「最初から、『Babylon's Fall』にはハイ ファンタジー、ハック アンド スラッシュ、ライブ サービスの要素が含まれる予定でした。」
ジグラットは、湖畔の中心都市で印象的な存在です。バビロンの秋、地平線に広がるその広大なアーチは、中に見つかる幻想的な動物の種類や秘密については何も教えてくれません。世界のすべての言語の神話の発祥の地であるバベルの塔に基づいた、スクウェア・エニックスとプラチナゲームズの最新のハックアンドスラッシュが、ある種の誤解から始まったのはおそらく皮肉なことでしょう。 E3 2018 で初めて発表されたとき、プラチナゲームズはちょうど 1 年前に提供したすべての優れた機能をさらに強化しているように見えました。ニーア オートマタ、もう一つのハイオクタン価のシングルプレイヤーを提供しますアクションこのゲームには、目もくらむような武器の数々と最高級のサウンドトラックがあり、プレイヤーが空を目指して戦うにつれて、すべてが魅力的なゴシック ハイ ファンタジーの層に包まれています。
その後長い沈黙が続き、リリース日は何度もずれ、シングルは発売されなかった。フォローアップトレーラーソニーの2019年のState Of Playブロードキャストの1つでは、象徴的なZigguratと同じくらい不可解なままでした。このゲームの本質がついに明らかになったのは、E3 2021 になってからでした。 Platinum と Square は、ソロ アドベンチャーではなく、Babylon's Fall が主にオンライン マルチプレイヤー ゲームであるだけでなく、ライブ サービス ゲームにもなるだろうと宣言しました。運命そして部門。控えめに言っても驚きだったが、プラチナゲームズとスクウェア・エニックスの共同開発チームに質問したところ、スクウェア・エニックスのプロデューサー江原淳一氏は、これは彼らの突然の心変わりではなかったと語った。プロジェクトの開始時に、Babylon's Fall にはハイ ファンタジー、ハック アンド スラッシュ、ライブ サービスの要素が含まれることが決定されました。」
実際、このゲームが 3 年間沈黙していた理由の 1 つは、プラチナゲームズが優れたライブ サービス ゲームを作る方法をまだ模索中だったことにあります。スタジオのバックカタログには多数のマルチプレイヤー ゲームがあるかもしれませんが、Babylon's Fall は「サービスとしてのゲーム」モデルに該当する最初のゲームであり、そのためにはゲーム開発全体へのアプローチ方法を完全に再考する必要があった、と co 氏は言います。 - 斉藤健二監督。
「考えてテストしなければならないことがたくさんありました」と彼は言います。 「そして、このプロセスには時間がかかったのは事実です。」以前、斉藤氏はチームが開発中に思いついたものを「すべて投入する」と述べた。 「それがプラチナゲームズでのアプローチでした」と彼は続けます。「しかし、ライブ サービス ゲームに取り組む場合、ゲームについての根本的な考え方が変わると思います。プレイヤーが長期的にプレイできるようにするには何を含める必要がありますか?プレイヤーは何を望んでいますか?このような種類の疑問が生じます。」
サイトウ氏と彼のチームがこれらの質問に答えようとしている間、発売元のスクウェア・エニックスはゲームが脚光を浴びないよう最善を尽くしました。 「プラチナゲームズが実験を行っている間、私たちはゲームの宣伝をやめました」と江原氏は認めます。振り返ってみると、これはもっとうまく対処できたはずです。」
ただし、サービスとしてのゲームの混乱が解消されたとはいえ、『Babylon's Fall』のリリースまでの道のりはまだ簡単ではありません。 E3 2021 の発表に続いて多数のクローズド ベータが実施されましたが、ほぼすべてのベータがプレイヤー志望者からの生ぬるい反応に見舞われました。エドと私はクローズドベータ版に参加しましたクリスマスの直前、プラチナゲームズの特徴であるアクションに対する目は確かに存在していましたが、私たち二人は、ジグラット内部の同じ通りや回廊を何度も訪れるのがどれほど説得力があるだろうかと疑問に思いながら帰りました。間もなくエドのローンチインプレッションの詳細を読むことができるようになりますが、今のところ、そのバトルアリーナ-回廊-バトルアリーナ-回廊の構造がプレイヤーを遠ざけるのに十分であるかどうかはわかりませんとあるオンラインファンタジーARPGそれはちょうど先週出たものです。
彼の名誉のために言っておきますが、斉藤氏は、ゲームを実現するためにスタジオが直面した困難について非常に率直に語っています。スクウェア・エニックス独自の開発者インタビューBabylon の 2021 年秋の再公開で、彼はゲームの最初の印象が「ハード モードでの開発」だったということについて語りました。そして私がゲームの初期の頃、何が非常に困難に感じられたのかについて具体的に尋ねたところ、 、彼は、それはすべて、なじみのないジャンルで仕事をすることに起因すると答えました。
「Babylon's Fall は、ゲームの開発について考える必要がある方法から、リリース後のゲームの形式、ゲームの構造に至るまで、プラチナゲームズによって開発された以前のゲームやそのスタイルとは大きく異なります」と斉藤氏は説明します。 「そのコメントをしたとき、私たちが直面するであろうすべての課題と、そのプロセスにどのようにアプローチするかを考えていました。そして、それはかなり大変なことだと思いました。」
