Hands-On: Civilization - Beyond Earth

先週、私はFiraxisを訪れ、スタジオの歴史と現在進行中の進化について話しました。文明。話題を逸らさないように、私たちは人類の作品全体ではなく、ゲームシリーズに主に焦点を当て、一日の一部をBeyond Earthのプレイに費やしました。それは SF のスピンオフですか、それとも完全な続編ですか?それはシリーズと非常に愛されている作品とどの程度正確に関連していますかアルファ・ケンタウリ?今週後半には、開発チームとの会話やシリーズの歴史についてのさらなる考察を共有する予定ですが、まず最初に、ゲーム自体の感想をいくつか紹介します。

Civ V のリスキンにはならないでください。Civ V のリスキンにもならないでください。

Civ V が大好きな人間として、特に Civ V が目覚ましく拡大した今、私はそう言います。下見旅行に伴う多くの問題の 1 つは、下見旅行が遠く離れた土地で行われることが多いということです。それは、空港に向かう早朝の電車の中でまぶたがきしむこと、時差ぼけを覚悟し、ズボンの予備を忘れずに用意することを意味します。特に大西洋横断旅行の場合は、飛行機の中で何時間も座って同じ質問を何度も繰り返すことも意味します。ウィル・フェレルのスケッチで縫い合わせられた男女のルーチンは、適切なレベルの背景ノイズだ。地面にある大きなスクリーンに逃げるべきではないが、時折笑い声が翼端のすぐ向こうで起こりつつある嵐から気を紛らわせてくれる。

私は会社を動かしているものを学ぶためにFiraxisに向かっています。シドが建てた家を貫く糸であったのと同じように、文明は私のゲーム人生において常にありました。私は初期の頃を覚えている従業員たちに話を聞き、スタジオとシリーズの歴史をたどります。心臓。

ただし、それは後ほど説明します。まず、Beyond Earth に関する小さな問題があります。この発表は私の受信箱に超新星のように広がりました。インターネットの古い部分は興奮で飛び散りました。アルファ・ケンタウリが戻ってきた、アルファ・ケンタウルスがついに戻ってきた、とささやかれました。

より多くの情報が少しずつ出てくるにつれて、SF Civ が自動的に更新されたアルファ ケンタウリと同等であるわけではないことが明らかになりました。 『Beyond Earth』はこれとは異なるゲームとなり、それがノスタルジーの濁った貯水池に注ぎ込まれる蛇口ではなく、まったく新しいものになるという希望を与えるはずだ。

私の疑問の大部分は、1 つの単純な事実から生じました。Civ はすでに知られているものを探求するシリーズであり、Beyond Earth はその枠組みを未知の物語に置き換えます。 Civ の構造的完全性のどの程度が、歴史の直線的な進歩をサポートする目的で構築されていますか? Civ V のヘクスへの移行とユニットのスタッキングの放棄は、ターンバイターンのエクスペリエンスに大きな変化をもたらしましたが、Beyond Earth が宇宙における Civ 以外のものになるためには、長期的なエクスペリエンスの上部構造を変更する必要があります。

だからこそ、私はフィラクシスのメリーランド州スタジオへの旅行のほとんどを、フォーミュラに対する説得力のある変更がどのようなものになるのかを考えながら費やしています。 Civ V のコアが歴史だけでなくミステリーも扱えるという証拠が見たいです。

Planetfall 後の最初の 100 ターンの 3 回のプレイスルーで、確かに Beyond Earth はエイリアンの体験をエミュレートできることがわかりました。 100 ターンでは十分ではないように思えますが、多くの点でそうではありません。私は最新技術を見たい、新しい前哨基地を育成したい、そして資源と宇宙をめぐる闘争が始まる中で仲間の人間に反抗したいと思っています。ターン制限のある Civilization ゲームをプレイするのは、フラストレーションを感じる練習です。 E3 では、制限は 50 に設定されていました。私はその 2 倍を持っており、時間をフル活用して別の道を模索しています。理論的には。

実際のところ、Beyond Earth では、私が慣れているほど快適に目標を設定することはできません。ほぼすべての Civ ゲームの冒頭を 100 回プレイして、ほぼ同じことを行うことができます。入植者の移動、私がレイアウトした構築キュー、技術ツリーを通過するルートを決定する学習された行動があります。ビヨンド・アースは設計図を引き裂き、GPSを破壊し、入植者たちを巨大な包囲ワームに餌付けします。

