文明を超えて: Firaxis の発見

その間フィラクシスを遊びに訪れる 文明: 地球を超えて, 私は数時間かけてチームのメンバーと話し、会社の仕組みを学びました。私のお気に入りの 2 つのゲーム シリーズの現在のクリエイターおよびキュレーターである Firaxis は、現存する最も興味深いスタジオの 1 つにランクされており、その歴史は PC ストラテジー ゲームの歴史の大きな部分を占めています。一方の目は未来に、もう一方の目は過去に向けて、文明の功利的な性質、シド マイヤーの役割などについて、さらに深く考えてみましょう。

シドマイヤーが彼の名前を冠したシヴィライゼーション ゲームの要素の 1 つである場合、彼はステータスと特定の機能を持つユニットになるでしょうか、それとも各国を代表するアニメーションで話す看板の 1 人になるでしょうか?先週、私は戦略スタジオで 1 日を過ごし、Beyond Earth をプレイし、Civ の次のイテレーションに取り組んでいるチームと話をしました。休憩時間に進行中のゲームを覗いてみた狂気の邸宅「ファンゾーン」(卓球、テーブルサッカー、たくさんのボードゲーム、隣接するジム)で、マイヤー氏と XCOM デザイナーのジェイク・ソロモン氏とランチに座りました。

マイヤー氏は、前日に待望のドイツの勝利で幕を閉じたワールドカップについての考えを共有し、緊張をほぐした。彼はアメリカ人として、そしてルールシステムの設計者としてこのテーマに取り組みました。「これがサッカーにおいて私が変えたいことだ」。後者の側面は、ごく自然に起こったものではあるが、集まった作家たちの期待に訴えかけるパフォーマンスのように見えた。マイヤーの「こんにちは」が遊びの仕組みについての会話であることは理にかなっています。

彼とソロモンは良いダブルアクトです。ジェイクは上司を「将来有望な新進気鋭のデザイナー」と紹介し、仕事に戻る彼のためにドアを握って「君の後は君よ」と言う。それから、観客への余談として、「私たちは彼をそう呼ばなければなりません」と言いました。快適な関係の背後には、相互尊重があります。業界での彼らの歩みはいくつかの点で大きく異なっていたかもしれませんが、ソロモンとマイヤーには 1 つの重要な共通点があります。

Firaxis の他の数人のデザイナーと同様、ソロモンとマイヤーは両方ともエンジニアであると同時に、一人のシンクタンクでもあります。技術サポートを呼んだり、チームを集めたりせずに、アイデアをコードに変換できることが重要です。 「エンジニアであるということは、すぐに失敗しても内密にできるということです」とソロモン氏は言い、マイヤー氏の同意にうなずいた。マイヤー氏はプロトタイプが詰まったコンピューターを持っていて、それを時々調べていると語った。

Solomon と Meier が彼らのスキルセットでどれだけの実験が可能であると主張しているかを考えると、Firaxis のコア リリースが長期にわたる Civ シリーズとリブート版の XCOM であることは少し奇妙に思えます。本当に多くのアイデアが裁断室の床に置かれるのでしょうか?その日の後半で、Civ プロデューサーのデニス・シャークがマイヤーの 33/33/33 の設計哲学について言及しました。 「Civ シリーズでは、シドの 33% ルールに従って作業しています。各新しいバージョンは、33% が新規、33% が改善され、33% が以前のゲームから維持されている必要があります。 Civ V では、1 ユニットのスタックとヘクスで新しい 33% のほぼすべてを使用しました。」拡張により、「古い」システムの一部を新しいシステムに統合できるようになりました。

Shirk が 33% のアイデアを「ルール」として説明していることは印象的であり、なぜこれほど多くのアイデアやプロトタイプがゲームにならないのかを説明するのに役立つと思います。 Meier のデザインへのアプローチは反復性が高く、Firaxis はそれを反映しています。多くのプロトタイプには、Gods And Kings や Enemy Within のような拡張につながる単一のコンセプトやメカニズムが含まれている場合があります。 2 つの DLC パックがリリースされるまで、Civ V は前作との関連であまり知られていませんでしたが、それは少なくとも部分的には、すべての新しいシステムがグランド デザイン内で明確な役割を担う必要があったことが原因でした。