プレイヤーにとっては、ジグラットの一見果てしなく続く廊下を登るのも「かなり大変」であることは間違いありません。残念ながら、バビロンズ フォールの偉大な塔の頂上にいつ到達するのか、それとも到達するのかについては答えを得ることができませんでしたが、共同ディレクターの杉山貴久氏は、ゲームに新たな定期的な「シーズン」を追加することを保証してくれました。 3か月に1回。
「次のシーズン 1 では、バベルの塔で適切なマイルストーンに到達することができますが、もちろん、新しいプレイ可能なエリアやクエストは後日追加されます」と彼は言います。杉山氏はそれらのエリアやクエストがどのようなものになるかについては口を閉ざしたままだが、私たちが見た映像によると、E3 2021最近リリースされた戦闘トレーラー (上) では、プレイヤーが塔をさらに登るにつれて、かなり遠く離れた場所を訪れているように見えます。ゲームのユニークなアート スタイルと組み合わせると、これらは今年目にする最も印象的な仮想場所の 1 つとなる可能性があります。ファンタジー設定を高めるために古典的なヨーロッパの油絵にインスピレーションを得たもので、クローズド ベータ期間中、私は確かにその絵画的な筆致に非常に魅了されましたが、斉藤氏は、誰もがそれほど熱心だったわけではないと言います。
「ベータテストの時点では、(アートスタイルについての)意見はかなり分かれていました」と彼は言う。 「ベータ テスト中、フィルターの洗練度がわずかに低く、芸術的な描写に強く傾いていたのは事実です。つまり、スクリーンショットの方が実際のゲームよりも見栄えが良かったのです。ベータテストでプレイヤーからのフィードバックを取り入れたり、新機能を追加したりすることで、よりプレイしやすくなるようにゲームのバランスを調整しました。」
Ed は最終ゲームのより詳細な感想を近日中にお知らせする予定ですが、少なくともクローズド ベータ版では、激戦の最中に注目すべきことがたくさんあったことは確かです。自分の 4 つの強力な武器庫の派手なエフェクトをすべて解析するだけでは不十分な場合は、他の 3 人の協力プレイ仲間を引き連れたときに、16 個の武器に対処してみてください。
「プレイヤーの視認性を確保するために、エフェクトをいくつかの種類に分割し、場合によってはエフェクトを削減するなどの工夫を行っています。」と斉藤氏は続けます。 「しかし、何が起こっているのかを常にすべて見るのは難しいかもしれません。時には自分の力をすべて発揮したいと思うかもしれませんが、別のことに注意を払うべきだったと気づくこともあるでしょう。敵が重なり合って、物事をはっきりと見るのが難しくなります。」
これは、スタジオが定評のある正確で高度なスキルベースの戦闘に真剣に取り組んでいるプラチナゲームズの純粋主義者にとっては心配に聞こえるかもしれませんが、サイトウ氏は、彼らが作った以前のゲームと比較して、Babylon's Fall は「より依存しているように感じられる」とプレイヤーを安心させたいと考えています。基本的な能力とステータスに重点を置き、体格やテクニックに重点を置きません。個人的にはかなりRPGに近いバランスだと思います。依然としてアクションゲームプレイが必要ですが、最も重要な要素は装備のパワーとその装備に追加される強化です。」
そしてどんな設備があるのかも。上で述べたように、確かに不可解な名前のギデオン棺の力のおかげで、センチネルの戦士はバビロンズフォールで自由に使える武器を 1 つではなく 4 つ持っています。両手に 1 つずつ持ち、残りの 2 つが幽霊の殺人翼のように後ろに浮かんでいるバビロンズ フォールでは、片手武器と両手武器に関する通常のルールを無視して、本当におかしなコンボを可能にします。 4 本の弓を振り回してみませんか?わかりました。それとも弓、斧、剣、槍の方がいいでしょうか?すぐに来ます。実際、プレイヤーが自由に使える多様性と柔軟性が非常に高いため、武器が多すぎるとゲームが簡単になりすぎるのではないかとチームが心配したことがあるかどうかを斉藤氏に尋ねました。
「最終的にはお気に入りの武器が見つかるかもしれませんが、ゲームを進めていくと、常に新しいパワーレベルの装備がドロップされます。」と彼は言います。 「これにより、装備を変更する必要が生じ、新しいスタイルのビルドが作成されます。ただ、プレイヤーの皆さんには面倒というよりは、新たな発見があると思っていただき、クエストの種類に応じて変えていただければと思います。」
斉藤氏の賭けが功を奏したかどうかを知るには、明日公開する『Babylon's Fall』の発売インプレッションにぜひ注目してください。遠慮はしているものの、私は『Babylon's Fall』が観客を獲得することを願っています。早い段階で自分の声を見つけるのに苦労したかもしれないが、強化された協力プレイの無限バージョンニーア:『オートマタ』は、私の本の中でいまだにとんでもないエレベーターピッチのままです。轟音の上に立つだけで十分だろうかエルデンリングしかし、そこにある他のすべてのライブサービスゲームの不協和音はどうでしょうか?時間が経てばわかるでしょう。