パンツに座ってゲームのジャーナリズムを書くことを放棄して、キラキラしたパンツに座って漫画を書くという輝かしい世界に移って以来、ベッドから起き上がるのに時間がかかりました。そうは言っても、それはいつも私をベッドから起こすのに時間がかかりました。私は怠け者です。ただし、Irrational のクリエイティブ ディレクター Ken Levine とあらゆることについて話すチャンスです。バイオショック インフィニット羽毛布団を引き裂いてしまいそうなほどだ。それで、それをするように頼まれたとき、私はそうしました。
ギレン氏: E3 から戻ってきた友人たちから感じたのは、彼らが『Bioshock Infinite』に心から感銘を受けているということでした。彼らは期待通りに感動しており、それは良いことです。それはどのくらい一般的でしたか?そこから何を取り出したのですか?
レヴァイン: 気分はよかったです。私たちの目標は、興奮していることという観点ではなく、エリザベスのように、単にやり遂げるのが最も難しいことという観点から、私たちが最も緊張していることを提案することでした。デモを見ましたか?
ギレン: はい。私は開発中のゲームをあまりフォローしていませんが、Infinite はフォローしています。
レヴァイン: そうですね、スカイラインのこと、エリザベス、鳥、敵が必ずしも自分に作用するわけではなく自分の周囲で行動するという概念、そしてそこから生じるすべての複雑さ。 RPS の聴衆は熱心なゲーム好きですから、これが何を意味するか想像できるでしょう。人々があなたを撃ってくれるだけなら、ずっと楽です。観客にとって役割が明確でない場合、それはさらに困難になります。私たちがやりたいのは、常に緊張状態にある世界を作り出すことですが、必ずしも常に戦闘にさらされるわけではありません。信じられるように振る舞わなければならない女性をそばに置くことは、非常に困難な仕事です。
私たちはこれらのデモを使ってそれを宣伝し、「これは私たちのオフィスにあるもので「それで十分だ」と言えるものではありません...なぜならそれは人々が反応するものでなければならないからです。私たちは、これらのシステムが私たちにとってどのようなものであるかの基準を引き上げてきました。 E3 のようなデモは開発に役立ちます。なぜなら、「大丈夫、それで彼女が壁にぶつかったらどうする?」とは言えなくなるからです。彼女にはできません。そういうものをすべて直さなければなりません。
ギレン:私システムショックについてダグ・チャーチにインタビューしましたゲームの発売からほぼ 10 年後にその背後にあるロジックが明らかになり、多くのデザイン上の決定の根底にあった考えは、「私たちは人を動かすのがあまり得意ではない」というものでした。そこで彼らは、そのゲームのために人を使おうとするのをやめました。今、戻って人々の仕事をすることに自信を持てる理由は何ですか?
レヴァイン: ダグの言うことは完全に正しい、それがダグの素晴らしさだったシステムショック1. 彼の才能は、人々を世界から遠ざけ、音声ログの中に留めておくことでした。私たちのチームは確かにその恩恵を受けましたシステムショック2そしてご存知のとおり、システム ショック 1 からほぼ 20 年が経ちました。なんと...
[短時間の神経衰弱の後に、インタビューを受ける者とインタビューする者は、システム ショック 1 から 20 年が経ったことに気づきます。]
レヴァイン: 20年です。先に進まなければなりません。私たちは弾丸を噛んだ。そう決めたのは試合の途中だった。最初に私たちは、「あなたが出会う人は皆、バイオショックのようにクレイジーになるだろう」と言っていました。しかし、それから私たちはそれについて考え始めました、そして...もし誰かと一緒にいたらどうしますか?狂っていない人?誰かがどれほど狂っているのか分からない場合はどうしますか?もし彼らがそうならどうするかないガラスの壁の後ろ?私たちはただそれに取り組み続けました。これは本当に難しい問題なので、ゲームにこれほど時間がかかっているのです。撮影環境でそれを行うのは難しいです。
これは Bioshock ゲームであるため、人々は、RPG では必ずしも瞬間瞬間では期待できない、一定レベルの洗練されたビジュアルの魅力を期待します。私たちのアクション シーケンスはさらにカスタム化されており、より大規模になっています。私たちは、戸口で彼女が首に手を掛けるシーンなど、非常に具体的にアニメーション化された、素晴らしいレベルの一貫性を生み出す機会をいただきました。しかし、彼女が世界にいるとき、たとえプレイヤーが何をしているか、どこに行くかを私たちが制御できないとしても、彼女の行動はそれとほぼ同じであり、それと一致している必要があります。それは本当に複雑で、本当に挑戦的ですが、私たちは「今こそそれを実現する時が来た」と考えました。
ギレン: それで、本当の課題は何ですか? 「すべて」とは別に、それを機能させるために何を押したり引いたりする必要がありましたか?
