私は自分から離れて行きましたバトルフィールド V初見は意外に西部戦線の別のツアーの準備ができています- 義手のコックニー夫妻など - しかし、しつこい質問がいくつかある。まず、EA DICE は現在、収益化にどのように取り組んでいるのかということです。『Star Wars: Battlefront 2』の発売日のくだらないマイクロトランザクションをめぐる騒動?私はゲームのサービス要素に関する 1 時間のプレゼンテーションを受けましたが、このサービスによって促進されるゲーム内購入については議論からは著しく抜け落ちていました。空が高射砲で明るくなる前の爆撃作戦の一部に少し似ているように感じました。そして第二に、最近の『コール オブ デューティ』がその時流に乗ったことを考えると、開発者はバトルロワイヤルモードの計画はあるのでしょうか?なぜなら、既存のシューティング ゲームがフォートナイトやプランクバティの悪ふざけのために作られているとしたら、それは間違いなく、巨大なマップと人数を備えたバトルフィールドだからです。
そのような考えに悩まされていた私は、シニアプロデューサーのラース・グスタフソンを探し出し、彼から明確な答えを得ようとしました。結果は、物議を醸すチームの焦点となると思われることについての議論を含めて、以下の通りである。
RPS: Battlefront のマイクロトランザクションに関する問題は、Battlefield V の設計にどのような影響を与えましたか?
グスタフソン:私は個人的に、そして第一に、私は 1942 年からこのシリーズに携わっており、ずっと前に決めた道を歩み続けてきました。つまり、バトルフィールドはジャンケンがすべてであるということです。戦場では優れた武器にはなりません。武器を拡張することはできますが、より優れた武器そのものではなく、状況やプレイスタイルに応じて異なるツールが存在するだけです。私たちにとってここでの大きな前進は、Tides of War でプレミアム パスを廃止することで行っていることだと思います。これは、コミュニティとゲームプレイ関連のすべてを統合することを意味し、進歩する唯一の方法はプレイを通じてです。それは私たちにとって重要なことです。バトルフィールドでは常にそうでした。私たちはジャンケンの銃によって生き、死ぬのです。そしてもちろん、カスタマイズと自分自身の描写のレイヤーを追加します。これは、ゲームをプレイし、Tides of War の特別イベントの報酬を得ることで獲得できますが、好きなものにお金を払う機会も追加されます。
RPS: では、少額取引はすべて装飾的な要素になるのでしょうか?
グスタフソン:はい。
RPS: ルートボックスはありますか?
グスタフソン:つまり、ここでの簡単な答えは化粧品です。私たちはプレイヤーが自分の思い通りに自分を表現できるようにしたいと考えています。そして何よりもまず、コミュニティを分断するのではなく、誰もが一緒にいる公平なバトルフィールドを望んでいます。
RPS: ということは、ランダム化された報酬のコレクションなど、具体的にルートボックスがあるかどうかは言えないということですか?
グスタフソン:何かありましたらまた後程ご連絡させて頂きたいと思います。
広報:乞うご期待!
[EA の広報担当者は次のように述べています。IGNに語って以来アイテムを直接購入できるのはバトルフィールド V。 --編]
RPS: 練習として、ランダム化されたルートボックスについてはどう思いますか?過去数か月間、彼らの周りで激しい議論が行われてきました。
グスタフソン:私には家でゲームをしている 2 人の子供がいます。そのため、開発者としても父親としても、そのような議論や業界がどこに向かうのか [より一般的に] という観点から業界をフォローしています。人々は PUBG について話し、人々はトレンドについて話しているので、非常にエキサイティングです回。そこにいて耳を傾け、市場がどこに向かっているのか、私たちにとって正しい方向は何なのかを評価しようとしています。全体として、最初からそこにいたので、バトルフィールドは強力なフランチャイズであると思います。そのサンドボックスの核となる本質、プレイヤーエージェンシーの可能性は、私たちが常に構築したいものです。ですから、私たちは世界で何が起こっているかを確実に受け止め、耳を傾け、方向性を定め、時には方向性を修正する必要もありますが、一般的には私たちは方向性を維持していると思います。レースを走る場合は、自分自身の軌跡を確認する必要があります。他人の足跡を見すぎると、つまずいて転ぶ可能性があります。
RPS: バトル フィールドにバトル ロイヤル モードを導入する予定はありますか?この 2 人はうまく連携できそうな気がします。あなたはすでにビッグチームのゲームです。
グスタフソン:つまり、そこで何が起こっているかを私たちは確実に見ています。家には二人の男の子がいて、また私を待っていて、それらのゲームをしています。廊下では「これは本当にバトルフィールドの世界にぴったりだ」という話がたくさんありました。ダイナミックな世界、乗り物など、何でもあります。たくさん話したり、考えたりしましたが、今日ここで話すことは何もありません。
RPS: 新しいチームの焦点が一匹オオカミのプレーから脱却するところが気に入っています。それらのアイデアはどこから来たのでしょうか?
