芸術的なダンジョンクローラー要塞奇妙な世界、堅実な戦闘力学、エレガントなナレーションで私たちを魅了しました。ジョンはそれを愛していました。それはアレックにさえインスピレーションを与えました大きな古い巧妙な考え方。プロジェクトのクリエイティブディレクター兼ライターであるグレッグカサビンとチャットをすることにしました。要塞来るように、そして未来がどうなるか。
RPS:あなたの名前を知っている読者は、GameSpotを編集したときからあなたを知っていると思いますが、それ以来しばらく経ちました。最終的にどのようにしてバスティオンプロジェクトに参加しましたか?
カサビン:私たちがエレクトロニックアーツで一緒に働いている間、私はスーパージャイアントのアミール・ラウとギャビン・サイモンの共同設立者に会いました。私たちは皆、Command&Conquerフランチャイズ、特にCommand&Conquer 3とRed Alert 3に取り組んでいました。私たちは多くのことを一緒に経験し、2009年8月に迅速に連続してやめました。1か月後、GavinとAmirはサンノゼの家に移動して超巨大なゲームを形成するためにすべてを落としました。彼らはバスティオンに取り組み始めました。
私は翌年に参加しました。なぜなら、私は同じ種類の犠牲を払うために当時の立場になかったので、時間がかかったからです。私はいくつかの形成的な議論のためにそこにいたので、最初はそこにいなかったにもかかわらず、ゲームは私にとって近くで大切でした。機会が私にこれらの人たちと再会するように自分自身を提示したとき、私はおそらくそのような別のチャンスを得ることは決してないだろうと明らかにしました。そして、私は妻と子供と犬と一緒に家にいます。それはあなたがすべてを落として、成功しないかもしれないスタートアップをするような状況ではありません。しかし、それは私たちがしたことであり、ギャビンとアミールは、執筆とレベルのデザインとその性質の事柄の観点から私の興味が何であるかを知っていました。まあ、ゲームが必要とするものだけではありません。
RPS:チームについて少し教えてください、それはあなただけではありませんよね?
カサビン:合計7人です。途中で外部の助けがありましたが、コアチームは私たち7人です。アミールはスタジオディレクターであり、バスティオンのリードデザイナーを務めました。彼はゲームのレベルデザインの約半分を行い、私はシステムの調整などに加えて、残りの半分を行いました。これは、スタジオを毎日実行することに加えています。 Gavinは私たちのゲームプレイエンジニアです、彼はすべてを機能させました! Derren Korbは私たちのオーディオディレクターなので、彼はすべてのサウンドと音楽を行い、すべてのナレーションを録音しました。 Logan Cunninghamは、もちろん私たちの音声俳優です。彼はゲームの声であり、私は彼の声がそれに関連付けられていないバスティオンのバージョンを想像することはできません。他の2人のメンバーは、私たちの2Dアートを行うJen Zeeと、すべてのシステムレベルのプログラミング、最適化などを行うAndrew Wangです。
RPS:ローガンについて - おそらく、彼の驚くべきナレーションがゲームに縛られていなかったポイントがあったでしょう。その飛躍はいつ到着しましたか?
カサビン:ナレーション、そのナレーションの最初の試みは、昨年1月でした。それはプロジェクトの最初から考えられていませんでしたが、すぐにゲームの広範な部分になりました。昨年末、ローガンは私たちと一緒に仕事に忙しくなりました。 8月からプロジェクトの終わりまでに多くのものを記録し、すべての状況を獲得しようとしました。
RPS:それで、ナレーションが非常に不可欠であることに気づいたのはいつですか?私はあなたがそれがゲームの一部であるとどのように考えたかを見ることができますが、それはとても基本的です...
カサビン:それは最初のプロトタイプから間もなくでした。それはゲームにグラフィックがなかった時点で、ビジュアルはD&Dモンスターマニュアルのモンスターのスキャンで構成されていました。
RPS:それは素晴らしいですね!
