は時々、あなたがすでに経験したことをあたかもあなたにとってのニュースであるかのように説明します。クエストは多層構造になっており、必要以上に長く続く場合があります。たとえば、IT 出身の復讐心に燃えるフェンは、私がただ不純な動機だけで追跡していた企業粛清の長い探求を行っています (彼は私のサイバーボディから追跡バグを削除すると言いました)。彼が計画の追加のステップを説明するたびに、私は画面上に「もう十分です! もうデバッグしてください」という 3 番目のダイアログ オプションを書きたくなりました。
また、インタラクティブ フィクションでよくある落とし穴である、私が「記者を殴る」と呼びたい瞬間もあります。簡潔に説明された会話の選択が予期せぬ結果につながる場合です。たとえば、暴動が勃発している間、私は同僚の注意を引こうとして同僚と話をしていました。私の画面上の選択肢の 1 つは「放っておく」というものでしたが、これは「もう彼と話すな」と読みました(つまり、放っておいて、話題をやめ、せがむのをやめる)。もちろん、「放っておく」というのは、実際にはその場から物理的に離れること、その人を一人で残すことを意味していました。その結果、私はその後の混乱の中で友人を運命に見捨てました。おっと。これが英語の残念な微妙さであったのか、それとも私自身の読解力の悪さであったのかは分かりませんが、それでも、より心のこもったクエストの 1 つである緊迫した瞬間を台無しにしてしまいました。 (私は今ゲームを校正していると言いましたか?雇ってください!私は一文無しです)。
キャラクターイベントが発生せず、数サイクルが連続してあまり色が残らないという奇妙な時間帯では、ゲームはいくらか心を失います。この乾燥した時期には、すべての根底にあるプッシュとプルのシステム、つまり数値バンピングとクロック微調整のレバーのみを操作します。これはシステム主導のストーリーテリング一般の弱点であり、ストーリーが「ゲーム化」できるという感覚です。このような作品では、物語が数字に急速に結びついている場合、物語が剥がれ落ち、メニューのフレーバーテキストを無視してボタンを急いで押すことになることがよくあります。これは、物語を語るのはナレーターではなくシステムであるためです。 。
Citizen Sleeper はこれに関して最悪の犯罪者ではありませんが、罠から完全に逃れることはできません。自動運転パーソンボットの物語よりも、その下にあるより壮大な機械、つまり私の退屈な人間の心が望む在庫の交換、リソース管理、時計やメーターに駆り立てられているように感じながら、サイクルを駆け抜けていた時期もありました。塗りつぶされて点滅していることを確認してください。
幸いなことに、ゲームがこれほど味わい深く雰囲気のあるものであれば、ストーリーの歯車の多い空白を埋めるのは簡単です。 (音楽に合わせて素早く叫んでください。キャラクターアーティストが描きました)勉強熱心なローファイビートロボットおそらくこの画像だけでゲームの音楽の正確なアイデアを呼び出すことができるでしょう)。私のお気に入りのインタラクティブ フィクションの中には、過度に説明することなく、あなたをその世界に引き込んでくれるものもあります (「生きている愛する人たちとともに;見るホースマスター、そして決して見ないことはありません)。誤解しないでください。シチズン スリーパーは、スーパーピンクのポーペンタイン ポットボイラーほど難解ではありませんが、それほど率直ではありません。ネオキャブまたはヨーグどちらか。そのトーンに最も近い比較は、『ミニマルなトランスヒューマニストの太陽系ツアー』かもしれない。サンドッグス。
私が今挙げたビュッフェのどれかを知っていて、それを楽しんでいるなら、おそらくシチズン スリーパーも気に入るはずです。テーブルトップ RPG をルールライトのロールプレイングに憧れている人にとっては気の遠くなるような複雑なヘックスタイル メカ ルールを一切使わずに、ランサーのサイドストーリーをプレイしているような感覚を味わえます。少なくとも部分的に考案されたゲームとしては悪くない主任開発者の足からウニの棘を取り除く痛みを和らげるため。
2回目のプレイスルーでどのように維持されるかはわかりませんが、知りたいと思っています。そこには、私が一度も入ったことのないグリーンウェイと呼ばれる農業コミュニティ全体があり、探索するための統計情報を持っていなかったスクラップの荒野があり、最初に会った以上はストーリーラインを掘り下げることができなかった多数の厄介なキャラクターがいました。映画館ではお菓子の袋の半分だけを食べるのを控えて、明日の朝食にコーラのボトルを食べられるようにするなど、これらの領域は意識的に脇に置きました。
プレイスルー (おそらく 8 時間) の終わりに近づくにつれて、私がこれから長いオーバースターの旅に出ようとしていることが明らかになりました。この世界の味は、私が最後のサイクルを、現金でいっぱいのバッグとロボドラッグの隠し場所を貯めるために働くのに十分なものでした。未知の領域に出発するとすぐにエンディングシーケンスが始まることを知っていたにもかかわらず、これを実行しました。機械的には、最後の 5 ターンは眠っていたかもしれません。あるいは、待ったままにしていたいくつかのキャラクターを調べました。代わりに、私はボタンを押したりレバーを引いたりして、絶対に使わないと分かっているアイテムを入手したり、ドラッグしたりドロップしたりすることはありませんでした。純粋にキャラクターを壊したくないという願望から、最後の数サイクルを私が構築していたストーリーに適合させるために。
私がこれをするのに十分な投資をしたという事実は、私がこの崩れかけた駅の住人たちにどれほど愛着を持ち、自分の役割にどれほど情熱を注いでいたかをすべて物語っています。完璧なゲームではありませんが、プレイヤーの自由度が高く、キャラクターも魅力的であるため、私はこのゲームに熱中することができました。これが優れたテーブルトーク RPG のまさに強みです。結局のところ、私が思い出すのはシチズン スリーパーの機械ではなく、カチカチと音を立てる時計やリロールではなく、ハッカーと傭兵、酔っ払いと造船所の労働者です。なぜなら、フェンがかつて言ったように、システムは重要ではなく、人間が重要だからです。