Civ V では、プレイヤーがマップを操作する方法が変更され、各スペースに余分な面が追加され、一度に 1 つのユニットのみがそれらを占有することができるようになりました。 2 つの拡張はゲームの中盤と終盤を肉付けし、追加の外交交流としてマップと都市に新しいレイヤーを追加しました。 Beyond Earth は、マップを管理する基本的なルールに関してマップをそのままにし、代わりにその背後にあるシステムで動作します。最も明白な当面の変化は、技術ツリーの廃止です。

もちろん、発見すべき技術はまだありますが、歴史的進歩の直線的なツリーは発見の網目になっています。これは、地球自体に重ねられた 2 番目の地図のようなものです。プレイヤーは中盤からスタートし、惑星の落下を生き延びて人々の家を作るためのテクノロジーを習得し、そこから未知の世界へ出発します。テクノロジーには枝と葉の 2 つの形があり、これは結局木である可能性があることを示唆しています。ブランチは、学習したブランチに触れるとロックを解除でき、リーフは各ブランチから派生する個々の知識です。

たとえば、「物理学」ブランチにより、Civ は「高度な弾道学」と「アトムスマッシャー」の葉をひっくり返すことができるかもしれません。同じ基礎発見の異なる応用。ゲーム内のすべての勢力が、異なる分岐に沿って近隣勢力に到達することは十分に可能です。これは、火薬と核兵器をめぐる競争の代わりに、現代への道に沿って同じ素晴らしいチェックポイントが存在する代わりに、Beyond Earth の終盤のゲームでは異なる派閥が互いに対立する可能性があることを意味します。これは、式に対するもう 1 つの大きな変更であるアフィニティに反映されています。

大まかに言うと、3 つの親和性は、派閥と生きている惑星との関係を定義します。それぞれに独自の勝利条件、美学、テクノロジーがあります。アフィニティは、派閥が利用できるものと利用できないものに直接影響するだけでなく、Beyond Earth のストーリーを伝える文法の一部を提供します。

テクノロジー、ユニット、エイリアンは別として、Civ のこの新しいバージョンに取り組んでいるチームにとって、ストーリーテリングが最も重点を置いている可能性があります。これは、新しいタイプの戦略的なストーリーテリングを推進する、簡単なマーケティング資料になるようなものではありませんが、新しい物語のアイデアを設計するための集中的な努力の証拠はゲーム全体を通して明らかです。新しいテクノロジーを発見するには、フレーバー テキストをトリガーするだけではなく、意思決定が必要です。その進歩は、あなたが構築しようとしている新しい社会にどのように適用されますか?

ミッションもゲームの早い段階で発生します。墜落した船、古代の遺跡、そして私たちの想像を超えたテクノロジーを備えた祖先種族の証拠(私たちの想像を超えたテクノロジーを備えた祖先種族は常に存在します)。 Civ V のインテリジェントでクリーンな UI を使用すると、情報とイベントが画面の右側に滴り落ちてプレイヤーの注意を待ちます。初期段階の密度が維持できれば、これまでの Civs よりもはるかに忙しいゲームになるでしょう。私がプレイした(ほぼ)300 ターン中、3 回の別々のスタートで、マスタープランが中断されずに通過したターンはほとんど 1 つもありませんでした。

あるゲームでは、比較的穏やかな大陸に私がいて、そこを探索して発掘しました。探検隊は、遺跡、巨大な骸骨、残骸を掘るための使い捨て掘削機を持っています。時には彼らの努力が長期にわたるサブプロットの始まりを明らかにし、惑星やその向こうの星の秘密を明らかにすることもあります。場合によっては、単純にリソースを強化することもあります。他の派閥が到着すると、自己紹介が行われ、その拠点がマップ上に表示されます。彼らは最初は友好的か、少なくとも無愛想です。人間が昔ながらの好戦的なやり方に訴える前に、この惑星を手なずけるか、叩きのめして服従させる必要がある。

しかし、最初のプレイスルーでは、この惑星はすでに十分におとなしく見えました。少なくとも最初からエイリアンは攻撃的ではないので、私が遭遇した数少ない種には十分なスペースを与え、新しいテクノロジーを突いたり地表を探索したりすることに満足しました。