『Civ V』にはゲーム中盤と終盤のシステムが肉付けされ、明確な流れができており、それがシリーズの方向性の変化のようなものだったとShirk氏は認めている。私は常々、このゲームにはボードゲームのような雰囲気があり、ルール、能力、インタラクションが卓上ゲームにも適していると主張してきました。ゲームの仕組みは管理しやすく、解析も比較的簡単です。 「私たちは戦略ゲームであり、シミュレーションではありません。これは違いますクルセイダーキングス」とシルクは言います。

文明が進歩し、終点に向かって努力することであることは理にかなっています。このシリーズは、6,000 年にわたる人類の活動の集大成を描いたものです。都市は科学、文化、金、ユニットを生産する工場です。改善により生産性が向上し、驚異への畏敬の念が有意義な成果につながります。フィラクシスの文明は、そう見えなくても功利主義的です。アステカ帝国は産業というハンマーよりも科学というハンマーを好むかもしれませんが、すべては特定の目標に向かって働くリソースです。

シヴィライゼーションは、そして今も昔も変わらず、バーを埋めるゲームです。バーが穀倉の中身を表しているのか、戦闘的な生産待ち行列を表しているのか、あるいはユートピア的な勝利条件を表しているのかは関係ありません。たとえ数字がもたらす世界の視覚的表現が粗雑だったとしても、達成感は進歩を促す十分な強力な原動力となった。地図は人類の功績の証拠で忙しくなり、境界線が互いに泡立ち、世界の液体の表面に広がるガソリンの層のように色がぶつかり合います。

可燃性。ただし、Civ では世界が燃えることはほとんどありません。少なくとも私のプレイ方法ではそうではありません。 Beyond Earth は、幼虫から巨大生物まで、潜在的に敵対的な地球外生命体が生息する世界から始まるゲームです。共同デザイナーのウィル・ミラーとデイブ・マクドノーは、ソロモンとマイヤーとは非常に異なるデュオです。彼らは何年も前からの知り合いですが、どうしてこのような由緒あるシリーズの次のゲームを一緒にデザインするようになったのかと尋ねると、答えは短い学歴に関係しています。

二人はサバンナ芸術デザイン大学の学生でしたが、ミラーがフィラクシスに入社して『XCOM: エネミー アンノウン』に取り組んだとき、会社でマクドノーと再会することになるとは想像もしていませんでした。後者が説明しているように、彼の仕事への応募は、壮大な計画ではなく、その地域への訪問と同時に行われました。その気まぐれが、彼をうらやむようなクリエイティブな立場に置いたのです。

インタビュー中のある時点で、会話の中に比喩が織り込まれました。マクドノー氏は、設計に対する自身のアプローチを、コンポーネントを分析して分解し、何が機能するのかを確認する機械工のアプローチであると説明しています。より効率的になるか、プロセスの他の部分と連携できるように再構成します。 「Civ V が車だったら、可動部品のほとんどを取り外して再加工することになりますが、シャーシは残します」と彼は考えを締めくくりました。

プロジェクトの共同リーダー 2 人にインタビューするとき、彼らの特徴を分割したくなります。マクドノーの機械に関する話では、彼はエンジニアリング陣営に位置づけられています。つまり、私はより広いアイデア、つまり可動部品となる原材料についてミラーに期待していることを意味します。しばらくの間、彼は私の大雑把な見方に従う。 「ゲーム内のユニットの多くは宇宙開発競争からインスピレーションを得ています。私たちはその時代のロマンスと最初の一歩を捉えたかったのです。」

歴史的な影響だけでなく、もちろんSFの基礎もあります。 「ブライアン・レイノルズが影響を与えたものとして挙げた本はすべて、アルファ・ケンタウリ、読みます。そしてさらに。もっとたくさん。」ミラー氏は、ほのめかしに注目を集めることに躊躇せず、Firaxis を「外部文化の存在を促進する」スタジオと呼んでいます。オフィス外の文化、開発中の特定のシリーズ、会社自体の歴史、デジタル ゲーム、ボードゲーム、その他バブル内のあらゆるものと同様です。

