エピック・リュート:ブライアン・ファーゴ、吟遊詩人の物語の復活について語る

61,920 人の親しい友人たちの助けでウェイストランドを復活させることに成功したブライアン ファーゴと inXile Entertainment は、別の古典的な RPG に注目を向けています。吟遊詩人の物語[公式サイト]。数年前の恐ろしいコメディの真空状態を忘れてください。これは The Actual Bard's Tale IV です。ダンジョン クロールの回帰と現代化の両方に、いくつかの新しいトリックが盛り込まれています。 Kickstarter は 6 月 2 日に始まりますが、Fargo は私たちに何が期待されるかを簡単にプレビューしてくれました。

RPS: ということで、『The Bard's Tale IV』です。お久しぶりです!

ファーゴ: 2015 年に私がここに座って、こんな話をしているとは思いもしませんでした。吟遊詩人の物語。覚えていると思いますが、その昔、ダンジョン クローラーは、マイト アンド マジックやウィザードリィなどの最大の RPG カテゴリであり、常に私の心の近くにあり、大切でした。私は大の D&D プレイヤーだったので、ダンジョンの探索は私の得意分野でした。昔も好き、今も好き、これからも好きです。私は、物事をマッピングしたり、テレポートしたり、暗い場所に置かれたりする緊密さが大好きです。

RPS: スピナーに悪口を言ってます...

ファーゴ: ええ、その通りです。私たちはあなたを少しだけ拷問したいのです。でも、デモンズソウルのようなものを見ると、人々はちょっとした拷問を好むのです!毎回良くなっている感覚がある限り。

RPS: それが公平に行われる限りはね。悪いダンジョンクローラーは常に「廊下を歩いていて、突然穴に落ちる」タイプであり、詳細を見て、デザイナーが単なる迷路ではなく場所を作成したことがわかるタイプのものでした。

ファーゴ: そして、プレイヤーが自分自身を責めることができるものはさらに良いです - 彼らは前進し、すべきではないとわかっていて、その結果を支払ったのです。これらすべての要素を復活させます。しかし、私たちがやろうとしていることは、これまでに行われたことよりもはるかに野心的なことです。

[inXile はキックスターター向けのプレゼンテーションをまだ仕上げているため、残念ながら実際に動作するのを見るには 6 月の初めまで待つ必要がありますが、屋内と屋外の両方の場所で構成される完全 3D の世界です。3Dマークデモ。最も近い試金石は、レジェンド オブ グリムロック 2そして、Might and Magic X、そしてそれは両方とも、それらが構築されているゲームと同じくらいレトロに見えます。]

RPS: 確かにすごいですね...

Fargo: このゲームの素晴らしい点の 1 つは、エフェクトのための帯域幅がはるかに広いことです。これはマルチプレイヤーではありません。一度に 40 もの要素が動き回るわけではありません。戦闘はフェーズベースです...もっと多くのことができ、これらのカードとこれらのエンジンができるすべてを使用して見栄えを良くすることができます。人々は本当に嬉しい驚きを覚えると思います。私たちがビジュアル面での優れた能力と私たちができることを披露しているのを見てください。まず、画面の 3 分の 1 しか移動スペースを確保しない従来のアプローチとは異なり、完全な没入感を目指しています。

RPS:Oculus Riftには素晴らしいですね。

ファーゴ: VR を叫ぶだけではありませんか?この一人称モードでは歩き回ることができ、グリッドにスナップされて一度に 10 フィート移動することも、グリッドの外をクリックしてより自由に歩き回ることができます。そこでは両方の長所を最大限に活用できます。

RPS: もちろん、私が尋ねようとしていたことの 1 つは、オリジナルにどれだけ忠実に従うかということでした。Wasteland 2 はオリジナルとはスタイルがかなり異なります。ただし、これは人々がシリーズで覚えているものにかなり近いようです。

ファーゴ: もちろんです。それはパーティーベースであり、吟遊詩人、泥棒、最初のキャラクターの原型、そして個性を追加するために参加するNPCなどのキャラクターを作成します。戦闘が始まるとカメラが後退し、あなたのグループが画面上またはポートレートで表現されます...

