今日は木曜日の午後、ということは、かわいい動物たちが蹴り合って死ぬ話の時間だということだ。今後のインディーズ アクション ゲームについてはまだ取り上げていません過成長RPS は多くの点で重要ですが、これは非常に愛されている先駆者の悲しい副作用です。場所ハイブマインドが合体して存在する前に到着しました。ここで訂正しましょう。ウサギの回し蹴りでオオカミを蹴るビデオゲームに皆さんが興味を持たないとは考えにくいからです。私は、Wolfire のリードアーティストである Aubrey Serr と Wolfire の自称コーヒー運営責任者である John Graham と簡単に話をしました。過成長つまり、自己資金による開発がどのような状況にあり、最高と最低であるのかということです。当時、これらの一部または全部がカンフーウサギの格好をしていたか、あるいはまったく着ていなかった可能性は十分にあります。
始める前に、Overgrowth とは何か、または今後どうなるのかを説明します。
そして今、言葉です。
RPS: これまでオーバーグロースについての報道が少し甘かったため、熱心な読者の中にはそのことに気づいていない人もいるかもしれません。なぜ彼らが気にする必要があるのか、そしてこの奇妙で素晴らしい動物虐待をベースにしたアクション ゲームが何なのかを教えてください...
オーブリー: PC ゲーム、特にアメリカの開発者からの大規模リリースはますます少なくなっています。マウス用に作られたゲームやMODが簡単に作れるゲームが懐かしいです。私は PC ゲームが疎外されるのを見たくないです。こういったことを気にする人はおそらく『Overgrowth』を好むでしょう。
ジョン: 過成長とは、アサシンクリード 1 カップとレッドウォールの調味料を混ぜ、ドニー ダーコをひとつまみ加え、ブロードソードでかき混ぜたときに起こる現象です。ルガルからの伝統に従い、私たちの目標は、プレイヤーに独自の生存戦闘戦略を考え出させ、根源的な殺すか殺されるかの本能を活用させることです。
オーブリー: 「Overgrowth」では、体力が回復する間、箱の後ろに隠れることを中心としたゲームプレイは行われません。あなたの圧倒的なキャラクターが簡単に彼らを派遣するのを待つような頭の悪いAIを搭載するつもりはありません。ゲームが映画のふりをしている間、あらかじめ決められた狭い道を歩かされるわけではありません。
RPS: Lugaru からの主な変更点/改善点は何ですか?
オーブリー: 私たちが興味を持っていることの 1 つは、十分に検討されていなかった古いゲームのゲームプレイのアイデアを改善することです。 Oni は Lugaru の核となるインスピレーションの 1 つであり、Overgrowth ではさらに実験を行って改良する予定です。ブロッキングとグラブが追加されるほか、完全に改訂された一連の動きにより、よりバランスのとれた戦術的なゲームプレイ体験が得られます。
ジョン: 覚えておいてください、ルガルは6年前、恐れを知らぬ私たちのリーダー、デビッド・ローゼンによって孤独な高校生として作られました。デビッドは大学を卒業し、現在は 4 人のチームを率いています。私たちはこの1年をかけて、まったく新しい自分自身を構築してきました。最先端のエンジンこれにより、ルガルの世界をより詳細に再訪できるようになります。さらに、レベル作成プロセスを強化するために過去 1 年間に構築したすべてのエディター ツールがゲームに直接バンドルされており、一部のファンはすでに毎週のアルファ版を使用して独自のカスタム モデルを作成し始めています (クジラ男)、独自に構築する都市独自のカスタム アニメーションを作成します。
RPS: 格闘ゲームはどれくらいテクニカルなものになりますか?もしあなたが、たとえば『ストリートファイター IV』に苦労している (あるいは学ぶ気になれない) 人なら、これでやっていけるでしょうか?
