私はトールキンを責めます。彼はオークをフットボールのフーリガンのように描いたので、彼らが実際にフットボールをしているというゲームズワークショップのアイデアは、切断が奨励されているアメリカンフットボールのバージョンではあるが、ある種の意味をなしている。 Steam の判定タイマーが「プレイ済み」と表示するブラッドボウル私のライブラリにある他の多くのゲームよりも、インターフェースや AI について、あるいはコメンテーターをオフにすることができず、音量を下げてもコメンテーターが消えるまで文句を言わずにプレイしている多くのゲームよりも多いです。タッチダウンを決めた後、突然ヘッドフォンに戻ってきて、「ゴルバグ、とても気難しい」という声が聞こえてきます。
ブラッドボウル欠点はあるものの、私は大好きなゲームですが、お勧めするのは難しいです。意思ブラッドボウル2それを改善しますか? Cyanide Studio のプロジェクト マネージャーである Sylvain Sechi に話を聞きました。ブラッドボウル2、調べてみることにします。
RPS: Blood Bowl でのあなたの個人的な経歴はどれくらい遡りますか?ボードゲームをプレイしましたか?
シルヴァン・セチ: いとこと一緒に第 3 版か第 4 版だったと思います。実はこれが私が Games Workshop でプレイした最初のミニチュア ゲームでした。私たちはいとこと一緒によくプレイしていましたが、当時はまだ若かったのでルールにあまり忠実ではありませんでした。私が 8 年前に Cyanide に入社したとき、Blood Bowl 1 のゲーム デザイナーとして働いていました。それは小さなチームでした。 Cyanide は以前にも Chaos League を行っていたので、本当に情熱的なプロジェクトでした。このゲームについて聞いたかどうかはわかりませんが?
RPS: それは...ブラッドボウルに非常に似ていました。
Sylvain Sechi: [笑い] 実はちょっとした話ですが、私たちは Games Workshop から IP を取得できなかったのです。当時彼らはライセンスを私たちと共有することを望んでいませんでした。私たちはゲームを作りたいと強く思っていたので、ライセンスを持っていないにもかかわらずゲームを作ることに決め、彼らのライセンスとよく似た新しいライセンスを作成しました。
私たちがゲームを出荷したとき、私たちは非常に良い成功を収めましたが、彼らはそれが Blood Bowl に非常に近かったため、私たちが彼らの IP を騙したように感じたため、少し不満を感じていました。私たちは、「カオス リーグ ライセンスの悪用をやめ、ブラッド ボウル ライセンスの悪用をあなたと一緒に開始します」という合意を見つけることができました。カオス リーグはとても楽しくてうまくいったので、この時点で彼らは喜んで私たちと協力してくれました。それ以来、私たちはこの方法ですべての IP を扱ってきました。現在、私たちはウォーハンマー 40K のようなより主要な IP に取り組んでいます。スペースハルクそしてこのようなもの。
RPS: すぐに使える 8 つのチームが付属しています、Blood Bowl 2 は? [人間、オーク、ドワーフ、ハイエルフ、ダークエルフ、スケイブン、カオス、ブレトニア人]
シルヴァン・セチ: はい、それがアイデアです。次のレースの配分がどうなるかはまだ決まっていません。それも大きな話題ですね。 Blood Bowl 1 と同じように、シップでのレースは 8 つだけです。拡張機能を購入し、拡張機能を使用すると最大 24 レースが利用できるようになったので、Blood Bowl 1 を経験したプレイヤーにとっては残念ですが、それでも私たちはゲームの品質を大幅に向上させたかったのです。種族 – より詳細なキャラクターを作成し、いつか追加する必要がある種族の各スキルをより完全に統合するようにします。
私は個人的にプレイヤーを搾り取るのは好きではありませんし、拡張パッケージの小売モデルには興味がありません。そのため、プレイヤーのレースを個別に販売することについて多くの議論を行っています。最終的には、プレイヤーのコストがはるかに安くなると思います。すべての種族とプレイしないでください。私たちにはそれぞれ 2、3、4 つのお気に入りのレースがあり、そのうちのいくつかはすでに Blood Bowl 2 のオリジナル コンテンツに含まれています。現時点ではまだ話し合い中ですが、この1レースにつき1回の購入が実現できることを願っています。
RPS: ゲームに付属するチームの中に、新しいチーム、Bretonnians が登場する予定ですか?