レヴィン: 分かった、それで、私たちには非常に特殊な瞬間があるから – あなたがあのドアとエリザベスを通過することはわかっているし、それは台本に書かれた瞬間だ – それからあなたがただ街を歩いているとき、私たちは何が起こるか分からないプレイヤーがやることになります。したがって、ストアのデモの残りの部分は、同じ方法でスクリプト化することを意図したものではありません - 彼女がリンカーンのマスクをかぶる部分など。彼女はただふざけているだけです。彼女はそれを行うために独自のシステムを使用しています。私たちは、リンカーンの頭の瞬間のような、これらの小さな瞬間を組み込み、さまざまなプレイスルーで発生する可能性のある場所にそれらを構築します。ある程度の冗長性が必要であり、それらを繰り返したり、重ねたりしたくありませんでした。上。そこで、ゲームが監視しているこのシステムを構築する必要がありました。エリザベスはしばらくの間、何か面白いことをしましたか? ここで彼女ができる何か面白いことはありますか?ああ、このリンカーンヘッドがある、これをやりましょう。スクリプト作成と創発の間で興味深い境界線を歩んでいます。純粋な出現だけを行うことはできないので、リンカーンヘッドのようなものが起こる半出現システムがあります。できる状況が適切であれば、起こります。
ギレン: それは興味深いですね。私は頭の中でそれを Portal 2 と比較しています。Portal 2 は素晴らしかったですが、非常に儀式的でした。部屋に入ってくるときに会話があり、部屋から出てくるときにオチがあり、その間に沈黙が入るという設定になっていますが、それがどのように脚本化されているかを見るのは興味深いです。スクリプトがより状況に応じた方向に進むことを試みることは、同じ問題に対するより活発な解決策です。それは、キャラクターを作成するための潜在的により良い解決策であるように思えます。
Levine: そうですね。それに、私たちにはこのようなカスタムの隔離された部屋はありません。ウィートリーと他の登場人物ポータル2は非常によくできていますが、対照的に、いつ同じことが起こるかは常にわかりません。何がいつ、どこで起こるか、私たちには分からないことがよくあります。そこで私たちは現在、この非常に複雑な問題を解明することに取り組んでいます。しかし、自分自身に挑戦しなければ、おそらく最終的に視聴者に報いることはできないでしょう。それが私たちがここでやろうとしていることです。
Gillen: Valve のテーマに引き続き、彼らのクラフトに関する最も興味深い説明の 1 つは、Alyx について、特に彼女の発言とそれがプレイヤーにどのような感情を与えるかについて話していることでした。エリザベスにどのような配慮をしましたか?彼女の性格や行動を作り上げる際に懸念したことは何ですか?
Levine: エリザベスに関する私たちの目標は、プレイヤーにつながりがあると感じてもらうことでした。ブッカー、キャラクター、エリザベスの間には明らかにつながりがありますが、プレイヤーには自分自身とエリザベスの間につながりを感じてもらいたいのです。実際に関係が始まるまで、妻と一緒にいたのは何時間ですか?おそらく何時間もかかるでしょう。
ギレン: そうですね、私たちはだった飲酒!それで助かりました。
レヴィン: そうですね、お酒は関係を促進します。プレイヤーを酔わせることはできません。では、関係を加速させるにはどうすればよいでしょうか?私は、重病の患者が危険にさらされているために、どのようにして医師と急速に強い絆を感じることが多いのかについて考え始めました。戦闘中の人間も同様です。これにより、犠牲の性質と、キャラクターが何を望んでおり、それを得るために何を犠牲にするかについて私たちが調整されました。エリザベスは自分の運命をコントロールしたいと考えており、自分の運命をコントロールしないよりは死んだほうがマシだと考えています。私たちは、これは人々が共感できるものだと考えましたが、犠牲を払うことで人々の間のつながりが急速に築かれるとも考えました。人々はお互いのために犠牲になり、強い絆がすぐに生まれます。その意味で、デモはゲーム全体の縮図です。それは登場人物たちがお互いのために何を犠牲にするかについてです。
それからもちろん、彼女は優しくて面白くて魅力的でなければなりません、彼女は退屈であってはなりません。したがって、これを機能させるには、マクロおよびミクロのレベルの意思決定が必要です。彼女はゲーム全体を通してあなたを助けてくれます。彼女はあなたの人生をより良くしてくれます。彼女はあなたに弾薬を投げたり、敵を指摘したり、涙を誘うことができる、非常にあなた中心の AI です。護衛任務のように彼女の世話をする義務はありません。
ギレン: わかりました、涙についての言及は有益な続きです。その背後にあるインスピレーションについて話してもらえますか?なんだか思い出したよ琥珀の本そこには次元を超えたものがすべてあるのですか?