Aubrey: 複雑なコントローラーのモーションや 100 ヒットのコンボ チェーンが多いゲームが好きなら、おそらく Overgrowth はあなたに合ったゲームではありません。 Lugaru インターフェイスと同様に、Overgrowth はマウスを中心に設計されており、使用するボタンは数個だけです。動きは状況に依存するため、攻撃オプションはまだたくさんありますが、動きのリストを覚える必要はありません。
ジョン: オーブリーが言っているように、プレイヤーがボタンを連打したり、任意のコンボを覚えたりするのではなく、戦いを通してプレイヤーが自分のやり方を考えられるようにしたいのです。無料で試してみることをお勧めしますLugaru demoそして、Overgrowth が受け継いでいる基本的な基盤の感触を得るために、それを回してみましょう。
RPS: 教科書的な質問ですが、常に興味深いものです。Lugaru は、大きくなり最終的には商業的なものになることを期待して作られたのでしょうか、それとも、この状況にあるのは奇妙で素晴らしい驚きでしょうか?
ジョン: ルガルはデイビッドの高校時代の趣味のプロジェクトの 1 つにすぎませんでしたが、彼がそれに費やした配慮と努力を考慮すると、その自然な成功はまったく驚くべきことではありませんでした。結局のところ、Lugaru はラグドールの物理学を真に称賛し、コア ゲーム メカニクスとして近接戦闘システムに統合した最初のインディーズ タイトルの 1 つでした。 Lugaru の立ち上げが成功した後、David は Crytek や Blizzard などの大企業から採用オファーを受け始めましたが、大学に進学するために断りました。彼はリリースに非常に近づいたルガルの続編リアルな照明、草のシェーディング、プロシージャル アニメーションを備えていますが、要求の厳しいコース負荷で完了する時間がありませんでした。しかし卒業後、チームを結成し、その収益で自分の会社を立ち上げる時期が来たと判断した。実際に作りたいゲームを自由に作ることができ、利益の最大化よりも楽しいゲームプレイを優先できるため、自己資金で賄えるのは素晴らしいことです。
RPS: 開発サイクルの観点から見て、正確にはどのあたりにいるのですか?そのリリース日は依然として謎に包まれています...そして、これまでの主な障害は何でしたか?
オーブリー: 私たちはまだコアとなるゲームプレイとエンジン技術に取り組んでいます。組み込みのレベルエディターや完全に統合されたものなど、いくつかの部分はほぼ完成していますリギングおよびアニメーション ツール。アルファ版を人々が利用できるようにすることの最大の利点の 1 つは、アートやツールに関するフィードバックを早期に得られることですが、これはまた、他の方法では気づかなかった可能性のある問題の修正や改善により多くの時間を費やすことも意味します。
ジョン:最近新しいものを導入しましたスクリプトシステムこれで、実際にウサギがエンジン内で別のウサギを蹴り、丘を下に飛ばすことができるようになりました。私たちはまだ多くの磨きをかけたいと思っていますが、Overgrowth のゲームプレイに必要な基本テクノロジーはすでに整っています。
RPS: あなたは、資金を予約注文に依存しているように見えるいくつかの有名インディーゲームのうちの 1 つです。これは、明らかに従来の小売ゲームの逆です。しかし、これまでのところどうなっているでしょうか?恐ろしい、スリル満点、大成功?遠目から見ると、十分な予約注文が集まらないとゲームが制作されないのではないかという懸念がありますが、おそらくその事態を想定していたのではないでしょうか?
ジョン: 早期予約注文は、オープンな開発プロセスの延長です。私たちがまだ完全に完成したゲームを準備していると主張しているのは見かけないかもしれませんが、新しい機能ができたら、それについて投稿し、ビデオを作成し、それがどのように機能するかを説明するつもりです。人々が見たものを気に入って私たちを支援したい場合は、事前注文して私たちのエディターツールに早期にアクセスすることができます。私たちは初期段階でどれだけのサポートを得られたかについて非常に興奮しています。 『Overgrowth』は予約注文なしで開始して終了するつもりでしたが、かなりの数 (約 3,000 人) が予約注文したという事実は信じられないほどです。私たちはその一部を、ゲームを助けるためのより良いコンピューター、タブレット、およびその他の奇妙な仕事 (phpbb の修正、美しいアイコンなど) に費やしました。しかし、目に見えるものよりも、私たちを信じてくれる人がたくさんいるということが、とても励みになります。
RPS: インディーズ特有のもう 1 つの点は、あなたが築き上げた非常に熱狂的なコミュニティです。彼らを特徴付けるもの - 彼らは主流のゲームのファン層に匹敵するのでしょうか、それとも、彼らが 5 年前の大ヒット作の続編に専念し続けていることを考えると、まだ長い道のりである可能性があることを考えると、彼らにはもっと十字軍の要素があるのでしょうか?オフリリース?
