ハード&イージーを超えて:アサシンクリードのディスカバリーツアーとソーマのセーフモード
暴力の終わり
ユービーアイソフトと同じくらい巨大なパブリッシャーから、そしてチャートを独占するほどのシリーズでアサシン クリード ディスカバリー ツアーこれは異例かつ歓迎すべき野心を表しています。このモードは、無料 DLC として利用可能です。アサシン クリード オリジンズまたはスタンドアロン ゲームとして、約束された教育体験を優先して、戦闘、レベルアップ、収集品をすべて取り除きます。この作品は、『オリジンズ』の最も強力な側面である古代エジプトの詳細かつ膨大な描写を取り入れ、ほぼ完全に新しいものに仕上げています。
ただし、この方法でゲームをリミックスしているのは Ubisoft だけではありません。 Origins の Discovery モードは、Frictional の鈍い足跡をたどります。相馬、昨年12月にモンスターから機械的な脅威を取り除く「セーフモード」を追加しました。伝統的に、「ゲーム」の概念は「チャレンジ」の概念と密接に結びついていますが、これらのモードはそれを回避します。そうすることで、自分の世界を探索したい経験の浅いプレイヤーの参入障壁を取り除きます。たとえ実行がアイデアと必ずしも一致しないとしても、これは良いことです。
ジョンがすでに指摘したように、, ディスカバリーツアーは教育ツールとして考えると欠陥があります。ツアーの多くは、同じ場所に立ち、音声による説明を聞き、誤って次の見所を歩かないようにするというものです。これは、新しい発見と学習の方法を見つけるためにゲームを受け入れるのではなく、ゲームの自然なインタラクティブ性に反するものです。しかし、Origins をレベルベースのゲート、Ubisoft のトレードマークであるコレクターマニア、そしてチャレンジの概念そのものから解放する方法として、これは魅力的な実験です。すべてにすぐにアクセスできるので、ゲームを起動して数分以内に大ピラミッドの外でパルクールを始めることができます。
奇妙な比較のように思えるかもしれませんが、Discovery Tour をプレイしていると、アクセシビリティを実験した別の最近のゲームが思い出されました。それは、Matt Makes Games のゲームです。素晴らしいピクセルプラットフォーマーセレステ。そのアシスト モードは、プレイヤーがその場で難易度の側面を変更できるようにすることで、標準の「簡単」設定をはるかに超えています。一時停止メニューから、ゲーム速度を遅くしたり、空中での 2 段ジャンプの能力を高めたり、完全に無敵にしたりすることができ、すぐにプレイに戻ることができます。
ここには寛大な感覚が共有されています。私たちはコンテンツをロックするゲームに慣れており、戦利品箱から時間制限付きのロック解除に至るまで、あらゆるものが利用されてきましたが、これらのモードは、誰も見逃さないようにしようとする方法です。目的は、スキル レベルに関係なく、誰もがゲームの世界、光景、ストーリーのすべてにアクセスできるようにすることです。
さて、ディスカバリーツアーの話に戻ります。退屈な講義をやめて、利用可能なオプションを最大限に活用して、自主学習として扱うことが最も楽しくなります。
ツアーガイドについていきたいですか?それはいいのですが、警備員からの報復を恐れずにこっそり抜け出して、これらの都市の隅々まで探索したいと思うかもしれません。または、すべての主要な場所を巡るファストトラベルツアーに参加してください。または、仮想カメラを手に取り、エジプトに生息する動物たちと間近で触れ合ってみましょう。
最初のガイド付きツアーを終えた後、私はすぐに後者を選択しました。キャラクターをジュリアス・シーザーに切り替えて、邪魔なライオンを探しに行きました。歴史上有数の月桂樹着用者が地元のムファサ (#venividiolo) とセルフィーを撮るのを見るのは特に勉強になるわけではありませんが、面白く、オリジンズに別の種類の楽しみをもたらします。とはいえ、その目新しさが薄れると、これらの獣の威厳の一部が脅威とともに失われていることが明らかになりました。