レヴァイン: 私はアンバーの本を読んだことはありませんが、言えることは、代替現実の概念が常に私を魅了してきたということです。私たち二人とも漫画ファンなので、それを理解していただけると思います。
ギレン: ああ、そうだね。
レヴァイン:私はいつも「What If?」が大好きです。私が成長していた頃の漫画は素晴らしく、大好きでしたが、結末にはがっかりしました。いつも登場人物が死んで終わるんです!それは「What If」でいつも起こったことです。もちろん、私は常にそれらの概念に興味を持っていました。前回のデモでもこれらの概念、物語の観点から見た涙のアイデアがありましたが、瞬間的なゲームプレイの例では実際には活用されていませんでした。それで私たちはそれについて真剣に考えました。私たちは、エリザベスが物語の重要な瞬間に登場するだけでなく、常に起こっていることに影響を与えてほしいと考えています。私たちはこれについてたくさんのアイデアを検討しましたが、最終的には、Bioshock ゲームにはこれらすべてのツールがあり、それほど複雑ではなく、世界に影響を与える別の方法が必要だということを考え始めました。満杯! - あなたの世界に存在しないものについてのこの物語の概念をゲームプレイの要素に結び付けたらどうなるでしょうか?それはどのように機能するでしょうか?まあ、それは本質的には召喚呪文のようなもので、エリザベスは何度も召喚、または召喚を解除します。ジオメトリを変更したり、敵の数を変更したり、どのような武器を持っているか、砲塔があるかどうかなど、それをある程度制御できるのは非常に興味深いと考えました。
ギレン: 私の昔からの暴言の 1 つは、「現実とは何か」というテーマはビデオゲームの自然なテーマの 1 つであるということです。ゲームの性質には、現実の性質を探求させる何かがあるからです。彼らの現実、本当に強力です。非常に多くの人がそのテーマで少し遊んでいるという事実…まあ、それはどのくらい心の中にありましたか?
レヴァイン:私が取り組んでいるテーマについて本当に話すとネタバレになってしまうので、それは避けます。その概念、テーマを表現するために私たちが使用している手段、それを今すぐに放棄することはできません。とにかく、アンドリュー・マイヤーを知っていますよね?
ギレン:うん。
レヴァイン: 私は彼と『インセプション』について話していましたので、ネタバレに注意してください。そして、私たちが話していたのは、最後のコマ回しのことでした。そしてドリューが言ったことは非常に興味深いものでした。「まあ、これは夢ではありません。映画です。」これは、架空の空間において物事がどのように「現実的」である必要があるかについてのコメントです。それは私にとって興味深いものです。なぜなら、それはどれも現実ではありませんが、私たちが架空の経験に適用する現実の層があるからです。
ギレン: マーベル作品を扱うのは興味深いものでした。なぜなら、観客が抱く質問の 1 つは「これは本当の話ですか?」というものだからです。これは本当にスパイダーマンに起こったのでしょうか?
レヴァイン: それがそれで視聴者にとって重要です。人々は不信感を止めるためにある程度の一貫性を必要とします。 「本物」という言葉がどれほど捏造しやすいのか、私にとっては興味深いです。
ギレン: 分かった。より平凡なテーマに戻ります: Bioshock が何であるかをどのように決めましたか?どのようなメカニズムを導入しましたか?リスポーンチューブ?何が重要ですか?
