クラシックには事欠きませんメカ戦士PC用のゲーム。メックウォリアー 2MechCommander は 90 年代を特徴づける 3D アクション ゲームの 1 つであり、MechCommander は今も記憶に残る人々の間で愛されている戦術ゲームです。しかし、本当のことは決して存在しなかったと主張することもできますバトルテックこのゲームは、卓上戦術ゲームとソースブックで描かれている種類の戦争の両方を忠実に再現したものです。 MechWarrior の世界を舞台にした PC ゲームはすべて、大幅な転換を余儀なくされました。
彼が創作してから30年以上経った今、バトルテック, ジョーダン・ワイズマンはついに、それを正当に実現する PC ウォーゲームの作成に着手しました。 Shadowrun シリーズを PC 上で復活させることに成功した後、彼の会社はBattleTech を Kickstarter に導入。これは、他の PC MechWarrior ゲームでは決してあり得ない方法でボードゲームの子孫です。今回は状況が異なる理由についてワイズマンに話しました。
「これはターンベースのゲームで、そのおかげでメカをメカたらしめているものをもう少し深く掘り下げることができます。リアルタイムの場合は、ある種…プレイヤーがそのようなものに飛び込むことを許可しないようにする必要があります。あまりにも情報が溢れすぎて判断力が麻痺してしまうからです」とワイズマン氏は語った。 「しかし、ターンベースのプレイでは、ユーザーにそのような情報を取得させ、ゲーム内で非常に貴重なリソース、つまり熱、弾薬、複雑なゲームをやり遂げることによる個別のリスクと報酬の理解などを細かく管理させることができます。ヘアピンターンや上空からの死のような操縦。」
これらは、アクション ゲームやリアルタイム戦術ゲームにとっては煩わしすぎたり、複雑すぎたりする可能性のある要素でした。しかし、それらはまた、BattleTech を時折魔法のような体験にし、PC ではこれまで十分に実現されなかった体験を生み出すのにも役立ちました。
私がこれまでプレイした BattleTech の最高のゲームは、最後のゲームでした。友人と私は高校時代、ずっとこのゲームをプレイしていて、ファイアーテーブルの半分とすべての武器の統計情報を暗記し、180トンの装甲を備えた人型戦闘機械が系統的に登場するワグネリアンの光景にただ集中できる程度にまでなりました。大砲の射撃、大量の粒子プロジェクト、ミサイルの群れ、さらには裸の金属の拳でお互いを解体します。
私たちが最後にプレーしたとき、それは長年一緒にプレーしてきた集大成でした。私たちはお互いのことを知っていて、ゲームのこともよく知っていて、お互いのレベルに合わせてプレーした。それは完璧な血祭りだった。私たちの 2 つのメカ部隊は大部分が破壊され、マップのあちこちにばらばらに散らばりましたが、私のバッタだけがまだ至近距離で負傷したセンチュリオンに立ち向かっていたのです。誰も武器を残していないか、検討する価値のあるものを何も持っていませんでした。私たちは皆、メカを自らの殻に変える「クリティカルヒット」を受けたことがあります。そこで私はジャンプジェットを打ってデス・フロム・アバブを試みたが、これは防御側よりも攻撃側の方がリスクが高い動きであり、決して素晴らしくて面白いもの以外の何ものでもなかった。一方のメカがクリボーのようにもう一方のメカを地面に踏みつけようとします。
驚いたことに、それはうまくいきました。彼のメカは地面に崩れ落ち、手足が落下して折れた。しかし、彼はルールを調べて、私たちが同じヘクスにいたため、彼のメカがまだ攻撃できることを発見しました。彼は残った足で蹴り出し、私のバッタを地面に叩きつけ、私の足を折りました。我々は今、2台の故障したメカをバラバラに並べて横たわり、戦闘中に閉じ込められていた。私たちのメカが終末を再現することで、戦士ダートだったので引き分けとすることにした。
それは、MechWarrior 2: Mercenaries や MechCommander のような古典的なゲームを含め、私がこれまでに作ったメカ ゲームを超えるゲームでした。最高の MechWarrior ビデオ ゲームでも、熱、交戦範囲、装甲の露出を綿密に管理する BattleTech ボード ゲームの純粋なニュアンスを完全に捉えることはできませんでした。切断され障害が発生するレベルを超えてメカと戦えるゲームはありません。メカ戦争の純粋な剣闘士のスペクタクルを理解できるゲームはありませんでした。これらは歩く戦車ではありませんでした。彼らは半神でした。
それが、ワイズマン氏が今後の BattleTech ゲームで復活させたいと考えているものです。しかし、それは私が何年も前にプレイしていたゲームであるはずがありません。
「テーブルトップのデザインには驚きました。31 年経った今も同じです。そして 31 年前、あのゲームはモダンなデザインだと考えられていました」とワイズマン氏は語った。 「それ以前のゲームほど気難しいものではありませんでした。しかし、現代の基準からすると、これはまったく現代的な卓上ゲームではありません。」
これは悲しいことですが、本当です。私は Catalyst Game Labs の再版版を所有していますが、恐ろしいことに、このゲームには私が覚えていた BattleTech よりもはるかに多くの数学、解像度テーブル、記録管理が含まれていることがわかりました。私はかつてクリスマスパーティーでそれをやろうとしたことがありますが、セットアップとルールの説明に1時間費やした後、あきらめて他のみんなと一緒にマリオパーティーをプレイしました。ボードゲームの観客の中でもその日は終わりました。
