Wot I Think: Assassin's Creed III PC

アサシン クリード IIIUbisoft のオープンワールド アクション シリーズの 5 作目です。前作と同様に、プレイヤーは歴史上の「暗殺者」を演じ、屋上を自由に走り回ったり、邪悪な陰謀のメンバーを追い詰めて殺害したり、羽毛を集めたりすることに時間を費やし、SF を現代の暗殺者の物語に転用します。黙示録を阻止しようとする彼の子孫。しかし、今回は、新世界- 英国の支配者/抑圧者に対する革命の渦中にあるアメリカ。コンソール版の数週間後、PC 版はリリースされていません。これが私がそれについて作ったものです。

とても太った男性を想像してください。
いや、それより太いです。はるかに太りました。

彼がクリームケーキを食べているところを想像してみてください。
次に、彼がさらに 300 個のクリーム ケーキを作っているところを想像してください。
ここで、彼が乳糖不耐症を患っており、そのために腸が一時的ではあるが急速に拡張していると想像してください。
次に、彼がさらに 300 個のクリーム ケーキを食べると想像してください。
ここで、彼がガス感を最大限に高めるために事前にシェイクされたコカ・コーラを 9 ガロン飲んだところを想像してください。
さて、卑劣に膨らんだお腹の中で飛び交う膨大な量の食物、液体、胆汁、痰にげっぷや喘鳴を上げながら、膨らんだ恐ろしい胴体にディナージャケットを羽織る様子を想像してみてください。
今、彼がよちよちと鏡に向かって歩き、重く、汗をかき、上下に膨れ上がった体を見つめ、誇らしげに顔を輝かせているところを想像してみてください。

アサシン クリード III: 体重を減らしてください。それはあなたには似合わないですね。

何の理由もなく膨れ上がるのは何ということでしょう。ここでのポリシーは決して製品を侮辱するものであり、作成者を侮辱するものではありませんが、これは難しいので助けてください。すでに苦労して乗り越えてきたコンソール上で、アサシン クリード III の馬鹿げたほど長くて自分本位なチュートリアル/紹介をもう一度プレイしたとき、私はそれを作成した人間についての暴言の奔流を書くのに最も近づきました。今でも、何をすべきかを指示され、皮肉のない解説が次々と流れていくのを座って待って、待って、許されるのを待って過ごしたあの 5 時間 (2 倍、つまり 10 時間) のことを思い出すと、憎しみのようなものに震えます。このゲームをハードドライブでプレイする - このゲームは、すでにプレイしたことがあっただけでなく、ゲームの大部分がゲームであるため、プレイ方法をよく知っていました。アサシン クリード II, アサシン クリード: ブラザーフッドとアサシン クリード: ノー リアル リベレーションズは、いくつかの新しいおもちゃを備えた魅力的で大きな新しい設定でプレイできます。もし私が今、この第 5 作『アサシン クリード』の開発チームの 1 人、一部、または全員と同じ部屋にいるとしたら、これらは私が彼らの困惑した顔に唾を吐きながら叫ぶかもしれない質問です。

1) 映画やゲームなど、固定的な物語と非インタラクティブなメディアの違いを理解していますか?もしそうなら、気にしないだけですか?
2) プレイヤーのほとんどがこれまでアサシン クリード ゲームをプレイしたことがないと本当に信じていますか?
3) 何百万人もの人が、購入したゲームをプレイするのに約 5 時間待たされることを誇りに思いますか?
4) 延々と続く会話のシーンで主人公を私たちの顔に押し付けようと決意したのに、なぜ主人公に「少し不機嫌」をはるかに超える性格を与えなかったのですか?
5) 人々がフリーローミングアクション以上にストーリーを求めてこのシリーズを買うと本当に信じていますか?
6) こんなふうにあなたに向かって叫んだ私を許してくれますか?