Levine: そうですね、私たちはまだアプローチを検討中です。一部のものは Bioshock と同様に変更された形で存在しますが、その他のものは表示されません。どのように機能するかまだ最終決定中であるため、リスポーンについてはまだ話していません。私たちはそれを正しく理解したいと考えています。その他、片手に武器を持ち、もう一方の手にプラスミドのようなものを持つことも同様です。また、最初のゲームではジェネトニックと呼ばれていたもの、そしてこのゲームではノストラムと呼ばれるものも同様です。私たちが検討したことの 1 つは、これらすべてのキャラクター決定を行うのがどれほど好きかということでしたが、それらに実際に固執しなかったのは興味深いことでした決断。
このゲームの遺伝子トニック、つまりノストラムは不安定な形で見られますが、私たちはヒーローズ オブ マイト & マジックからそれにインスピレーションを得たようなものです。レベルアップ時に 4 つのパワーから 1 つを選択するという点で、このゲームではパッシブ パワーをスロットに入れるつもりはなく、ただ積み上げられるだけです。不安定なノーストラムからどの才能を引き出すかを決定すると、そのスキルはゲームに関連付けられます。そしてそれらは大量にあり、何個あるかさえわかりませんが、おそらく100個以上あります。つまり、これらの小さな決定を常に行っており、ゲーム中にこれらの決定を何度も行う必要があります。自動販売機などで特定の商品を見つけた場合、それを特別に選択しているため、より多くのお金を支払わなければなりません。これらのものを選択すると、それらはキャラクター シートの一部になり、実際にはキャラクター シートがあります。これらのスキルがどのようにそれを構成するのかがわかります。
Gillen: 都市が空にあるということについて考えたのですが、コンソールと PC 向けに共同開発しているときに問題が提起されるのは、ゲームをゲームパッドで操作すると垂直方向が失われる傾向があるということです。同様に、マウスを使用するよりも、サムスティックを使用して上下を確認する方が問題が発生します。しかし、Infiniteには垂直性がかなりあるようです...
Levine: 明らかに、目標はプレイヤーにとってイライラしないゲームを作ることです。それには 2 つの方法があります。 1 つは自分で作るスペースで、かなり垂直なスペースを作ることにしました。次に、「世界はどのように機能するか」です。人々は、ゲームとは、何がどこにスポーンするかについて実際に発言することのできない巨大なスキナーボックスだと考えていますが、もちろん、開発者である私たちはそれを制御できます。目標は、ゲームを人々の前に置くことであり、コントロールを微調整し、その空間に適していると感じるまでさらに微調整し、次に「どのような戦闘体験が必要で、それをどのように行うべきか」と尋ねます。感じる?その中で、どのように移動するか、キャラクターがどのように加速するかなどを設定し、また、敵がどのように出現し、どのように動作するかを設定します。そして、プレイヤーにとって興味深い体験を生み出そうとしているのです。それには魔法のような公式があると言いたいところですが、それは単に多くの調整を行うだけです。
ギレン: 魔法の公式はゲーム開発に役立ちます。 「心配しないで、このグラフに従ってください。」
Levine: そうですね、本当にそうなります。魔法の公式はありません。結局のところ賢明な決断が必要だからです。
ギレン: さて、これはジムから私に聞いてほしいと頼まれた質問です。「ゲームがジャンルの比喩に挑戦することはどのくらい重要ですか?」
レヴァイン: ははは。良い。私は、「すべてのゲームはこうすべきだ」とか、「すべてのゲームはこのように作るべきだ」と言う人にはならないように努めています。そして正直に言うと、自分たちのゲームの作り方がゲームの作り方であると考えている開発者はたくさんいると思います。そして、それは非常に退屈な世界になると思います。私はさまざまな種類のゲームが好きです。ジャンルの比喩に挑戦することには、最終的に新鮮に感じるものを作ることができるという利点がありますが、ある程度ネットなしで作業するため、そこには課題もあります。私たちがそれをするのが好きなのは、何らかの理由で人々が私たちにそれをするためにお金を払っているからです。