「この路地には99人の盗賊がいます、信じてください!」よりも印象的です。

ファーゴ:今の時代、一人の男を見て「彼は本当に100歳だ!」と考えるのは、人々にとって少し難しいことでしょう。戦闘に関しては、 みたいな流れが好きです。ハースストーン、フェーズベースですが、攻撃、攻撃、攻撃だけではありません。それはオリジナルにありました、そして私はそれがもう機能しないと思います。ただし、プレイフィールドは動的に変化するため、ターンごとに物事が起こります。たとえば、反対側の魔術師が 2 ターンかかる呪文を唱えているのが見えるかもしれないので、彼を倒す必要があると考えてください。

RPS: 最近のかなり多くの戦略デザイナーが、特にシステムのシンプルさと学習のしやすさを重視して、戦闘システムをハースストーンに注目していると聞きました。

ファーゴ:前にこの例を使ったことがありますが、彼らは「え?ハースストーン?それはカードゲームだけど、それがどう当てはまるの?」と言っていました。すぐに始めることができますが、それでも非常に奥深いゲームです。オリジナルの Bard's Tale の戦闘はただ攻撃するだけであり、それではうまくいきません。プレイヤーには戦闘中に頭を使ってもらいたいと思っています。

いいね。それでは、ウルティマの道徳やウェイストランドの設定のような、吟遊詩人の物語のニッチな部分は何だと思いますか?生き残るのに役立ったその「もの」は何だと思いますか?

ファーゴ: そうですね、最初はダンジョン クロール ジャンルにサウンドとグラフィックスを新たなレベルに引き上げていました。本当にウィザードリィに関するもので、色やアニメーションなどはありませんでした。私たちはそのレベルの専門知識をテーブルに持ち込んでいましたが、ある意味、それをまたやっているようなものです。私にとって、それは大きな進歩でした。非常に奥深く、それでいてグラフィックの限界を押し広げるゲームを作るということです。

ところで、今年は初代ゲームの30周年ということで、タイミング的には偶然ですね。 Wasteland 2 を出荷したとき、ほとんどの人は「ブライアン、とても気に入っています...さて、Bard's Tale IV ですか?」という感じでした。私たちはこのシリーズで人々に愛されているすべてのことを行うつもりです。私たちはグラフィックスについて話しているので、グラフィックスだけに力を入れていると考える人もいますが、これが難しいゲームであることは十分に理解していますし、あらゆる工夫が必要です。秘密のドア、パズル...「The Room」をプレイしたことがありますか?

RPS: iPad で?はい。

ファーゴ: 私は、彼らがワールド内でアイテムを物理的に操作する方法が大好きです。チェストを開けてノブを回すだけでも満足感があります。そして彼らのパズルのデザインは非常に巧妙でした。私はそのすべてが気に入っており、在庫品などにも当てはまると考えています。インベントリの中に何時間も使用していた短剣があるかもしれませんが、ラッチを見つけてひっくり返すと、青色に点灯し、ずっと魔法の短剣を持っていたことに気づきます。あるいは、剣の柄を見つけてそこにアイテムを入れると、あることを実行し、後で別のことを追加します...環境との非常に深い物理的統合。

RPS: そしておそらくあなたは元の吟遊詩人クラスを維持し、酒を飲んだり歌ったりしているでしょう...