ありがたいことに、私はこの 5 番目のアサシン クリードの背後にいるチームの 1 人、一部、または全員と同じ部屋にいるわけではありませんし、今後もそのようなことはないだろう。今後ACの試合のプレスツアーに参加することになるかもしれないが、その頃には落ち着いていて、おそらくこのことは忘れているだろう。そのため、私の質問は答えられないこともありますが、話したことで気分が良くなり、今ではゲームとゲームだけに注意を向けることができます。

ここのどこかにまともな三人称アクション ゲームが存在する。同じように、これまでのすべての AC の奥深くには、陽気な SF メタ物語、幼稚で空虚なアイテム コレクションの下に、まともなゲームが永遠に存在していたのだ。ミニゲームや、できるだけ長々と「行ってこの男を殺せ」と言う31万9千の異なる言い方の発見。しかし、『AC3』はその自己満足と贔屓化が行き過ぎていて、最終的にはシリーズ最悪のゲームになってしまった(『リベレーションズ』自体は悪くなかったが、問題は前作の繰り返しだった)。私だったら、何時間にもわたる不快で退屈な解説や新機能や表面的な機能の重みを捨てて、この肥大化した侮辱的な問題を乗り越えて、新興アメリカで自由奔放に殺人を犯している男としてただやり続けることを優先する、短くて無駄のないゲームを選ぶだろう。心臓の鼓動の中で、100 時間気ままに運動しましょう。

この重厚なゲームが最終的に、そして一時的にだけですが、その多くの外套の一部を脱いでプレイできるようになると、私は楽しい時間を過ごすことができます。雪に閉ざされた美しい森の中を走ったり、乗ったりして、刺激的な 18 世紀の赤レンガ建築を眺め、イギリス、スコットランド、ウェールズ、アイルランドの文化から、初期のアメリカの要素を取り入れた新しいハイブリッド文化へのゆっくりとした移行を観察します。私は、小規模および/または大規模な戦闘を引き起こし、解決するために提供されている多くのツールを試しています。 AC3 の永遠の名誉のために言っておきますが、その雰囲気と贅沢な、むしろ機械的な世界から私を引きずり出して、不機嫌なデズモンドと、ゲームの現在頼りになる物語の魔法の弾丸である祖先レースへの彼の陰惨な関与を訪問することはほとんどありません。残念ながら、新旧の機能へのアクセスが次々と行われることと、あまり魅力のないキャラクター間で雑談が定期的に中断されるため、この改善は台無しになってしまいます。ゲーム中盤のニューヨークへの移動はさらにひどいもので、新たな設定という魅力的な展望が宙ぶらりんになっているが、探索する機会を得る前に、プレイヤーは即座に新たなレベルのスクリプト作成、直線性、即時失敗の条件に直面することになる。

また、主人公コナーがアメリカ独立戦争のあらゆる主要な出来事において重要な役割を果たす理由を考え出すことに執着していることも、長引く不条理のスモッグを加えている。確かに、歴史の研究と再現は、恥ずかしげもなく主流のゲームが行っている賞賛に値することですが、革製の魔法使いの衣装を着たレスラーのような無愛想な男が周囲に潜んでいて、頭蓋骨を自分の腕で割っていたことに誰も気づかなかったという考えは、ボストン茶会事件でのトマホーク、ポール・リビアの乗馬、バンカーヒルの戦いなどは、あらゆるリアリズムの試みと1秒間に十数頭の衝突を起こす。重力。そうは言っても、だからこそ私はAC3がイギリスに対して愛国主義的であるという懸念を特に深刻に受け止めていない。それは非常にばかげたファンタジーであり、いかなる種類の政治的主張もありません。

軽率な行動ではなく、物語を伝えたいのだと私は理解しています。コナー自身のネイティブアメリカンの子供時代と大人のアサシンになるまでの長い旅に続く前の、ボストンでの主人公コナーの父親の冒険を含むプロローグの背後にあるキャラクター構築の意図が確かにわかります。それは私がそれがうまくいくと思うという意味ではありませんし、それが正しい決定であるとさえ思いません。私にとって、AC3 は悪い決断に悩まされています。その決断は、崇高な意図とは無関係に、巧みなオープンワールド アクション ゲームとそのスマートな新機能 (動物狩りや海戦など) を弱め、希薄化させるのに役立ちます。