カサビン:ハハ、まあ、ゲーム開発の初期段階を理解していない人を見るのはかなり恥ずかしいことでした。しかし、その時点では非常に忠実であり、コントロールを正しくしようとしているだけで、この声を上げて、これが非常に有望な劇的な影響を見ていました。私たちが発見したのは、私たちがやりたい経験の種類について考えたときに私たちが苦労していた問題のいくつかを解決したということでした。私たちは、物語の深さを持っているものを持ちたかったのです。プレイヤーが演奏をやめた後にプレーヤーに固執しました。それは、瞬間的なプレイエクスペリエンス以上のものであり、それよりも深く感じなければなりませんでした。しかし、その後、従来のストーリーテリングでプレーヤーを中断したくありませんでした。プレイヤーに一連のリストオプションなどを停止して選択する必要がありませんでした。それは非常に耳障りなことも、ウィッチャー2のように非常にうまくやることもできます。私たちはそれを別のやり方で行わなければならないことを知っていました、そしてナレーションはそれが私たちにとって鍵となることを可能にしました。そして、ゲームの流れからそれらを引き抜くことはありません。
RPS:ナレーションは、プレイヤーがゲームにどのように反応するかを間違いなく定義します。それもとても簡単なトリックです。ほとんど明白すぎる。それは明白に思えましたか?それとも問題が伴いましたか?
カサビン:基本レベルでの実行は非常に単純で、率直に言っています。課題は、コンテンツの作成、プレイヤーができるすべてのさまざまなことを予測すること、そして賢明な方法でそれについてフィードバックすることから生じます。私たちはこのテクニックをかなり遊んでいましたが、ナレーターが特定のルールを破ってほしくありませんでした。私たちは彼が4番目の壁を壊したり、プレーヤーを微調整したりウィンクしたりすることを望みませんでした。彼は、スポーツコメンテーターのようであるだけでなく、物語を語る必要がありました。もう1つの問題は、すべてを調整して正しいと感じることです。タイミングは非常に重要です。なぜなら、それがわずかにオフになった場合、それは不自然で厄介になるからです。そこで、特にプロジェクトの終わりに向かって多くの時間を費やしました。私たちは、ナレーターが適切なサウンドの方法であなたに追いついていることを確認しました。多くの反復が必要であり、何度も何度もプレイします。プレイヤーがしていることをフィードバックすることは重要ですが、ギャグを繰り返すこともありません。ゲームの開始には、「彼の死に陥る」ジョークがあります。これは私たちにとって非常に重要な瞬間です。なぜなら、プレイヤーはその瞬間に喜んでいるからです。しかし、私たちはそれを繰り返すことはなく、プレイヤーはそれを経験することなくゲームを通過することができます。そして、それは大丈夫です。なぜなら、彼らが後で経験する他のことがあり、物語を彼らに個人的なものにするからです。
RPS:ゲームに対するこのような肯定的な批判的な反応をすることは心強いに違いありません。チームはそれにどのように反応しましたか?
カサビン:それは全体的にとても心強いものでした。ゲームを発表する前に、誰もが好きなゲームだとは思いませんでした。私たちは、特にストーリーを伝える側で、いわばみんなのお茶ではないと感じました。 EAを去ることについて非常に爽やかに感じたことの1つは、より小さなスタジオで仕事に出かけることでした。それほどプレッシャーはありませんでした。 「均等に300万部を販売する必要があります」と、そのようなものはすべてなくなりました。少数の聴衆のために何かを作ることができます。私たちはそれらの人々が本当に楽しんでいるものを作ることができます。批評家の間で一般的に強力なコンセンサスを得ることは素晴らしいことであり、他の人ほど好きではなかったかもしれない人々や、批判的なことを言う人からさえ、より思慮深いエッセイや社説を見て、彼らに考えさせられました。それは私たちが意図していたものの1つだったからです。何よりも、私たちは人々が単に遊ぶことを楽しむものを作りたかったのですが、私たちも同様に実質的なものを作りたかったのです。
RPS:たとえば、リュックと子供の関係について推測する人々が予想していましたか?あなたは人々が本当に何が起こっているのかを考えることを目指していましたか?
