Benji Bright の Doors は統計ベースのテキスト アドベンチャーで卑劣な魔術を披露します

2016 年に私はゲーム開発者と批評家に話をしました。マティー・ブライスでの若い視聴者向けの DIY ビデオ ゲームの作成についてルーキーマグ。ブライス氏は、「ビデオゲームを作るのにこのような激しいプロセスは必要ないということを、多くの人にわかりやすく説明したいだけです。」と述べました。 Unity や Game Maker 2 などのツールは年々使いやすくなってきていますが、参入障壁が最も低いゲーム作成ツールは今後も残る可能性があります。麻ひも- HTML ベースのテキスト中心の開発ツールで、電子的な自分好みの冒険ストーリーを作成する方法によく例えられます。 Twine によってもたらされる自由により、多くのクリエイター、特にクィア ゲーム開発者に、驚くべき、しばしば衝撃的な作品を作成する機会が与えられました。その中には Benji Bright も含まれます。

ゲーム開発者でエロティックな小説の作家ベンジー・ブライト(右) は、Twine を使用して、ドアと呼ばれる魔術アカデミーの 18 歳以上向けのインタラクティブで卑劣なストーリーを作成しています。物語の最初の部分を含むデモは、無料で、または彼の経由で寄付することで見つけることができます。かゆみページ。続くブライト氏のTwitterでのJKローリングのドラッグドアーズの魔術師学校はホグワーツの修士課程に似ているかもしれないが、ゴシック的なエッジとねじれに満ちている。

Doors はステータス システムを利用しており、プレイヤーが指定したプレイヤー キャラクターがフィットネス、魅力、またはテクニックをレベルアップできます。のような従来の RPG に似たこのようなデザインを実装します。ドラゴンクエスト、そのような要素から逸脱する可能性のある他のインタラクティブ フィクション作品よりもゲームを際立たせるのに役立ちます。迷宮のようなビジュアル デザインは、プレイヤーをこの魔法学校の魅惑的な世界にさらに誘います。ベンジー・ブライト氏とメールで話をした。

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ドアーズの物語の背後にある推進力はどこから来たのでしょうか?

ベンジー・ブライト:いきなりですが、今はマジック ユーザーが自分の技術を磨くために来る場所についてのゲームをリリースするのに非常に良い時期です。ハリー・ポッターは明らかにこの物語空間における巨人であり、ハリー・ポッターなしではこのゲームは存在し得なかったと思います。そうは言っても、『ドアーズ』は、ハリー・ポッターが文化的な会話から何を追加したかということと同じくらい、ハリー・ポッターが何を追加したかについても重要です。 7冊以上の本とさらに多くの映画があっても、その世界には明らかにクィアの表現が欠如しており、憂慮すべき有色人種の欠如や、その他の表現上の無数の欠陥があります。

ハリー・ポッターの世界を修正したり、その作者の恐ろしい見解を落書きしたりするのは作家として、特に有色人種の作家としての私の仕事ではないと思うが、ドアーズが再構築しようとしている感覚は私にはあると思うハリー・ポッター・シリーズが私の想像の中で占めていた空間。ドアーズの DNA には、『マジシャンズ』(テレビ番組のほうが多い)やキーロン・ギレンのコミック『DIE』のようなストーリーもあります。これらの特性は両方とも、願望実現の危険性を部分的に表しており、私はその稲妻の一部を盗みたかったのです。

そうは言っても、私はヴェシリンドの核心 (ドアーズの物語が始まる魔術の訓練場のようなもの) のアイデアを長い間頭の中に持っていました。これは、私が何年も続けている『Easton Harp Learns』という連載の舞台です。魔術!『イーストン・ハープ』と『ドアーズ』の主なテーマの 1 つは、魔法は魅惑的であると同時に危険であるということです。これを使用する人が注意しないと、彼らが解決しようとしていた問題や、弱体化させようとしていた組織的虐待そのものを再現するだけになるかもしれません。

「セックス ゲームとしてはちょっと重いのはわかっていますが、すべてが運命的で暗いわけではないと約束します。」

セックス ゲームとしてはちょっと重いかもしれませんが、すべてが破滅的で暗いわけではないことは約束します。 Doors の前提には世界間の移動が含まれますが、これは異なるロケールのトーンでプレイできるように意図的に行ったものです。スライダーズとクォンタム リープから得たアイデアですが、ファンタジーのフィルターを通過しました。

エロティックな小説は、しばしば微妙な位置を占めます。多くの人は単純に「セックスが売れる」と考えていますが、特にクリエイターが同性愛者であり、その作品が一部のプレイヤーが躊躇するような性的関係に直面している場合、作品はしばしば非難される可能性があります。自分のエロティックな作品に関して反発に遭ったことがありますか?もしそうなら、いわば「コースを続ける」、つまり自分の作っているものに自信を持ち続けるにはどうすればよいでしょうか?