ファーゴ: もちろんですよ!酒を飲み、歌い、バフをする吟遊詩人。パーティー全体を強化するようなことができるというのは、当時としてはかなり新しい技術革新でした。歌についても触れないのはもったいないです。私たちのためにオリジナルの音楽を作ってもらうために、世界トップクラスのガリア人歌手の一人を雇いました。 『吟遊詩人の物語』の遺産は実際にはスコットランド、そしてオークニー諸島のスカラ・ブレイです。 1ヶ月前にそこに行ったのですが、

RPS: 私はいつも疑問に思っていたのですが、Bard's Tale と Ultima について... RPG デザイナーは Skara Brae に対して何を考えていますか?それはいつも埋められたり、爆破されたり、灰になったりしている。現時点では、このジャンル全体がサンドバッグになっているように思えます。

ファーゴ: あなたはそこに戻ることになります、そしてそれはほぼ数百年後の未来であり、古いスカラ ブレイとそのダンジョンの両方が建て直されています。

RPS: ああ、さあ!街全体が赤いシャツを着ています!

ファーゴ: はい!しかし、私たちはスカラブレイに戻らなければなりませんでした。実際、ここは私が Kickstarter ビデオを撮影した場所です。

RPS: 古い RPG を振り返ってみて、リバイバル プロジェクトをプレイしているときに頭に浮かんだことの 1 つは、雰囲気に明らかな違いがあるように見えるということです。オリジナルは現実に対してはるかに緩い傾向にあります。たとえば、『Bard's Tale』にはローマや広島にタイムトラベルする部分があり、『Wasteland』にはハイプールの奇妙さがありました...このジャンルがまだその種の奇抜さをサポートできると思いますか?

ファーゴ: 人々はより緊密で一貫した世界を望んでいると思います。ある意味、『Bard's Tale 3』はそのようなクレイジーさで少し軌道から外れてしまったので、人々は今、さらなる論理的な説明を求めています。みんなこんなの見てるよゲーム・オブ・スローンズそして、一貫した世界とは何なのかをより理解できるようになり、彼らはそれを気に入っています。多少のユーモアを持っても構いませんが、それは役に立ちます。人々は世界に没頭することを好み、さらなる没入感を求めます。

RPS: しかし、人々は驚くことに対してあまり寛容ではないと思いますか?たとえば、『Wizardry』はファンタジーとして始まりましたが、シリーズ中盤までにはほぼ SF シリーズになりました。

ファーゴ: 私はそれらを「森の中の小屋」の瞬間と呼んでいます。フィクションがあなたを予想もしなかったウサギの穴に連れて行ってくれるのが大好きです。しかし、それをするために人々を宇宙から連れ出す必要はないと思います。たとえばウェイストランドでフィンスターの脳の中に入り込むシーンをやりましたが、火星人を現場に連れてきたわけではありません。完全に世界から離れずにそれを行う方法はあると思います。

RPS: それで、Bard's Tale IV です。物語の直接の続きですか?

ファーゴ:コメディ版を作ったとき、私は原作の権利を持っていませんでした。今、私はエレクトロニック・アーツと契約を結んだので、完全な続編を作ることができます。マンガルとターゲンは死んでいますが、中断したところから続きます。あなたが実際に彼らを殺していないとは言いません。しかし、彼らのカルトは生き続けており、彼らがやったことの理由は次の物語でも生き続けるでしょう。

RPS: 明らかに、Wasteland 2 は次のようになります。とても最後までオリジナルのゲームと結びついています。それは古い基地の接続を維持するための積極的な決定ですか?

ファーゴ: そうですね、2 部構成です。オリジナルをプレイしていなくても、それ自体で機能するストーリーを語らなければならないと思います。しかし、私が気に入っているのは、オリジナルの三部作をプレイしていれば、より多くの洞察が得られるということです。当時、私たちはあまり説明せず、ただそれが何であるかだけでした。 Wasteland 2 では、オリジナルではおそらく存在しなかったものをうまくまとめることができたと思います。これでも同じことをやってみたいと思っています。たとえば、最初の試合でマンガルがスカラ ブレイを氷で囲んだとき、なぜでしょうか?それは何の意味があったのでしょうか?