シルヴァン・セチ:はい。 Blood Bowl ユニバースは、定義されたレース数とチーム数を備えて出荷されており、ゲーム ワークショップとの話し合いと時間がかかりました。ご存知のとおり、私たちはライセンスを実際に使用しています。ミニチュアを見ると 80 年代のようで、少し古風です。ブラッド ボウル 1 では IP のアート ディレクションを練り直し、ブラッド ボウル 2 ではさらに進化しました。
RPS: ウォーハンマーのブレトン人はアーサー王の騎士ですが、かなりフランス人でもあります。あなたはフランス人の開発者ですが、それがブレトン人を含める決定に影響を与えましたか?
シルヴァン・セチ: [笑] 無意識の決断が少しあるかもしれないけど、いいえ、それは意図的ではありません。
RPS: Blood Bowl 2 は純粋にターンベースになりますか?
シルヴァン・セチ:はい!それはプロジェクトを開始したときのチームにとっても大きな決断でした。クールなリアルタイム体験とクールなボードゲーム体験が必要な場合、実際には 2 つのゲームになります。つまり、基本的に 2 つのゲームを開発することになり、そのためには多くのリソースと時間とお金がかかります。私たちは、Blood Bowl 2 のゲームの品質レベルを本当に向上させ、技術的に優れた、本当に完成した、洗練された製品を望んでいました。私たちはいくつかのカットをする必要があり、最終的にリアルタイム モードのみに焦点を当てることにしました。これはゲームの「最もハードコアな」部分ではありますが、ゲームのより楽しい部分でもあると思います。この部分を犠牲にしたくなかったので、ターンベースを犠牲にしたくなかったので、選択をしなければなりませんでした。完全なターンベースにするか、完全なリアルタイムにするかのどちらかです。 Blood Bowl が最も輝ける場所であることがわかっていたため、完全なターンベースを維持することにしました。
RPS: Blood Bowl 1 を近づきがたいと感じさせていたものの 1 つは、インターフェースでした。それをどうやって変えたんですか?
シルヴァン・セチ: それが私たちが最も変更したトピックだったと思います。インターフェイス、どこから始めればよいですか?試合では、もっとクリーンな経験をしたかった。 Blood Bowl 1 では、追加されたすべての拡張機能と機能により、画面上に多くのものが存在する非常にぎこちないインターフェイスになりました。たくさんのボタン、たくさんのフィードバック、たくさんのメッセージ、たくさんのもの。私たちはすべてを一から作り直すことにしました。
最初に考えたことの 1 つは、ブラッド ボウルで必要な最も重要な情報の 1 つはプレイヤーの情報であるということでした。私たちはこの選手カードを作成しました。これは、かつてサッカーやアメリカン フットボールのカードを交換していたときのようなもので、クリックすると表示される小さなカードで、スキル、統計情報、負った傷、選手に関するすべての情報を確認できます。選手。プレイヤーと対峙するときは、これら 2 枚のカードが画面の横に表示されるので、ステータスを比較できます。インターフェイスの多くはこのカードを介して行われます。これは非常にフレンドリーで、インターフェイスを軽量化しながらも、必要な情報をすべて提供します。また、知財の観点からも、これはアメリカンフットボールに非常に適していると思います。
私たちが行ったもう 1 つのことは、ピッチ上に多くの情報とフィードバックを追加することです。プレイヤーをある点から移動させてタックルをし、ボールを拾ってパスを出したいとき、リスクを負うすべての点で地面に小さなフィードバックが得られるようになり、それを示すことができます。この時点でロールを獲得し、この時点で最後のロールをここで行うことになります。
RPS: 彼らは何が起こるのか、何が問題になりそうなのかを段階的に確認できるようになるのでしょうか?
