2014 年のお気に入りのゲーム: Endless Legend

そしてあなたは、それは次のようなゲームでなければならないと考えました以前はリストに載っていなかった

アダム:コル。戦略ゲームですよ!

終わりなき伝説は、ある文明から次の文明へと受け継がれたバトン、マスター・オブ・マジックとオリオンの手を経た4Xのスティックを受け取ります。それはそのバトンを受け取り、それが不足していることに気づきます。

振幅4X ストラテジー ゲームのインテリジェントな再構成で壊れた部分を修正するつもりはなく、特定のアイデアを拡張しようとして、一般に受け入れられている知識の特定の要素を廃棄する必要があることがわかりました。ジョンが恐ろしいことに発見し、以下に報告しているように、これはすぐに認識できるタイプのゲームですが、祖先と同じ系統のものかもしれませんが、はるかに知識が豊富で、よく旅行されています。家系図の奇妙な枝に属する叔父は、あなたが聞いたこともない世界の地域へ冒険に出かけるため、10年に一度しか訪れません。

ゲームのほぼすべてのルールは、ある時点で破る必要があるかもしれないという考えに基づいて設計されているようです。これは、ある意味、派閥が行っていることです。彼らは 4X ルーチンの側面に関する従来の考え方を覆します。つまり、ゲームの構造全体がアプローチの柔軟性を中心に構築されなければならないことを意味します。

新しい文明と新しい驚異の時代があった年に、エンドレス レジェンドが 4X の山の頂点に立ったのはかなりの成果です。ジャンルをそぎ落とし、継承された部分の多くを破棄または再構成することによってそうすることは大胆であり、それは Amplitude の年を表す言葉と同じくらい良い言葉です。大胆な年。

2014 年にリリースされた 2 つのプロジェクト - Endless Legend と終わりのないダンジョン- スタジオが自信と才能を持ってジャンルにアプローチしていることを示します。どちらのゲーム、特にレジェンドのアートはアイデアの独創性に匹敵し、この輝かしい年により、Amplitude は PC 開発の最前線での地位を確立しました。彼らが長く続きますように。

ジョンのほうへ。

ジョン:ほら、ストラテジー ゲームの問題点はすべて、Endless Legend のチュートリアルの最初の数秒以内に明らかになります。言葉は、

「あなたの軍隊は現在、六角形上の複数のポーンで表される入植者という単一のユニットのみで構成されています。」

何?

1つのユニット、1つのチャプを3人の人物で表現しているのでしょうか?私にとって、これは私が思いつく他のどの例よりも戦略ゲームをうまく要約しています。非常に労力がかかり、ルールに埋め込まれているため、グラフのための情報が優先され、すべての感覚が放棄されています。

仕事だよ!その難しい仕事!地球上で税金を支払うことほど悪いことはありません。ストラテジーのジャンルでは、その感覚をゲームの形で再現しようとしているようです。 「これとこれのバランスを取ってください。これを正しい列に入力していることを確認してください。あなたのリソースがあなたのニーズを満たすことができないことを心配してください...」なぜこれほど多くの人が自分自身をこの状況に耐えることを望むのでしょうか?

しかし、税金と同様に、それは大変な仕事であるだけでなく、わかりにくく、わかりにくい仕事でもあります。 「六角形上の複数のポーンで表される単一のユニット」は、「フォーム 46B.2 はフォーム 46B.1 よりも前に完了する必要がありますが、フォーム 46.1 がオンラインで提出されるまでは完成しません。」と言い換えてもよいでしょう。

「地形資源は食糧、産業、科学、そして塵です。」

グラフの列!一瞬のうちに、画面はデータ、フォーム、グラフの塊になります...どうして継続する意志を持つ人がいるのか理解できません。遊びにこんなものは要りません!銃を撃ったり、行方不明のドラゴンについて女性と話したり、倫理的ジレンマを解決したりしたいです!