カサビン:私が言いたいのは、ゲームについての会話がどこに行くのかわからないということですが、私は彼らのために種を植えました。私はそれのいくつかを予想していました - 子供とナレーターの間のナレーションは、私たちが興味をそそるために働いたものです。私はストーリーライターであり、ストーリーがエンディングで完全に感じられ、キャラクターに豊かさを感じていることが非常に重要でした。そして、それはすべての小さなことを説明または詳細にしないことを意味します。物語でそこにある必要がある素晴らしいバランスがあると思います。
RPS:あなたは自分自身がより多くの博覧会を出すために衝動と戦っていることに気づきましたか?
Kasavin:実際、物語はストーリーテリングに対する私の哲学全体をある意味で表していると思います。彼が気にしないので、おそらく処理しないという情報で彼らを攻撃するよりも、プレイヤーに回答のために興味をそそられ、半分星を張ってもらう方が良いでしょう!私たちのプロセスは、プレイヤーが知ることが重要な瞬間にプレイヤーに情報を提供することです。彼らは危険なことを見て、私たちはそれについてすぐに話すことができます。もちろん、全体を一貫して適切に行うことは挑戦的ですが、ナレーションにより可能だと思います。ゲームの開始から得た反応の種類は素晴らしかった。人々は私たちの小さなプロローグを終えて、「何が起こるか知りたい」と言います。それは私の耳への音楽です。ゲーム全体で「次に何が起こるか知りたい」と人々に言ってもらい、最後に「それは素晴らしい結末だった」と言います。彼らがそうすれば、彼らは良い仕事をしました。
RPS:ハ、まあ私はまだそれを終えていません、私は告白しなければなりません。気を散らす気晴らしが多すぎます。先に進む:あなたはゲームがあなたのためにどれだけうまくやったかについて話しているのですか? PC対コンソールでどのように行ったかについて話してもらえますか?
カサビン:それは全体的に本当にうまくやっています。私たちは幸せです。今週、新しいオフィスに移動しました。これは、どのように行われたかによって可能になりました。販売の観点からそれに関する私たちの本当の目標は、私たちがそれを助けることができれば出版社のお金を受け取ることなく、私たち自身の条件でゲームを続けることができることでした。コンソールとPCの間の売り上げに関しては、かなり近いです。私たちはSteamで本当に良い経験をしてきましたが、Steamフォーラムを通じてやるように、ゲームをプレイしている人々と直接連絡できるのは本当に良いことです。私たちは複数のゲームなどを持つ出版社ではないので、メインの掲示板のようなものでさえありません。 Steamフォーラムは事実上のコミュニティエリアになりました、そしてそれは本当にクールです。そこから提案された機能を使用してゲームを更新することができましたが、それはPCでのみ可能です。
RPS:DLCを介してゲームからより多くを作る計画はないようです。
カサビン:私たちは拡張などを販売するつもりはないと言うことができます。バスティオンを完全に感じさせることを目指しました。私たちは、プレイヤーに直接の継続を望んでいないようにすることを目指しました。私たちが何かをするなら、私たちはそれを人々から数ドル余分にしようとするのではなく、それを無料にします。うまくいけば、人々がゲームについてしばらく話し続け、私たちはそれをサポートし続けることができます。次に何をしても、それは私たちにとって重要です。 MacやLinuxの計画はありませんが、何も除外していません。オプションを検討しています。
RPS:スタジオとして、次にやろうとしていることについて話し始めたのはいつですか?
カサビン:私たちは今それについて話しているが、スタジオとしての運命がこのゲームに完全に潜んでいたので、私たちはそれについて時期尚早に話さないようにした。私たちは皆、このゲームが完了するまで非常に集中していました。私たちがそれを可能にするためにすべてをできることをすべてしなければ、それよりも先に考えるのはrog慢に思えました。それがうまくやっていて、物事が落ち着いたので、私たちは次のことについて話しています。私はそれについて言う具体的なことは何もありませんが、バスティオンはゲームプレーヤーやゲームメーカーとしての私たちの価値の多くを表していると思います。 、そして興味深い方法で物語の配信、これらは私たちが他の何でも続けたいと思うものです。
RPS:私が尋ねたいと思ったもう1つのこと - サウンドトラックが独立したものとしてどれほど人気があるかに驚いたことがありますか?