ネットなしで仕事をするほうが楽しいですが、出版社はそれに対してかなり神経質になることが多いと思います。セーフティネットはない。私たちは非常に幸運であり、Irrational も非常に幸運でした。なぜなら、人々は少なくともこれらの比喩のいくつかに挑戦するために私たちにお金を払うからです。私たちが成功するかどうかは視聴者次第ですが、私たちは挑戦したいと思っています。もちろん、道筋が見えるので、「ああ、あの人たちはあれをやって成功したから、そうしましょう」と言うことである程度の安心感があるのはよくわかります。ゲームで最も難しいのは、これまで誰もそれを実際にやったことがない場合です。たとえば、ビッグダディは、誰もそのようなことをしていませんでした。あるいは、もし彼らがやっていたとしても、私たちはそれを見逃していました。私たちが真似できたはずだったのに、それは残念です。 Infinite のスカイラインは似ています。なぜなら、私たちがやっているようなやり方を誰もやっていないからです。エリザベス – コンパニオン キャラクターの例、例えばアリックス – がありますが、私たちはスペースを使って他のことをやっていて、それは挑戦的です。
ギレン: しかし、興味深いのは、慣れ親しんだ比喩の外に出始めるとすぐに、あなたは「デフォルトでオリジナル」になるということです。これは、システムショックのインタビューで私がダグ・チャーチと話したことでした。その中のシステムの多くは物議を醸しましたが、しかし重要なのは、そのようなゲームを誰もやったことがなかったため、何が作れるか全く分からなかったということです。未踏の領域での作業なのでデフォルトでオリジナルです。彼らは既存のジャンルの枠組みの中で活動していたわけではありません。
レバイン: それで、アポロ 13 号で酸素スクラバーが故障し、エンジニアがシステムを作り直さなければならないシーンをご存知ですか?だから私はエンジニアが大好きです。彼らには目の前にあるものがあるので、そこから作るべきものを作らなければなりません。時間もリソースも限られているので、それをうまく機能させなければなりません。デモの直前にテクノロジーに関していくつかの大きな問題が発生し、エリザベスが壁にぶつかったり、ドレスが頭の周りでめくれ上がったりするなど、本当に壊れていました。エンジニアたちはそれを修正するために結集しました。私たちが決めた日付は変わらないので、そうしなければならなかったのです。
ギレン: もしそれを直すことができなかったら、彼女に酒を一本与えて、彼女が酔っていたと説明すればよかった。
レヴァイン: 冗談ですよ、キエロン、でも結局はそうやって問題を解決することが多いのです。 「書き直す時間はない。彼女は酔っぱらうしかないだろうね。」時々そうすることもあります。宇宙飛行士たちを生かしておかなければなりません!
ギレン: 『Infinite』の舞台となった時代から読書や研究を進めましたか?まだその辺りを読んでいますか?
レヴァイン: ああ、私はその時代に興味があるだけです。とはいえ、私は小説をあまり読まないので、最近珍しくフィクションに手を出しました。ヤングアダルトゲーム「ハンガーゲーム」を読みました。最初のものを読んでください、それは本当に鋭いです。私は趣味で社会史を読むことが多いです。私はそういうオタクです。
ギレン: 私が言いたかったのは、人々があなたの考え方に従うならどの本を読むべきかということだったと思います。
レヴァイン: スティーヴン・キングの本を読んだことがありますか書くことについて?
ギレン: はい、これは私が文章を書くことに興味がある人にいつも勧めている 2 冊のうちの 1 冊です。素晴らしい本です。 [もう一つはロバート・マッキーの話。どちらも真実であり、ほぼ完全に矛盾しているため、これらを一緒にお勧めします。これはライティングについて重要なことを教えてくれます。】
レヴァイン: 再読しました。『ハンガー・ゲーム』を読みました。私は『チーム・オブ・ライバルズ』を読んだことがあります。これは、リンカーンが政敵全員をどのようにして閣僚に入れたかを描いたもので、通常は 3 冊か 4 冊の本を読んでおり、それが私が取り組んでいる内容です。
ギレン: さて、最後の質問です。ジョンは、ゲームを Bioshock Infinite と呼ぶことに問題があるだろうかと考えていました。それは、すべての続編に一度に名前を付けるようなものでしょうか?
レヴァイン: まさにその通りです。だからこの後、私はバイキングの船に乗り込み、火をつけて、大いなる彼方へ送り出すつもりです。
ギレン: お時間をいただきありがとうございます。
Bioshock Infinite の完全な E3 デモは、今夜遅くにインターネット上で公開される予定です。