2 回目の試みで、私は 2 番目のコロニーを構築することにしました。これには、前哨基地を建設し、それを開拓し、脆弱な初期段階を確実に生き延びられるようにすることが含まれます。ゲームの他の多くの要素と同様に、これは、いくつかの新しい材料がミックスに追加された、おなじみの味です。前哨基地を育成する時間がないことに気づき、海へ向かうことにしました。そこで、惑星のより大きな生命体に出会いました。野蛮人とは異なり、エイリアンにはさまざまな形や大きさがあり、怒らせると大量破壊が可能です。

私の最後のプレイスルーは、100 ターンが経過する前にほぼ終了しました。私の最初のコロニーには、まるで地球の表面にある餌のように、2 匹のシージ ワームが引き寄せられました。彼らは巨大な生き物で、地面から現れてユニットを丸ごと飲み込みます。私の改善策、貴重な農場や鉱山はすべて、物事の通過によって粉々に砕かれました。そして、私は反撃することにしました。私の街の砲撃が1匹のワームを破壊するのに15ターンかかり、私の探検家たちは東で別のろくでなしの家族を発見しました。そこでは、魅惑的な遺跡と難破船のコレクションが瘴気に覆われた平原に横たわっていました。ターンカウンターが100に達するまでに、私は自分の「ペット」エイリアンを発見したにもかかわらず、撤退していました。

私はいつも同じ方法で『Civilization』をプレイする傾向があります。文化の勝利、平和、そして研究。ビヨンド・アースではそんなことは許されない。テクノロジーへの変更、エイリアン生命体の追加、追加の物語的インセンティブはすべて、より大きな根本的な変化の一部です。Beyond Earth では、プレイヤーは定型に従うのではなく、反応的に行動することが求められます。ゲームに費やした短い時間でも、私は戦略を捨て、アプローチを何度も考え直しました。そしてそれは、他の派閥と深く対処する機会が得られる前のことです。

Beyond Earth はリスキンではありませんが、明らかに Civ V の続編であり、同じ哲学の一部を共有しています。 Civ V はシリーズの流れを変えました。それについては、Beyond Earth の責任者である 2 人のデザイナーを含む、Firaxis メンバー数名からのコメントと感想を添えて、今週後半に書く予定です。

予想していたよりもずっと面白いゲームでした。遠くから見た初期の印象では、アルファ・ケンタウリの特徴が欠如している可能性があり、確かに非常に異なるアプローチをとっていることが示唆されました。しかし、派閥が明らかになったときの最初の失望は消え去りました – Beyond Earth にはたくさんの裏話がありますが、その仕組みはプレイヤーが次のことをできるように設計されています。作成する自分の派閥を採用するのではなく、自分の派閥の個性を採用するのです。技術ツリー、親和性、および非常に多様な勝利条件 – 1 つは地球の人々を肉体から「解放」すること、もう 1 つはカール・セーガンの詩人になること – はすべて、地球を去った人々が何か新しいものになるプロセスの一部です。 。

彼らの物語はまだ語られておらず、彼らの選択もまだ行われていません。探索、開発、紛争を通じて、派閥は個性を帯びていきます。その個性を定義する選択と戦略は、私が自分自身や Civ に期待するものよりもはるかに多様になっています。新しい服 (紫色の服ですよね? エイリアンはいつも紫色です) を着ても同じゲームになってしまうことを避けるために、Beyond Earth にはフレーバー テキストやテーマの重み以上のものが必要でした。

それはそれらを備えており、これらの特定の未来が作成された複雑さは私が予想していたよりもはるかに印象的ですが、新しい戦略も必要であり、その多くは見知らぬ土地で見知らぬ人を制御するというテーマに快適に結びついています。自分のさまざまな文明とその歴史の歩みを自分でコントロールしていると何年も感じてきたので、未知の体験は大歓迎です。

ゲームの中盤と後半を経験するまでは、ゲームが序盤の緊張感と驚きを維持できるかどうかを言うことは不可能ですが、満足のいくスタートです。重要なのは、プレイ後 1 週間後には頭の中が想像上の戦術や戦略でいっぱいになるくらい、序盤で示された内容が十分にあるということです。 Beyond Earth では多くの情報が提供されますが、そのすべては資源と空間の管理という設計の基本にフィードバックされます。理解するのは簡単ですが、新しい順列がたくさんあるため、それをマスターするのは、シージワームをつかみ取るのと同じくらい難しいかもしれません。

文明: 地球を超えて』は 10 月 24 日に全世界で公開されます (宇宙には海はありません)。