捕食者はあなたを食べようとするのではなく、あなたを完全に無視します。他のみんなもそうだよ。
それは、ユービーアイソフトがプレーヤーを実質的に世界から見えないようにすることで、プレーヤーの安全を守るための最も手っ取り早い方法をとったからだ。あなたはタイムトラベルする幽霊のように感じ始めますが、十分に激しくぶつかると人々を突き飛ばす可能性があります。
これはソーマのセーフモードが正面から取り組もうとしている問題です。トーマス・グリップ氏によると, Frictional Games のクリエイティブ ディレクター: 「私たちは単にクリーチャーがあなたを攻撃して危害を加える能力を無効にするだけではありません。代わりに、私たちは彼らの動作を再設計しました。私たちの目標は、セーフ モードがチートのように感じられず、ゲームを純粋に体験できる方法であることです。そこで私たちは、それぞれの生き物の見た目、鳴き声、声を考慮して何をすべきかを検討しました。」
この再設計された動作により、モンスターに歩み寄り、生体力学の目でそれをまっすぐに見つめることができます。彼らが爪を取り除かれたことを知っているということは、彼らを脅威または恐ろしいものとして扱うには、プレイヤーからのある程度の同意が必要であることを意味します。
ただし、これは単なるロールプレイの一種であり、ソーマは、モンスターがあなたに何をできるかできないかに関係なく、モンスターを怖がらせるために一生懸命働きます。ギーガー風のデザインは十分にグロテスクなので、そこから目を離したり、逃げたりするのに機械的な励ましはあまり必要ありません。さらに、怪物の膨らんだ姿は古代エジプトの人や動物よりもはるかに不可解であり、それが幻想を維持するのに役立ちます。
たとえそこにいたとは気づかなかったモンスターに偶然遭遇したために幕が下りたとしても、ソーマには物語を引き込むためのフックが他にもたくさんあります。そのプロットの謎とその世界の詳細は常にこのゲームの中核的な強みであり、セーフ モードは、他の方法では怖くて探索できないような私のようなプレイヤーにそれらを開く役割を果たします。
おそらく、このモードが「Wuss Mode」と呼ばれる既存の Soma MOD からインスピレーションを得たことを物語っています。この名前が私のホラー ゲームへのアプローチを完璧に表しているからというだけではなく、これらのモードが MOD コミュニティが何十年にもわたって行ってきたものだからです。あるゲームを取り上げて、同じアセットを使用するがルールが異なる別のゲームを構築することで、DOTA から Day Z までのすべてが得られました。
セーフ モードでは、モンスターの動作という 1 つの主要なルールが調整され、それによりソーマのジャンルはホラーではなく SF へと少し遠ざかります。ステルスゲームからウォーキングシミュレーターまで。しかし、本質的には、同じ経験のバリエーションです。この点で、その野心は、ディスカバリー ツアーのそびえ立つオベリスクに次ぐ小さなものです。
Ubisoft は、Assassin's Creed Origins から完全に別のゲームを構築しようとしています。このモードを余興として扱っているわけではありません。ディスカバリー ツアーはスタート メニューのメイン キャンペーンの隣にあり、この 2 つは同じ仮想世界で行うのと同じようにオプションとして共存しています。
これは完全に成功した実験ではなく、オリジンズのエジプトが目的や敵なしで探索できる場所として本質的に興味深いように設計されていないことがすぐに明らかになります。あなたを導く目的も、あなたを引き留める抵抗もないため、この空間を移動することは完全に満足できるものではなく、新しい場所に到達することはあまり報酬のように感じられません。
それでも、ディスカバリーツアーとセーフモードが存在するのはありがたいことです。これらは、イージー モードという概念を超えて (Celeste のような包括的なモードであっても)、他の方法ではゲームをプレイできない、またはプレイする気がない人々にゲームを提供する別の方法への第一歩のように感じられます。