Wot I Think: ブンボーの伝説

ブンボはたくさんのくだらないことに対処しなければなりません。時々、そのくだらないことは非常に文字通りで、感覚があり、彼にまっすぐにやって来ます。時々、そのがらくたは依然として文字通りですが、それは彼のツールであり、彼の盾です。それは彼の悪夢と彼の特殊能力を刺激します。それは彼のデュース・イン・ザ・ホールだ。

ここではくだらないジョークは避けられないと感じます。バンボーの伝説の前編ですアイザックの束縛。それは、おしっこと汗とうんこが支配する同じ世界を舞台としています。しかし、それにもかかわらず、これは非常に異なる種類のローグライクであり、神経質な探索をターンベースのマッチ 4 パズル グリッドに置き換えています。最初は髪を引きちぎってエドモンド・マクミレンの忌まわしい動物園に塊を投げつけたくなったものの、私はすっかりこの作品が好きになった。

ブンボはハゲの男性で、コインを盗んだ影の怪物を追って下水道に飛び込んだところです。これは、アイザックと同じスタイルで、子供の絵に似た 60 秒のカットシーンによって説明されますが、今回のみ奇抜なお尻の話でナレーションされます。私は風変わりなババアの話のファンではないが、オープニングでナレーター(おそらくリードババアのバンボ自身)が不可解な話に介入する珍しい機会の1つであるため、それは大したことではありません。この不可解な点については、さらに詳しく説明する必要があります。

下水道の各部屋には、数枚のホラー段ボールが置かれています。実際、部屋自体は段ボールでできており、ほとんどの攻撃や能力は細い棒の端の切り抜きとして表示されます。これは問題を抱えた幼児向けの人形劇であり、開発者のマクミレン氏とジェームス インタラクティブ氏は、この「新しいけれど古い」美的手法に満足しているはずです。これは病的なダンジョン探索の新たな良い次元であり、これを作った男にはそれ以上の期待はありません。これら

段ボールのモンスターは 3 つの別々のレーンに沿ってあなたに向かって走り、パズル グリッド上で 4 つ以上の一致するシンボルを揃えることでモンスターに対処します。歯や骨を投げてダメージを与えます。敵を鼻水で覆い、1ターンの間敵を絡ませたり、汗や尿(わかりませんが、混合である可能性があります)で自分を覆い、追加の動きを許可します。そして防御の盾としてうんこを吐きます。

それが基本です。各戦闘中に、通常、グリッド上の列と行をシャッフルするチャンスが 2 回あります。成功とは、1 回の動きでできるだけ多くのことを行うことです。つまり、必要な要素の既存の行を優先しながら、新しい配置を適切な位置に配置することです。もちろん、ゲームではそれらを要素とは呼びませんが、ブンボの世界が基本的に恐ろしい身体の構成要素で構成されているという考えは、抵抗するにはあまりにも説得力があります。

ただし、クソを一列に並べてボードから取り除くたびに、ただ捨てるだけではありません。さまざまな塊や液体がポケットに収められており、そこが呪文のマナになります。ここでデッキ構築部分が登場し、物事はより巧妙になります。

呪文はあらゆる種類の効果を発揮します。 1 つか 2 つのターゲットに直接ダメージを与えたり、特定の方法でタイルをシャッフルしたりできるかもしれません。私のお気に入りの 1 つは、ボードから特定のタイプのタイルをすべて取り除き、選択したモンスターにそれらを投げます。これは、そのタイプのタイルが投げられた数に基づいてダメージを与えるため、選択したタイルタイプの数を増やす尿を動力源とする呪文とうまく組み合わせます。しかし!さらに賢明な計画は、削除によって別のタイル マッチが開始される可能性があるタイルをチェックすることかもしれません。さらに賢明な計画は、そのような状況を注意深く設計することです。それはたくさんあります。

それが最初に私を悩ませた部分です。私は分析麻痺になりがちで、最初の数時間は必要以上に長い時間グリッドを見つめることに費やしました。多くの状況は、最適な方向転換を考え出すのに十分なほど単純ですが、十分に複雑であるため、1 ~ 2 分間目を細めなければわかりません。もし『Bum-Bo』がボードゲームだったら、おそらく私が行動を起こす頃には、仲間のプレイヤーたちが私を椅子から突き落として順番を奪っていただろう。私の心の一部は彼らにそうしてもらいたいと思っていたでしょう。確かにこれは主に私の弱点の問題でしたが、考えすぎて私と同じ罠に陥る人はかなりいると思います。

私のもう 1 つの主な問題はもう少し普遍的なもので、要約すると、新しい敵に遭遇すると、敵がどのように行動するかを以前の経験以外に知ることができないため、ダメージを受けることがよくあるという事実でした。確かに、新しい状況に対処する方法を学ぶのは基本的にローグライクの中心的な魅力ですが、それでも公平であると感じられる必要があります。毒ガスに糞を投げると毒ガスに巻き込まれることを知らなかったためにバンボーの逃走に失敗することは、幸せな経験でもなければ、興味深い失敗でもありません。このような死を見ると、敵が自分たちが何をしようとしているのかを丁寧に正確に教えてくれる『Slay The Spire』の明快さがとても恋しくなります。

重要な情報が不足している中で、一か八かの決断を迫られると、特有の不安が生じます。ゲームの序盤をつまずきながら、最初から異なる能力を持った新しいキャラクターのロックを解除していたとき、その不快感が楽しさを上回ることがよくありました。しかし、徐々に、新たな敵の流れは、管理できる程度まで遅くなりました。また、不必要に優れたターンを探して眉をひそめるのではなく、最初に見つけた良いターンにむしゃむしゃして、苦しむことを減らすように自分自身を訓練しました。今ではいろいろな意味でずっと快適になりました。

結局のところ、ブンボーはアイザックに追いつくことはできません。確かに、能力を賢い方法で組み合わせますが、それはアイザックの多くのアイテムのワイルドで予測不可能な相互作用よりも、歯をダメージ数値に効率的に変換するという脳の喜びに関するものです。構造的な類似点はあるものの、再現することが目的ではなかったと思います。それに、古典の基準ですべてを判断することはできません。

アイザックをプレイした人は、ダンジョンの深さが最初に登場したものよりもさらに奥にあることを知っているでしょう。私は『Bum-bo』である種の結末を迎えましたが、これで終わりにするのは賢明です。私のイライラは心地よい満足感へと消えていき、自分の下にまだどのような分野や能力が眠っているのかに興味があります。バンボはたくさんのくだらないことに対処しなければならないかもしれませんが、それはすべて押し進める価値があります。