カサビン:はい、私たちは完全にそうでした。 8月にリリースしたと思いますが、今はバンドキャンプで3位ですが、長い間ナンバーワンでした。私たちはそれを予想できなかったと思います。しかし、音楽は開発中のゲームの非常に重要な要素であり、私たちは早い段階でデレンのような男がいることを最大限に活用しました。私たちは音楽を使用してゲームのトーンと雰囲気を見つけ、音楽は多くの点でプレゼンテーションを導きました。それに基づいて、私たちはそれが人気があると思っていましたが、それに対する反応は本当にクールで、私たちが予想していたよりもはるかに多かった。ボーナストラックを介してゲームを拡張することができ、それがフィクションを拡張し、ファンにもう少し与えます。
RPS:独立したシーンの現在の状態について少し話をしない限り、独立したスタジオとのインタビューは本当に完了しません。私たちは今、新しい成熟した段階に入っているように見えます。現在の「インディーブーム」の最初の数年間のスタジオの束が続きます - 今年のインディーズの多くは今年GDCでマークされましたより裕福でよりリラックスした - それについてどう思いますか?皆さんにどう感じますか?
カサビン:まあ、それは素晴らしい気分です。スタジオとして、人々として、私たちは以前に自分自身をプッシュしたよりも強く自分自身をプッシュしました。特定の環境、つまり人々が最善の仕事をすることができる環境を作りたいと思っていました。私たちは、コミュニケーションなどではなく、ほとんどの時間の仕事を簡単に費やすことを望んでいました。その部分は本当に気持ちがいいです。物事がすでに十分に確立されていたので、私たちはこれに取り組みました、私たちはEA演奏で働いていました三つ編みそして城のクラッシャー、それは本当に刺激的でした。これらのゲームは、多くの場合、はるかに大きなチームによってゲームよりも優れています。それは私たちにそれができると感じました。私たちはすでに始まった伝統に従っていると思います。その伝統の結果は、本当に良いゲームです。もちろん、ゲーマーは本当の勝者です!しかし、これらのスタジオを始める人々の観点から見ると、それは非常に難しいです。彼らはすべてを危険にさらします。それは情熱的なものであり、人々は自分が愛するもののトップスのために不合理なことをしています。
一方、私はこれを行うのがこれまでになく簡単だったと思います。すべてのツール、すべての新しい分布方法。数百万ドルは必要ありません。それは本当に重要です。
RPS:そのリスクと情熱が報われています。それはこのことについて最もエキサイティングなことです - 人々は今、そのようなゲームをもっと多くのゲームを作ることができ、より多くのリスクを冒すことができます。ジョンブローはブレードで非常に成功しているので、彼はちょうど手に入れてPCのみの一人称パズルゲームを作ると思っています...
Kasavin:はい、これらのゲームの1つがうまくいくのを見るのは本当に満足のいく感じです。私たち自身の場合、私たちは比較的待望していましたが、人々が興奮していたのは常にこのゲームではありませんでした。早い時期には、私たちが家で働いていた非常に粗いプロトタイプでした。人々は「みんな、何してるの?」と言っていました。そして、私たちは大きな出版社でこれを作ることができませんでした...その観点から、彼らは軍事をテーマにした射手ではないにもかかわらず、これらのことが成功することができることを証明することは本当に素晴らしいことです。
繰り返したいと思う人の気質ですプロセス- 同様のゲームを作るのではなく、ゲームを実現させたステップを繰り返すことで、私たちにとってはゲームを作る非常に探索的な方法でした。私たちの方法は機能しているため、今の将来についてさらに興奮しています。検証されています。それはエキサイティングです。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。