シルヴァン・セチ: そうですね、もっとはっきりと。それは重要なことだと思います。この点に関して、Blood Bowl 2 にはキャンペーンがあり、15 試合に分割されたソロ キャンペーンです。ストーリーベースなので、人間のチームであるライクランド・リーバーズをプレイすることになり、ストーリーテリングもありますが、基本的にはルールを導入します。チュートリアルはキャンペーンに統合されています。プレイしていると、ルールが 1 つずつ表示されます。最初はルールに戸惑うことはほとんどないので、ゲームを始めると「なぜ傷がないの?」と経験者にとっては少し戸惑うかもしれません。最初の試合で傷を除去しましたが、2 番目の試合で傷が[導入]され、その後、別のゲームプレイ ルールが挿入されます。キャンペーンの最初の 7 つの一致については、ルールを次々と追加します。
ハードコアプレイヤーは、最初の試合で非常に速く進みます。また、新しいプレイヤーは、ゲームのルールをルールごとに学ぶのに本当に時間がかかります。なぜなら、ブラッドボウルを知っているからです。私たちが非常に忠実にルールを規定している生きたルールブックを見てみると、それは 60 ページの本であることがわかります。それは私たちが最初に経験した失敗のようなものです。私たちはプレーヤーがこの膨大なルールブックを数試合で学ぶことを期待していました。もう少し時間がかかります。
RPS: Blood Bowl 2 のその他の新機能は何ですか?
シルヴァン・セチ: 私たちが最も注力したことの 1 つは、リーグの運営でした。それは私たちにとってゲームの非常に重要な部分でした。それがコミュニティを活気づけるものであり、繰り返しになりますが、それがブラッドボウルの本質だからです。そこで、リーグ管理に関する機能を多数追加しました。ご存知のとおり、ブラッド ボウル 1 では、一部のプレイヤーがゲーム外で自分のリーグを管理していました。彼らは独自の Web アプリケーションか何かを使ってリーグを作成し、「彼と対戦することになり、翌日の 11 時に両方と対戦します」と言うと、これらすべてをゲームから持ち出しました。
私たちはそれは残念だと思いました。私たちは開発者として、ゲーム内ですべてを行うためのツールをプレイヤーに提供し、ゲーム内で自動的に報酬が与えられるようにし、プレイヤーが自分のリーグの参加費を設定したり、プレイヤーに無料のチケットを与えたりする機能を提供する必要があります。私たちはこれらすべてのことを行いました。リーグにマネージャーの委員会を設置して管理を共有できるなど、リーグ管理オプションを多数追加しました。私たちがそうだとは言いませんイブオンラインそれは少しやりすぎになるので、スポーツマネジメントの話は少しやりすぎですが、基本的にはそれがその背後にある考え方です。
RPS: 発売日はまだ決まっていますが、それについて話していただけますか?
シルヴァン・セチ: それについては一日中話せますが、最終的には変わります!ゲームにさらに磨きをかけたかったため、ゲームは元に戻されました。修正したいバグがいくつかあり、出荷前にゲームに追加したい小さな新機能がいくつかあったため、ゲームのリリースを延期する必要がありました。リリースは、たとえば来年の第 2 四半期になると思います。 2015 年の 3 月から 6 月にかけてです。
RPS: Blood Bowl の前のバージョンのファンの中には、リリースされた別のエディションにがっかりした人もいました。 Blood Bowl 2 について、またこの新しいバージョンに注目する必要がある理由について、プレイヤーに何と言いますか?
シルヴァン・セチ:このモデルを目指しているわけではありません。先ほども言いましたが、決まっていません。別の拡張機能モデルがあるかもしれませんし、拡張機能が 1 つだけなど、より単純な拡張モデルがあるかもしれません。また、いくつかあるかもしれません。この言葉は好きではありませんが、「ダウンロード可能なコンテンツ」という言葉があります。たとえそのようなものになるわけではありません。 、レースを1つずつ購入することになります。私たちは、ブラッド ボウル 2 の経験を 1 つに留め、ブラッド ボウル 1 の経験を複数回持つことによって犯した同じ間違いを犯さないように努めます。
RPS: お話しいただきありがとうございました。