一方、コナーは、悪名高い鈍感な子孫であるデズモンドよりもさらに非実体です。彼のネイティブアメリカンの伝統、ボストンとニューヨークでの水を得た魚としての地位、そして歴史の重大な瞬間への関与は、魅力的な火のブランドを示唆しているようです。悲しいことに、彼は何をすべきかを長時間指示され続けても、ただ輝いて単調なだけであり、他人の利益に対して永遠に無関心な乗客です。私はデズモンドのシーンを書かなければならない人々に対してある種の同情を感じます。なぜなら、そのキャラクターがこれまでにどれほどうまく書かれ、演じられていたとしても、プレイヤーの前世のパワートリップへの邪魔者としての彼の本質的な地位は、彼がそうせざるをえないことを意味するからです。イライラすること。しかし、狂気の冒険と悲劇的なバックストーリーにもかかわらず、主人公があんなに冷酷で無情な魚を演じてしまったとき、もっと重大なことが間違っていたのだ。

おそらくAC3の独立戦争という設定では、それを解放するために別の同胞団が必要になるのだろう。来年には別のゲームが登場するだろうと私は確信していますが、過去 3 年間でこのゲームのために構築された膨大で印象的な量の世界とアセットを考えると、設定やキャラクターが変更されたら非常に驚くでしょう。だから、それが肥大化の多くを取り除いて、パーティーとしての活動を続けることができることを願っています。 『ブラザーフッド』がAC2のクラブ・リミックスだとすれば、AC3はそのディレクターズ・カットである。厳格なプライドよりも観客のニーズと忍耐を常に念頭に置いてくれる編集者を切実に必要としている監督によってカットされたものである。

つまり、この最新の AC セットアップが救いようのないというわけではありません。それどころか、その根底にある基盤は強力で誇り高く、特に PC バージョンは今年最高のオピカル御馳走の 1 つです。 7時間ほど経って、ついにボストンとその外の荒野を走り回ったが、ついにゲームが終わることを祈らなかった。私は武器や罠の道具で遊び、都市の規模に驚嘆し、英国の抑圧者からその地域を解放し、目に見える報酬として(『同胞団』で紹介されたように)召喚可能な同盟者を獲得し、コレクターマニアの戯言の集団を喜んで無視した。たとえそれが過去 3 試合からわずかに異なっていたとしても、私はそのゲームに満足していたでしょう。確かに、どちらの側にもぜい肉は必要ありませんでした。

とはいえ、私は AC3 の逆行的で傲慢な物語の耽溺にすべての批判を保留しているわけではありません。メカニズムという点では、少なくとも同じくらいの被災地だ。永遠のように感じられるほど退屈にNPCを尾行する必要がある(ほぼ)即時失敗のステルスミッションや、アドレナリンのないパートナーピースがコナーのような素早い移動能力を持たない友好的なキャラクターと一緒にゆっくりと歩いたり馬に乗ったりする必要があるため、ひどく依存しています。このシリーズのタイトル「アサシン」は、第 2 作が比較的オープンなアクションに転用されて以来、いくぶん撞着的になっていますが、ここではその意味は完全に放棄されています。アクションという点では、これは大規模な戦いに関するゲームであり、それほど複雑ではないアクションに匹敵します。満足度の低いアーカム・アサイラム。しかしそれ以上に重要なのは、従うことです。こんなにフォローしてるのに。ゲームが何らかの理由でプレイヤーを解放することを恐れているのでしょうか、それとも「私たちは非常に多くのことを構築してきたので、それをすべて見せてもらう必要がある」のでしょうか?それとも、プレイしたいプレイヤーに対する不可解なほどの同情の欠如でしょうか?

マラソン後の恐怖の根底にある、そして実際にその最中でも、プレイヤーの動きとその長年の課題は、若干の微調整を除いて変化しません。あなたのマスターアサシンは、あなたが明らかに到達したかった屋根や壁ではなく、定期的に身を投げてめちゃくちゃに死にます、あなたが必死に左にハンマーでそれを回避している間、彼はまだ無駄に切り立った表面に垂直にジャンプしようとします、彼はあなたが誰かを猛スピードで追いかけようとしている間、彼はまだ柵の上にしゃがんだまま立ち往生しており、彼の馬は不思議なことに石の破片を飛び越えるのではなく、岩の破片に貼り付いていることに気づきます。