「ゲームには実際の科学もたくさんあります」とミラー氏は続けます。 「このテクノロジーは既存のアイデアに基づいています。」もちろん理論的なものもあり、特にポストヒューマンのアイデアに関してはそうだと嬉しいです。 Enemy Within と Beyond Earth のより残忍なエンドポイントのいくつかにより、Firaxis が私に未来への恐怖を引き起こしているのではないかと思います。 「私たちは人間の可能性に興奮していますが、暗い側面も無視しません。このゲームは「人類はどうなるのか?」という問いを立てるものです。」

その質問に答えるために、プレイヤーは惑星とその固有の生命体を飼い慣らすか無力化する必要があります。私は、リードデュオでシステムデザイナーのアントン・ストレンガーであるシルクに質問をしました。「Beyond Earth」では、私のプレイスタイルを適応させる必要がありますか?私はCivでは普段は平和主義者だと伝えます。

「私たちはプレイヤーにいつものプレイスタイルで快適になってほしいと思っていますが、いくつかのことがこれまでとまったく同じように機能しないことに気づくでしょう。」シルクさんは言います。 「戦略を適応させる必要があるだろう。」ストレンガーでは、より直接的なアプローチをとります。 「このゲームはCivの退役軍人の頭を混乱させるだろうか?」彼は私が「はい」と受け取る外交的なフレーズを見つけました。 「私たちは使い慣れたシステムを、時には見慣れない方法で使用しています。ルールを導入すると、ゲームの後半でそれを破ってしまうことがよくあります。」

後者の好例は、軌道層に存在するユニット、ロックトパスです。ほとんどの場合、その層上のオブジェクトは、その下の地形にパッシブ ステータスを与えるために使用され、他の軌道ユニットが占有できない効果範囲全体に広がります。ストレンガー氏はこれを「並行領土奪取」と呼んでいる。特定の親和性を持つプレイヤーのみが利用できる Rocktopus は、惑星の軌道上で行われる「土地収奪」には見事に不適切な比喩でボートを揺さぶります。

名前が示すように、それは機械ではなく生き物であり、軌道層と惑星層の間を移動することができ、脆弱ですが強力な攻撃を放つことができます。これはルールに違反しますが、反復プロセスによれば、より広範なルールセットが時折の意図的な不具合に対応するのに十分な堅牢性を備えているため、そのような行為が許可されます。

アート チームは、新しいものから古いものまで、すべてのルールとアセットが画面上で適切に読み取れるようにするという難しい仕事を担っています。システムやフローを設計しているチームと同様に、幸運にも彼らは Civ V のユーザー インターフェイスを継承しています。これは、私が長年のゲームで出会ったほとんどすべてのものと同じくらいクリーンでコミュニケーションに優れています。アート部門の責任者であるアーネ・シュミット氏は、何年にもわたって史実を再現してきたが、最大の課題は未知のものに取り組むことであったと語る。

これは、コンセプト アートにこれほど依存した最初の Civ ゲームですが、世界構築や技術ツリーに入る作品とは異なり、外部の影響はそれほど目に見えません。 「私たちは外に出て、たくさんのものを見て、できるだけそのことから離れようとしました。特に親和性について。私たちは人々が入ってきて、『ああ、この人たちはマトリックス出身だ、または環太平洋地域。'それがプロセスの最も困難な部分でした。特定の参照から遠ざけながら、テクノロジーの類似性とスタイルを定義しようとすることです。」

スター・デストロイヤーから始まるのではなく、ビヨンド・アースのビジュアルはライトセーバーの柄から始まります。 「私たちは、まず歩兵とその武器であるライフルに焦点を当てることにしました。これは、ゲーム内の非常に小さなものに多くの時間を費やしたことを意味しますが、その成果は、コンセプト アーティストがそこからより大きなものを推測できることです。」 Affinity デザインの結果は、初期段階では明確ではありません。しかし、エイリアンのデザインには有望な問題もあります。