オーブリー: 多くの企業は、自社の成功にとってファンがどれほど重要であるかを理解していないと思います。私たちにとってゲームは、ファンのためにやっているというよりは、ファンとのチームワークです。大手出版社の代わりにファンが資金を援助してくれています。ローカリゼーション部門の代わりに、ウェブサイトを数十の言語に翻訳するファンがいます。 QA 部門の代わりに、毎週テストしてバグを報告するファンがいます。この方がうまくいくと思いますし、コミュニティのメンバー全員がそれを認識していると思います。その見返りとして、私たちはできる限りのお返しをするよう努めます。ゲームに熱心に取り組むほか、ブログを更新したり、動画を作成したり、漫画を描いたりしています。状況を考えると、私たちがファンと連帯感を持っていることは、私たちにとってまったく自然なことのように思えます。
John: Wolfire コミュニティは、平均的なメインストリーム ファンよりもハードコアで技術的に優れていると思います。 Lugaru が最初にリリースされたとき、David はそれに MOD サポートをほとんど入れていませんでした。しかし、ファンは最終的に彼のコードをリバースエンジニアリングしてレベルエディターのロックを解除することになりました。現時点では、元のゲームの品質に匹敵するかなりの数の Lugaru の完全な変換が行われています。 Overgrowth にとって、自分たちのツールと開発プロセスをコミュニティから隠そうとするのではなく、可能な限りオープンにすべきであることは非常に明白であるように思えました。
RPS: ウサギ、オオカミ、他には何がありますか?そして、なぜモフモフの動物たちはお互いをそれほど憎むのでしょうか?
オーブリー: ウサギとオオカミに加えて、猫、ネズミ、犬を追加します。動物キャラクターを使用することの最も良い点の 1 つは、人々が動物キャラクターをすでに十分に理解していることです。オオカミはお腹が空いているのでウサギを食べます。これは、カットシーンを何時間も見続けた後でも、ほとんどの AAA ゲームで得られるよりも「悪者」の動機についての洞察をより深くします。
ジョン: 種に基づいた固定観念があり、それを強化したり矛盾させたりできるのは本当に楽しいです。また、注目に値するのは、私たちが『Overgrowth』に正式に取り組んでからまだ 1 年あまりですが、デビッドとオーブリーは実際にはその 2 年以上前からゲームのアイデアをブレインストーミングしていたことです。最終的には、この残忍な喧嘩屋は驚くほどの深みを持つことになるでしょう。
RPS: カンフーウサギを題材にしたビデオゲームを作っていると知っても、本当に奇妙に感じなくなりますか?
John: 正直に言うと、宇宙海兵隊や野蛮人を題材にした従来のゲームを作って、主流企業と開発者でいっぱいのその倉庫との軍拡競争に勝つつもりはありません。それらはすでに何度も行われています。忍者ウサギは、あまり人が通っていない道を探索するのに最適な方法です。
ジョン: また、David が『Lugaru』の設定を選択する際に考慮した要素がいくつかありました。人間以外のキャラクターは完全に回避します不気味の谷なぜなら、人々は人間の形をしたウサギがどのようなものであるかについて、あまり先入観を持っていないからです。さらに、彼は種に関連する強い固定観念をうまく表現できる環境を望んでいました。通常の柔和な態度を超越し、恐れることなくオオカミと戦いを挑むウサギには、驚くほどハードコアなところがあります。デヴィッドはまた、暴力的な攻撃の動きを含めたいと考えていましたが、実際に人間に対する暴力は描写したくないと考えていました。最後に、彼は自分の犬を不滅にしたかったのだと思いますウルフィービデオゲームのコンテキスト内で。
それで、最初の質問に戻りますが、「本当にひどい」...そうです。 「奇妙だ」…そうだけど、その狂気を解消する方法はあるの?間違いなく!
お時間をいただきありがとうございます。
準備が整ったら、過成長も準備が整います。あなたはできるここで予約注文してくださいこれは、ゲームの開発に資金を提供し改善するのに役立つだけでなく、定期的に更新されるアルファ ビルドや印象的な外観の MODKIT にすぐにアクセスできるようにします。