私が初めて書いたエロティックな小説は抗議活動でした。私は家族の出身地であるジャマイカにいたのですが、何気なく目撃した同性愛嫌悪に本当に動揺しました。約2週間、同性愛者に向けたコメントや暴力的な言葉が絶え間なく浴びせられた後、私は自分のセクシュアリティを再確認するためだけにポルノ小説を書き始めました。

ですから、セックスライティングは長い間、作家としての私の核となる価値観の一部でした。直接的な反発をあまり受けていないのはありがたいし幸運なことだが、私たちがエロチカ、あるいは実際に芸術的な方法でセックスに直接取り組むあらゆる種類の作品の制作が、せいぜい、せいぜい次のような文化の中にいることは確かだ。魅力的な好奇心のように扱われます。そして、性的コンテンツのクリエイターとして目立つように努めるということは、実際に誰かに見られるのではないかという恐怖から、自分の作品をレンガの壁の後ろに閉じ込めることを意味することがよくあります。 Tumblr の粛清とそれに関連する性的コンテンツのオンライン取り締まりについて考えてみましょう。そして、実際にセックスライティングで報酬を得ようとするという問題もあるが、これ自体がまた別の暴言だ。

暗い絵を描いていることはわかっていますが、悪いことばかりではありません。ゲーム空間にクィアネスを注入する余地は常に存在すると思います。有色人種が作ったセックスゲームが市場に氾濫するまでは、たとえお金が少なくても、私には常にやりがいのある仕事があり、それが私のモチベーションになります。 (お金はいつも少ないです。)

プレイヤー キャラクターの名前を選択し、ステータス システムを操作すると、ファイナル ファンタジーのような従来の RPG で見られるような要素がもたらされます。このような伝統的な「ゲームのような」要素は、プレイヤーの旅に何をもたらすとお考えですか?

これまでの私のゲームは、ほとんどがナラティブファーストで、固定された視点から語られています。「私はあなたが誰であるかを伝え、いくつかの選択肢を与える」、そして本当にそれだけです。ナラティブゲームはそれが得意です。しかし、私はしばらくの間、もう少し拡張的なものを書きたくて、そしてより重要なことに、プレイヤーが自分の経験を少し調整できるスペースを作りたくてうずうずしていました。

「私は心から Twine をお勧めします。私は何年もこれに取り組んできましたが、ツールの可能性を最大限に引き出すには程遠いです。」

物語の基礎の 1 つは自分の行動と、その行動が世界、自分自身、そして人間関係に与える影響に責任を持つことであるため、ドアーズに RPG ライト システムを導入することは非常に理にかなっていました。私は、自分自身の組み合わせの爆発を引き起こすことなく、プレイヤーが構築するキャラクターが個人的なものであると感じられるようにしたかったのです。したがって、いくつかの統計があり、最新のビルドには実際のキャラクター構築セクションがあります。これはすべて、私がプレイヤーに基本的なメッセージを伝える方法にすぎません。「あなたが行っている選択はわかりました。ゲームはそれらに応答するつもりです。」

Twine は依然として最もユーザーフレンドリーなゲーム開発ツールの 1 つです。ゲーム開発に携わろうとしている人に、どのようなリソースをお勧めしますか?

麻紐を心からお勧めします。私は何年もこのツールに取り組んできましたが、ツールの可能性を最大限に引き出すには至っていませんでした。ただし、どのツールを使用するかは、開発プロセスから何を取得したいかによって異なります。ストーリーテリングに重点を置きたい場合は、Twine を使用します。インク、 または7に知らせる始めるのに最適な場所です。もう少しグラフィカルにしてビジュアルノベルの領域に移行したい場合は、次の方法があります。クリーンパイ、まだ少ししか使っていませんが、良いことを聞いています。最新のゲームの多くで使用されているソフトウェアを使用したい場合は、障壁の低い Unity チュートリアルとリソースもいくつかあります。

ただし、ツールは必ずしも実際に使用することほど重要ではないと思います。ゲーム開発の初心者に時間があれば、参加することをお勧めします。itch.io のゲームジャムそしてただ何かを作っているだけ。何でも!それから何か別のものを作ります。プロジェクトの範囲を小さく保ち、進みながら学びましょう。私の最初の Twine ゲームはひどく書かれ、編集も不十分で、日の目を見ることはありませんでしたが、これなしでは次のゲームを作ることはできませんでした。

プレイヤーがこの経験から何を得ることを望んでいますか(明らかな喜び以外に)?

私はプレイヤーに、世界、キャラクターの 1 人、あるいは特定のシーンやシーケンスとのつながりを感じながらドアーズを離れてもらいたいと考えています。私は常に、本物の質感を持ったエロティカを書きたいと思っていました。驚くほど軽やかな瞬間、重力に影響を与える瞬間、そしてセックスの裏で何かが起こっているという感覚です。ゲームに対する私の理想的な反応は、プレイセッション後にプレイヤーが椅子に座り、「ふーん、分かった。あれは何かあったね」と言うようなものだと思います。それらもオンになっている場合は、まあ、仕事は完了です。