「生物資源は、解決するのが最も難しい問題です。光る石は魅力的に見えますし、採掘すればエネルギーを与えてくれるだろうと期待します。幼虫の山?私たちは、『これで私が食べられるのでは?』と考えます。実際、このゲームでは通常の Civ ゲームよりも厄介でした。豚の群れを見ると、全員が「ハムッ!」となります。幼虫に関しては、私たちは彼らにとって脅威の少ない姿勢を伝えるように努めなければなりません。」

プロデューサーのレナ・ブレンクは、幼虫の姿勢を超えて、アート スタイルの難しさを認識しています。 「可読性を維持することは非常に重要です。カラーパレットが異なります。私たちは地球の地図を作成し、人々が見ているものを確実に理解できるようにすることに非常に優れていました。これはまったく新しいものでした。」

ただし、すべての問題が新しいわけではありません。 「どの Civ ゲームでも、ターン 0 では画面を面白くする必要がありますが、画面がそれほど混雑するわけではありません。その後はさらに忙しくなるので、全体を通して読みやすい状態を維持する必要があります。比較的空いているときは面白く、家具が完備されているときは読みやすいはずです。」

キャンペーンの初期段階における可視性の違いについてのこのコメントは、Shirk の重要なポイントの 1 つを思い出させます。 「ゲームの終盤までプレイするには非常に時間がかかるため、ほとんどのテストはゲームの開始部分をカバーしています。」 Shirk 氏は、それが Civ V の拡張が後期段階に移行し、興味深いポイントを追加することで全体的に見直された理由の 1 つであると考えています。システムはビジュアルと同様に忙しくなりますが、プロセスは段階的に行われるため、プレイヤーが圧倒される必要はありません。

Strenger は、新しいゲームにおけるシステムへのアプローチの違いをうまくカプセル化しています。 「ビヨンド・アースは最初から賑わっています。新しいシステムは後から導入されますが、最初から利用できるものはたくさんあるため、単に新しいシステムを導入するのではなく、それらのシステムを基にして構築することができます。」 Civ V のすべての機能が移行後に生き残ったわけではありません。ストレンガー氏は、宗教は削除されるまでにいくつかのワードローブの変更を経たと述べていますが、そこにある機能はキャンペーンごとに成長するでしょう。

アート ディレクターのアプローチはプロデューサーの考えに遡り、それはシステムにまで遡り、何段落も前に私がマイヤーに割り当てた反復的なアプローチにまで遡ります。私は、Civ シリーズはデザインの観点から見るとやや保守的だとよく考えてきましたが、これにはある程度の真実があるようです。約 25 年前に初めて実用化されたアイデアは、今でも機械の不可欠な部分です。

しかし、チームに話すと、過去にしがみついているという感覚はまったくありません。うまくいくものには敬意を払うが、ミラーとマクドナーは将来に興奮している。 Civ は彼らをそこに連れて行く乗り物ですが、廃棄する必要がある部品は移動できず、外部からの影響を再利用できれば、彼らにも場所が与えられるでしょう。

二人のリードデザイナーは、私が彼らのために作ろうとした枠にはまりません。マクドナーが夢想家であるのと同じくらい、ミラーは機械工です。マイヤーとソロモンのように、彼らも思想家であり実行者であり、デザイナーでありエンジニアでもあります。そしておそらく、この記事の冒頭で私が提起した質問、Firaxis での Sid Meier の役割は何ですか? の答えに近づくことになるでしょう。

ある意味、彼は他の多くの従業員にとって模範となる人物だと思います。会社はリソースと売上の点で大きくなりましたが、依然として 2 人の比較的若い従業員が主力シリーズに取り組むチームを率いることができる場所です。ここは、最新の Sid Meier プロトタイプと他の 20 ~ 30 のアイデアが含まれる可能性のある全社規模のゲームジャムに人々が参加できる場所です。

フィラクシスにとってマイヤーの重要性は、彼がライフガードではなく人材プールの一員であるという事実によるものかもしれない。彼の名前はブランドになっているにもかかわらず、彼は確かに有名人のようには見えません。他の皆と同じように、おそらく彼もただリソースを集めてバーを埋め、次の突破口を待っているだけかもしれません。

10月24日発売の『Civ: Beyond Earth』についての感想は以下の通りです。ここ