「それでは、なぜそれが人々の記憶にこれほどまでに顕著に現れるのでしょうか?」ワイズマンは尋ねた。 「私たちが子どもの頃に見た、私たちにとってとても意味のある映画を好意的に振り返るのと同じ理由です。…ですから、それはその経験の感情的な残渣が何だったのかということだと思います。この役について私たちが子供の頃にゲームや社交の中で遊んだゲームとその世界、それが私たちがコンピューターゲームで思い出していること、そして私たちが感情的なつながりを持っているその世界を持ち帰ることです。現代世界へ。」
その方法を検討する中で、Harebrained は当然のことながら、たとえその戦術レベルのほとんどがメカ戦闘には実際には機能しないとしても、インスピレーションを得るために XCOM のようなゲームを熱心に検討しました。
「私たちがそこから奪っているのは仕組みではなく、ゲームプレイのループです」とクリエイティブディレクターのマイク・マケインは語った。 「ほとんどのミッションは、多少なりとも 30 分かかります。戦場にいて、戻って管理するまでの素晴らしいループが常に発生します。」
ワイズマン氏はさらに、「戦場での部隊の戦術的微細管理と軍隊全体のメタ管理の間には関係がある。つまり、私たちがそれを行う方法は、次のとおりである。あなたは自分が管理している軍服を持っており、給与から、修理されるものと修理されないもの、そしてあなたが彼らを生かし続ける限り、あなたの指揮下にあるすべてのメックウォリアーのスキルの成長に至るまで。」
戦場での戦闘と長期にわたるキャンペーンに重点を置くことで、BattleTech ユニバースの驚くほど詳細な架空の軍事史も再現されます。 Harebrained の共同創設者であり、オリジナルの戦術ゲーム MechCommander のプロデューサーでもあるミッチ・ゲテルマン氏は、BattleTech は常にメカに関する単なるウォーゲーム以上のものであると指摘しました。
「テーブルトップやルールを超えたもう一つのことは、IPと設定の強さです。ジョーダンは常に、世界と体験の中核となるファンタジーの充実感に焦点を当てることに本当に優れていました、そしてそれが大きな理由の1つだと思います」なぜBattleTechとMechWarriorはこれほどまでに大きく存続し続けているのか。」
彼は、BattleTech が単に多くの卓上ゲームやビデオ ゲームを生み出しただけではないと指摘しました。また、長く成功を収めたライセンス小説シリーズを通じて、BattleTech の進化する未来の歴史を追う熱心な読者層も獲得しました。彼らは、銀河系を支配した名家たちのマキャベリ的政治から、遠く離れた辺境の前哨基地で繰り広げられた小さなドラマに至るまでの物語を語った。そしてその世界の中で、傭兵についての物語ほど人気のある物語はほとんどありませんでした。
MechWarrior 2 のプレイヤーなら思い出していただけると思いますが、MechWarrior から「小規模ビジネス シム」の視点を取り出すと、ゲームは非常に異なったものになり、面白さが少し減ります。リスクを回避したり、強引な戦術を控えたりする理由はほとんどありません。そうすることで、BattleTech の戦闘が決定的な長打戦に変わる可能性があります。
「私たちは、傭兵の役割を担うプレイヤーが、勝利の代償と敗北の代償が何なのかを精神的に計算するのを本当に見てみたいと思っています。おそらくこの戦いから撤退する必要があると考えています。なぜなら、たとえ勝ったとしても、私は危険だからです」大金を失うことになるので、戦場から撤退したことで名誉を傷つけるつもりだ」とワイズマンは語った。 「あなたが撮っているすべてのショットが、このミッションだけではなく長期的な影響を与える場合、それはミッション全体への取り組み方を大きく変えることになるでしょう。」
これらの戦いは、ほとんどの人が MechWarrior シリーズや基本的な BattleTech ボード ゲームで経験するものよりも少し複雑になるはずです。 MechWarrior の世界は軍事 SF に基づいて構築されており、戦闘教義、部隊構成、航空支援、大砲などに重点が置かれています。それでも、ほとんどのゲームは主にメックが他のメックに衝突するものでした。
BattleTech はこの型を打ち破り、小説やソースブックで示される洗練された諸兵器を組み合わせた戦闘に少し近い戦闘を描く予定です。また、これは、メカが大きくて愚かなロボマンであるように見えないようにする文脈と規模の感覚を提供するのにも役立ちます。
「シングルプレイヤーゲームでは、自分より強力ではないさまざまなユニットを使えるようにしたいものです」とワイズマン氏は言う。 「なぜなら、メカが王になるためにはポーンが必要だからです。だからこそ、キャンペーンでの組み合わせ武器は、より多様なユニットを利用できるようにするために非常に重要な要素なのです。」
それでも、BattleTech Kickstarter が終了するにつれ、ワイズマンとその仲間たちは、私が鮮明に覚えているあの競争力のある卓上体験を復活させたいと考えています。最後のストレッチ ゴールはマルチプレイヤーです。これはメカのみの戦闘アリーナを舞台とし、さまざまな戦術設定でさまざまな軍隊構成でプレイできます。
「マルチプレイヤーはデザインの観点から見ると挑戦であり、シングルプレイヤーゲームとしてもマルチプレイヤーゲームとしても機能するものをデザインすることです」とワイズマン氏は認めた。 「しかし、それは私たちが楽しんでいる挑戦です。」
BattleTechのキックスターター明日で終わります2017年のリリースを目指しています。