Astroneer 関係者はアップデート 199 を気に入っています

曲が進むにつれて、宇宙では199時のようにパーティーをしているのは誰にも聞こえません。それは残念なことだアップデート199のためにアストロニア[公式サイト』の内容が丸ごと入っています。コンテンツが多くない/コンテンツがまったくないというわけではありませんが、早期アクセスでプレイしている人にとってはフラストレーションの原因であることはわかっています。ただし、私のような数か月ごとに戻ってくる人にとっては、開発プロセスがどのように進んでいるのかを見るのは楽しいことです。

この例では、開発者 System Era がエンジニアリングと安定性の面で意味のある変更を行っているようですが、それは良いことです。今後のコンテンツについて知りたい場合は、プロトタイピングに関する部分までスキップしてください。そうでない場合は、ビーコンの色を変更できる機能に興奮しているので、私と一緒に参加してください。ビーコンに乗ると仮定して土地を歩き回る必要はもうありません方向を変えた後、同じビーコンと別のビーコンを混同していたことに気づきました...

わかりました、それで。これはちょっとした考えの寄せ集めになるので、元の形式でメモを読みたい場合は、ここで見つけることができます。これらは私自身のハイライトです:

[AS-1305] ・ビーコンの色を変更できるようになりました。

この長年の要望が実現されました。ビーコンは、ナビゲーションだけでなく、以前のスポットを見つけるための補助としても機能するようになりました。ゲーム内 UI を使用して色を切り替えるか、緊急時に「赤色ストロボ」オプションを選択します。

はいSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

[AS-1145] - オーディオは Unreal 4 から Wwise Engine に移行され、新しいテクノロジーを使用してリミックスされました。

これには多くの変更が含まれていますが、私は次のようなサウンドがとても好きです。

  • Wwise ゲームの状態を活用するために、トラックが別々のレイヤーに分割されました。
  • 酸素が不足すると音楽が歪みます。
  • 時間帯に応じて音楽が変わります。
  • 音楽はゲーム開始時に完全にロードされるのではなくストリーミングされるようになり、RAM への影響が軽減されます。
  • 地下ではリバーブを通して音を送ります。

部分的には、私は意識的に意識できるようにそれらの事柄をリストにまとめておくのが好きだっただけです。なぜなら、私はサウンドが正しいときよりも間違っているときに気づく傾向があり、サウンドが特定の効果をどのように達成しているかについて十分な注意を払わないことが多いからです。 。このリストは明らかに他のゲームでも行われているものですが、私が言ったように、これを読むと何か良いことがあります。

さらにいくつか挙げておきます:

  • 中型と小型の発電機はどちらも、「燃料」が空に近づくと音声が遅くなります。
  • 音楽は死が起こっても突然再開されるのではなく、長期間にわたってフェードインして戻ります。
  • Sandstorm の距離減衰が改善され、ステレオ/サラウンド パンニングが改善されました。
  • 電源を切った状態で坂道を下るときにローバーのエンジン音声が再生されなくなりました

また:

[AS-1259] - 各スーツには独自の死のアニメーションが追加されました。

次に、メモの「プロトタイピング」セクションに進みます。これはこのパッチに関するものではなく、ゲームの方向性と開発者が現在取り組んでいることに関するものです。それらはほとんどすべて知られていたものの、再確認されつつあるものです。

1 つ目は、そうです、モジュール化が進んでおり、開発者はそのピースを使った構築方法をゲームに統合する方法を考え出しているということです。そして、研究がより計画的な方法で進歩の一部となる Research 2.0 システムの継続的な取り組みにうなずきます。専用サーバーも内部で何らかの形で開発が進んでいます。

彼らは Terrain 2.0 についても話します。私はその内容をざっと読んだだけで、ここでの意味を理解していなかったので、それを直接引用します。

ザビル氏は、Terrain 2.0 プロトタイプを球形惑星に適用することに取り組んでいます。ご存知ない方のために説明しますと、Terrain 2.0 によりパフォーマンスが大幅に向上し、ゲームの動作が向上しますが、さらに重要なのは、マルチプレイヤーのプレイヤー制限が解除されることです。それができるまでにはまだ時間がかかりますが、Terrain 2.0 の重要性についてある程度の背景が得られました。

ただし、アップデートに関するコメントを読むのは、早期アクセスの性質とは何か、そしてプレイヤー自身の体験を管理するプレイヤーの責任とは何かについて、多くの考えを引き起こすという点で興味深い経験です。

私たちは、早期アクセスに関するチャットすべてに、投資するなら、ゲームが今目の前にあるものよりも先に進むことは決してないという可能性を許容する必要があるという考えに警告していますが、開発者がゲーム自体をそのように位置づけていることは決してありません。一般に、ゲームが発売されると信じており、ゲームが発売されることを望んでいます。

しかし、早期アクセスのタイトルを手に入れる場合、プレイヤーは突然、完成したゲームでは必要のない方法で自分のエクスペリエンスを管理するための計算を行う必要があると思います。すべてのアップデートをすべて掘り出しますか?少しプレイしてから、戦略的なポイントに戻ってチェックインしたり、興味のある特定の要素を探索したりしますか?低価格を利用するために購入し、早期アクセス セクションを完全に無視しますか?

早期アクセスをどのようにプレイするかは、開発者が何をいつ追加するかによって部分的に左右されますが、自己認識の魅力的な追加層があります。どのタイプのプレイが最も幸せになれるのかを知り、何かを何十時間もプレイする自分の傾向を知り、そして、退屈して二度と戻れなくなり、部分的にではなくストーリー全体を体験することを好み、バグ報告とピッチングが大好きであることを知っています...

大人になると、食べ物、特におやつに関して、毎日このような選択をたくさんしていることを思い出します。誰も止めてくれないから、すべての食事にアイスクリームを食べてもいいのに、自分と自分の体のことについては十分に知っているので、実際にそうしない理由がわかることに気づくことがあります。

最後に、現在プレイしている人が何らかの方法で .ini ファイルを変更して特定の刺激物を修正しようとした場合に備えて、更新ノートのこの部分にフラグを立てておきたいと思いました。

以前に INI 調整を使用して Astroneer のパフォーマンスを調整したことがある場合は、ゲームを再インストールするか、設定ファイルを元に戻すことをお勧めします。 Unreal をアップグレードしましたが、.ini ファイルに対する古い調整により、クラッシュしたり、意図しない動作が発生したりする可能性があります。私たちが受け取るクラッシュ レポートの多くはソース ファイルの調整に関連しており、これらの調整によって破損したセーブについてはサポートを提供できません。