RPS: 前半では見覚えのある顔が何人か登場したように見えましたが、Wasteland 2 が Cochise AI のようなものにこれほどまでに深く関わっていることに驚きました。

ファーゴ: そうですね...私たちは最初のゲームをプレイした人たちに恩返ししたいのですが、それは 99 人の狂戦士に襲われたという単純な話かもしれません。

RPS: ハイプールの子供...

ファーゴ: ...そして彼の犬ですね。最初に Wasteland をプレイしたことがある方は、「あの犬には近づきたくない」と思うでしょうが、初めての方にとっては、それはただのクエストです。その経験は、そうでなければ存在しなかったであろう状況に重みを加えます。

RPS: それで、それは実際には無視できない...数年前のリブートですか?それはBard's Taleシリーズ/続編にどのように影響しますか?

ファーゴ: それは本当に、それ自体が一つの宇宙の中にあります。私は今でもこのゲームを誇りに思っています。これはとても面白い製品で、それ以来 iOS と Android でトップゲームの 1 つになりました。当時、私には著作権がなかったので、PC ロールプレイング ゲームの資金を調達することはできませんでした。それは不可能でした。それで、それはコンソールに焦点を当てたアプローチであり、パロディを行うことにしました...多くの要因がありました。でも、それは一旦横に置いておいて、今私たちはみんなが待ち望んでいた本当の続編をやっているんです。

RPS: これをコメディとして期待している人々との間に、何か衝突があると思いますか?

ファーゴ: 誰もがそれを理解しています。それは説明されていますが、それほど混乱するものではないと思います。本当に伝わってくる唯一のことは、私たちが使用したスコットランドの神話をダイヤルアップしたということです。私たちが参考にできる素晴らしい民間伝承がいくつかあります。

RPS: 冒険の場合、それを指して「それは冒険だ」と言うのは比較的簡単です。ただし、RPG の場合、特に現時点では、ジャンルにはさらに多くの多様性があります。Divinity、Pillars of Eternity、Torment、Wasteland、Fallout はすべて、非常に独特のスタイルを持っています。

ファーゴ: ええ、本当です。 Torment と Pillars of Eternity のようなものであっても、似ていると言えます...しかし、ゲームプレイの観点から見ると、Torment は約 750,000 単語です...聖書よりも多くの単語があり、戦闘については軽く、非常に異なる体験です。

RPS: ほとんどの作品は物語に重点を置いているように見えますが、Bard's Tale は最近見たものよりもメカニックに焦点を当てたものになるのでしょうか?

ファーゴ: そうですね。 Torment が持つ単語の一部は私たちが持つことになりますが、反応性と興味深い対話に関しては、私たち自身を助けることはできません。最初の 3 つよりもはるかに強力になり、さまざまな宗教派閥が存在し、十分な豊かさを感じるために利用できる充実した世界が登場します。

RPS: いいですね。(指摘的に)どうでしょうか巨大な蜘蛛?

ファーゴ: いくらあっても足りないでしょう?

RPS: (沈黙) 史上最高の RPG を作りたいのか、それとも...

ファーゴ: ご存知のように、私はネズミやクモにはあまり興味がありません。私たちは、人々が家にいるように、なじみのあるものを持ちたいと思っています。しかし、もう 1 つの部分は、あまり見たことのないものを望んでいるということです。そのため、よく知られた比喩を避け、参考になるような比喩を用意しています。ナックラビーという馬の生き物がいます。セルキーは半分海で半分陸で暮らす生き物…今私の頭に浮かんだのはこの3匹です。 Bard's Tale コメディーに登場する生き物の多くを覚えているなら、私たちはその伝説からかなりうまく引き出したと思います。 RPG では発見が重要な要素ですが、すべての生き物やダンジョンが同じであれば、何かを発見していると感じるのは難しいです。

RPS: それで、Kickstarter の計画は何ですか?

ファーゴ: 6月2日に予定されています。私たちは 125 万ドルを要求し、これに少なくともさらに 125 万ドルを投入するつもりです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ほんの 1 行ほど前に述べたように、Kickstarter は 6 月に始まります。アラートに登録するここにあります