バトルエース「リアルタイムの未来のビジョン」として宣伝されています。戦略しかし、画面をちらっと見ると、過去を見つめているように思うかもしれません。擦り傷があり、光沢のある小結節、レーン、アリーナ、過度に機能的な配色、そしてホットキーで操作された大小のユニットの大群が登場する、別の漫画化された SF の世界です。トップダウンの一般的な基準から見ても、個性が欠けているように見えます。最後の不満に対処することから始めましょう。バトル エースのユニットには計り知れない個性があります。それは画面上ではあまり伝わりません。
それぞれがバグとロボットを組み合わせたもので、細かく観察された風変わりだが決して無駄ではないアニメーションがたくさんあり、ゲームをプレイしたときにすぐにお気に入りを選ぶことになりました。サマーゲームフェスティバル。 「私たちのメインユニットデザインのコンセプトアーティストであり、彼の父親もイラストレーターであり、自然イラストレーターでもあったので、彼はすでに動物のデザインを完成させていますが、メカやロボットも大好きです」とUncapped Gamesのアートディレクターであるテッド・パークは述べています。 「だから彼は両方の世界を可能な限り融合させたんだ。」
全体的な大きな「ビジョン」に関して言えば、Battle Aces は RTS をマンネリから脱却させるチャンスがあると思います。ただし、特に終わりのないストラテジー ゲーム MOD の世界で前例はあります。あるレベルでは、これは、他のものをより目立たせるために特定のものを単純化 (または、お好みで合理化) する、おなじみの、しかし強力な練習です。具体的には、従来の RTS 研究プロセス、資源収集、基地建設の各側面を自動化または組み合わせて、PvP 用に構築された迅速な制御スキームを使用して、軍隊の構成、戦術、試合の全体的なテンポに集中できるようにします。私が抱いている疑問は、これが重点の移動なのか、それともより大きな変革、つまり「新しいパラダイム」なのかということです。Steam ページそれはあるだろう。それを理解するには 30 分以上の実践時間が必要ですが、その 30 分は間違いなく私の忘れていた RTS 習慣のほこりを吹き飛ばし、私を夢中にさせてくれました。
Battle Aces では、あなたはマップの一端にあるバブル基地に閉じ込められたドローン オペレーターです。ドローンオペレーターって書いたっけ?なぜなら、あなたの本当の姿はデッキビルダーだからです。各プレイヤーは 8 つのユニットからなるカスタマイズ可能なデッキを持ち、洗練されていく 3 つの層とワイルドカード層に分かれています。ユニットは 45 台の走り回るボットのプールから抽出され (パーク氏は、Battle Aces の早期アクセスが終了するまでに「50 台を少し超える」だろうと述べています)、そのうちのいくつかはブリンク テレポートやオーバークロック機能などのアクティブな能力を備えています。
一部のユニットはすぐに構築できます。その他の場合は、最初にファウンドリとスターポートを構築してロックを解除する必要があります。デッキをどのように埋めるかによって、試合中にいつ優位に立ちたいかが決まります。他のプレイヤーに早い段階で群がりたい場合は、ティア 1 のカニ類とカマキリを手札に重ねてください。後で支配したい場合は、いくつかの建造物を建設したら、クラーケンなどの上位ユニットに頼ってください。これはまさにその通りで、莫大な費用がかかります。これらすべては、PvP の衝突では両方のプレイヤーに透過的ですが、戦場自体は戦争の霧に包まれています。スペースバーを押すと、対戦相手のデッキと並んで自分のデッキが表示されます。
建設ユニットや収集ユニットはありません。代わりに、建物は軌道からスラムダンクされ、リソースは構造物によって自動的に生成されます。主要な種類は 2 つあります。急速に蓄積する赤色物質と、ゆっくり蓄積する青色エネルギーです。当然のことながら、より高度なユニットには物質とエネルギーの両方が必要です。一方、建物は、事前に設定された建物ソケットに指定された順序で設置され、ドローン操縦者に最も近い建物から始まり、他のプレイヤーの方向に拡張されます。これにより、マップをペイントするのは一連の電球をねじ込むような感覚になります。建物ごとに一定量の物質とエネルギーが必要になります。また、チェーンに別の建物を追加するのではなく、既存の建物をアップグレードすることも選択できます。
この典型的な RTS 構造の薄化により、構造物を手動で配置したり、ハーベスターを割り当てたり護衛したりする必要がなくなり、速度と微細な管理を目的として設計された制御スキームが可能になり、それに付随します。すべての構築およびリソースの操作は、マウスの手でカメラとユニットを動かしながら、オフハンドで実行できます。 Tab キーを押すと建設オプションの最後の 1 つが展開され、チルダを押すと軍隊全体が選択されます。レイアウトを内部化したら、ホットキーを使用する代わりにメニューをクリックする必要はないようです。
「その多くは、できる限りアクセシビリティへの障壁を下げることにありました。UI に関して私たちが行ったことの 1 つは、多くのコントロールをキーボードの左側に集中させたことです」と Park 氏は説明しました。そして、可能な限りほとんどすべてのコントロールを片手で操作できるように、QWER レイアウトは非常に効率的であることがわかりました。」
私は SGF でいくつかのチュートリアル バトルをプレイしましたが、AI は私に複雑さを見せたり、操作の不慣れさを克服するのに十分な戦いを挑んではくれませんでしたが、これらすべてがどのように積み重なると独特のゲームになるかはわかります。リアルタイム戦略の一種 - 必ずしも自慢の「新しいパラダイム」ではないにしても。私の経験では、新しいパラダイムが事前にそのようなものとして位置づけられることはほとんどありません。彼らは、皮をかぶったムカデの群れのようにあなたに忍び寄ってきます。
それでも、これはコマンド&コンカーのようなものについて私が好きなものを非常に巧みに再配置して凝縮したものであり、デッキ構築の要素は、今日のデッキビルダーの遍在性を考えると、予想外のカリスマ性をそれに与えます。私はすぐに座って、さまざまなアラクノボットのラインナップと、それらが生み出す可能性のある試合の「スコアシート」について考えることに時間を費やしたいと思いました。そして、はい、私は動いているユニットのデザインが好きです。この記事の見出しは「クラーケンを飼いたくなった初めてのゲーム」となるべきだった。