「稼働中の生産物ごと、タイルからのリソース、および潜在的な修正要因(プラスまたはマイナス)はすべて、次のターンに都市から期待できる総生産量に影響を与えます。」

ああああああああ!

非常に多くの RPS とその読者がこのゲームで素晴らしい時間を過ごしてくれたことを心から嬉しく思います。私も皆さんの多さに完全に困惑しています。

アレック:バイバイ、ジョン! OK、それでは、終わりのない伝説。 「フレッシュ」という言葉は、六角形やグラフに大きく関係するものに適用するにはひどく奇妙な言葉ですが、Amplitude のゲームを起動するたびに私はそう思います。見慣れたものは最下部にありますが、その上のレイヤーでは、UI に至るまで、ゴージャスで、クリアで、鮮明で、非常にモダンな外観を備えています。これは、通常、ストラテジー ゲームでは美しくないまま放置されているものです。古風な表現 - そして Civ の公式に対する大規模かつ根本的な変更。

『Beyond Earth』は試行錯誤されたデザインに最終的には従順であることが判明しましたが、『Endless Legends』は真の再考となっています。私はこのゲームをプレイするときに満足していません。理解すべきことがたくさんあり、新しい試みはすべて新しい境地に落ち着くように感じます。私は今後数か月間、何度も Endless Legend に戻ることになると思います。

表面的なことを装っていますが、正直に言うと、『Endless Legend』の美しさは本当に捨てられません。ターンベースの戦略ゲームはこのようなものであるべきではありませんよね?メニューの隅には醜いビンテージ風のセリフ フォントと偽のスクロール効果があり、数学の教科書のような地図が表示されるはずです。エンドレスレジェンドではありません。それは美的期待を混乱させます。

インターフェイスのきれいさ、大胆な色、静かに独創的なユニットタイプ、複雑だが素朴な地形の触感、冬が来るたびに私の体温を20度下げる天候の影響、世界観からのシームレスな切り替えを見てください。まるで神があなたのために世界をレイアウトしているかのように、Alt-Tab キーを押しながらマップ ビューに戻ると、すべてが段階的に読み込まれる方法に至るまで、マップ ビューに戻ります。ストラテジー ゲームはこのようなものであるべきではありません。

何よりも、それはどこからともなく現れたように感じられます。これは、多くの場合、パブリッシャー所有の巨大スタジオだけが最も注目すべき戦略ゲームを作成できるというルールに反しており、このほとんどのジャンルには門番が存在しないことを思い出させます。

ジム:Amplitude が次のようなスタジオだったとき、無限の空間、彼らは注目に値しました。 Endless Legend と Dungeon Of The Endless の両方がスコアボードに刻まれた今、彼らは非常に重要な開発者です。ある意味、Endless Legend への最優秀ゲーム賞の受賞は、パリを拠点とするギャングが成し遂げた多大な功績と、世界中の主要ゲームに携わった大手スタジオから集められた才能のプールを活用したことを認めるものでもあるはずです。世界。 Amplitude は現在、最も興味深い (そして潜在的に最も重要な) ヨーロッパの開発者の 1 つとみなされなければなりません。

『Endless Legend』自体については、まあ、すでに十分に述べたと思います。思慮深い意思決定、難解な世界構築、さらには価値のあるストーリーを含む、恐るべき戦略。それはアイデアに満ちており、戦略ジャンルが深い夢から目覚めて素晴らしいインスピレーションを表現したように感じます。

はい、欠陥があります。それでいいのです。あなたが言及するあらゆる年末リストのほぼすべてが同様です。

個人的なメモ: 2014 年は確かにプラネットサイド 2 をもっとプレイしましたが、楽しかったかもしれません。ファークライ4。しかし、時間もただの楽しみもなく、もう十分です。私は何十年もゲームをプレイしてきました。私はとても楽しんできました。このようなゲームが時間の無駄や単なる遊び心のある逃避以上のものを私に提供してくれるとき、私は注意を払います。これはそんなゲームです。それは私たちの今年のゲームです。

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