グスタフソン:その大きな部分は、バトルフィールドが常にチームプレイの可能性を重視してきたことだと思います。 1942 年には、それは奨励されていましたが、強制はされていませんでした。時間が経つにつれて、私たちはそれを少し失ったと思います。そして、私たちはそれを本当に推進したかったのです。特に今では Combined Arms を提供できるようになりました。一緒にプレイし、一緒に笑い、一緒に問題を克服することは、バトルフィールドにおいて非常に意味のあることです。それがコミュニティの声に耳を傾けることから生まれました。そして、破壊、要塞の要素、消耗戦と不足の戦争、人々を引きずり込む可能性などについて話しましたが、最終的にはこれらすべての要素、さまざまな取り組みと明確さ、チームプレイが実際に団結する要素だと思います、つながりの要素とともに、私が世界に影響を与え、世界が私に影響を与えるということです。それらすべてがチームプレイに活かされていると思います。それがやりたいことなら、一人でプレイするのも悪くないはずです。これはバトルフィールドですから、やりたいことをやるべきですが、団結する喜びもあります。最終的にバンドを手に入れたときにバンドを演奏するようなものです。クリックに合わせて調整します。
RPS: 分隊を重視することがどのようにより虐待的なコミュニティにつながる可能性があるか考えたことがありますか?生きるか死ぬかの状況でチームプレイに固執している場合、そこから多くの有害な行動が生じることが想像できます。
グスタフソン:はい、それは非常に公平な指摘です。何よりもまず、今回はバックエンドの微調整とチューニングの点でより多くの可能性があるため、極端になりすぎず、プレーヤーを遠ざけるほどハードコアになりたくありません。分隊リーダーも大きな役割を果たします。リーダーには、リソースの招集に使用される分隊ポイントを蓄積する権限が与えられています。そして、それらをサプライドロップに費やすか、大きなロケットを狙うかは、状況とどのようにプレイしたいかによって異なります。あなたの意見では、オンライン化は必ずしも望みどおりに進むわけではなく、希望するチームに入れない可能性があります。あなたは間違いなく離れて、あなたが望む別の分隊に参加することができます。私たちはあなたをシステムに参加させるために最初からあなたを分隊に入れているだけです。しかし、もちろん、分隊リーダーが独力で戦争を指揮している場合は、命令を要求することができ、命令に従わない場合は、今日と同じシステムがあり、命令を要求したのに命令が得られなかった人が命令を受けませんでした。反応がリーダーシップを引き継ぎます。私たちはシステムが私たちに敵対しないようにできる限りのことを行っています。そしていつものように、発売までずっと多くのテストが必要になります。
RPS: この中に統率者プレイヤーはいますか?
グスタフソン:いいえ、私たちがやったのは、増援報酬など、以前のゲームでは指揮官に与えられていたものがゲームにたくさん組み込まれているということです。そこから、より多くの選手にチームを率いる喜びを味わってもらいたいと考えています。
RPS: 『バトルフィールド 1』が第一次世界大戦を再発明しようとしたように、第二次世界大戦をどのように再発明するつもりですか?
グスタフソン:『1942』をやったとき、私たちは誰も第二次世界大戦マニアではなく、すべての映画を観ていたので、あのロケ地をすべて再現したいと思っていました。今回は、新しい角度を持っていると感じられない場合は、厳しい判断になるでしょう。私たちは実践を通じて多くのことを学びましたバトルフィールド 1、最初から私たちは多くの先入観に直面しました - 本当に「塹壕戦だけ」の戦争についてのゲームを作ることができますか?しかし、さらに深く掘り下げていくと、それははるかに多くのものであり、実際には陸、海、空、そして多くの異なる経験であることがわかりました。いつも私の頭に浮かぶのは、ハーレム・ヘルファイターズについて学んだ話です。それは私の観点から戦争に異なる角度をもたらしました。そしてそれらは、私たちが今回歴史書を掘り下げて、私たちを興奮させる戦争のさまざまな角度やさまざまな角度を見つけるときに私たちに取っている教訓です。
War Stories キャンペーンは実際、ゲーム内で一歩下がって戦争に対する感覚や視点を得る機会を提供する場所です。 Combined Arms はもう少し [バディ アドベンチャー] で、マルチプレイヤーは何でも起こり得る素晴らしいクリエイティブなサンドボックスです。しかし、ここではプレイヤーの注意を引き、それらのストーリーを表面化することができます。重要な学びの 1 つは、今回はもう少し一貫性を持って、戦争のさまざまな側面を捉えることができるということだと思います。また、もちろん核となるゲームプレイの改善もあります。コミュニティの共感を呼んだものから多くのことを学びました。わずかに大きなマップ、より大きな自由、アラビアのロレンスとの Nothing is Written ミッション。語られていない物語、そしてもう少し身近で個人的なものになり、戦争を大局的に捉える可能性。私は今いる場所よりも第二次世界大戦の近くに生まれたので、それは忘れてはいけない最近の記憶の問題です。
RPS: レベルは 1940 年にすぐにナチス帝国の一部となったノルウェーを舞台にしています。第二次世界大戦のゲームとしてはかなり珍しい設定でしょう。
グスタフソン:そうです。スウェーデンの隣国で、私の父はそこに 30 年間住んでいました。この国を旅すると、今でも戦争の痕跡や記憶を目にすることができます。それは私たちの歴史の大きな部分であり、間違いなく異なる角度を追加します。そして、ノルウェーのフィヨルドという場所のユニークさから、そこから得られるものがたくさんあると思います。
『Battlefield V』は 10 月 19 日に発売予定です。