AC3 の抑圧的でカットシーンに満ちた双子の物語に明らかに多くの時間、資金、労力が費やされているにもかかわらず、ゲームの基本的な魅力である都市環境での流動的で自由な移動に関する根本的な問題が本質的に変更されていないことは、私にとってより深い失望です。それはすべて時間の無駄です。私はこのゲームで、パワフルで機動力があり、超人に近いアスリートが魅力的な環境で走り回ることで気分を良くしてもらいたかったのです。むしろ、私は赤毛の軍勢に見舞われるよりも、柵や小さな壁に押しつぶされることの方がはるかに多い、不幸な悪役のように感じます。 (ちなみに、PC コントロールに関するメモ - このバージョンにはゲームパッドがほとんど必要だという以前の主張にもかかわらず、私はマウスとキーボードに非常に満足しています。例外は、ゲームパッドを中心に設計されたロックピッキング ミニゲームですモーターの振動はありますが、公平を期すためにゲームパッドでもひどいです)。

これとカットシーンの多さはどちらも同じ根本的な問題から生じています。オープンな環境が示唆しているように見えても、これは本質的に機械的なゲームです。ミッション間で、どこに行くか、どのルートを取るかを選択できますが、戦闘、行動の選択、または間違いから自分で方法を見つけるオプションの実際の柔軟性はありません。ゲーム通りにやるか、失敗するかです。あるいは、プレイをやめてしまうのは十分に理解できます。なぜこのゲームが巨大な環境にこれほどの労力を費やしているのに、環境との対話方法についてこれほど規範的なものになっているのか、理解するのに苦労しています。リニアなアクション ゲームにしたいのであれば、満たされていない可能性をからかうのではなく、おそらく 1 つのアクション ゲームにすべきでしょう。

そうは言っても、狩猟の挑戦、神話上の獣の探索、海賊の戦利品の収集など、あらゆる種類の秘密、または少なくとも言及されていないことが水面下で湧き出ています。これらの多くは、メイン ゲームの少し退屈なジェット コースターの中に閉じ込められるのではなく、プレイ中に自然に、さらには偶然にも明らかになり、AC3 に望んでいた実験と発見の有機的なゲームにはるかに似ています。残念ながら、それは偶然であり、最終的には目的がなく、達成感ではなく達成のために存在します。

同じことは、都市郊外の広大でしばしば雪に閉ざされる荒野での獣狩りと、楽しい愚かだが流動的な(そして壮大な)海戦という 2 つの主要な新追加要素にも言えます。これら 2 つの追求は私が最も楽しんでやったことですが、ゲーム内の他のほぼすべてのことと同様、技術的にはゲーム内経済に資金を提供し、新しいアイテムを作成するための多くのリソース メーターを埋めるのに役立ちます (そのインターフェースはひどいものです) )、しかし現実的には空虚な完全主義に関するものです。これは、山ほどの機能と素晴らしいセミオープン環境にもかかわらず、純粋に機械的なゲームであり、発見ではなくボックスをチェックすることが目的です。

どうしてこうなったのでしょうか?寛大なプレイヤーの自由と洗練されたステルスの原則に基づいて構築されたシリーズが、どのようにしておそらく間違いなくよりリスクを回避することになったのでしょうか。最新 (しかし限りなく不快)コール・オブ・デューティ?本来であれば、かつては自信を持ってこれまでうまくいかなかったものを捨て、同じ本質的なコンセプトに対して新しく大幅に改善されたアプローチを採用したアサシン クリードが、現在主流のゲームの最前線にあるはずです。代わりに、このすべての作業がほぼ素晴らしい新しいエンジンに組み込まれています (環境は半分ご馳走ですが、AC3 NPC の多くが不気味の谷に恒久的な、目がぼろぼろで、手足が人形のようなキャンプを設置しているためです)それから、過去 3 つのゲーム、問題、その他すべてを丹念に再現し、プレイヤーの関与と自由を犠牲にして、誰かの映画執筆の願望を甘やかすことにそれを浪費しました。私はこのゲームに技術的なレベル、そしておそらく量的なレベルで感銘を受けていますが、同時に、AC3 が構築するすべてのものが非常に退屈で肥大化した浅いものに融合していることに圧倒的に失望しています。

これは、完璧にレンダリングされた木々を見て森を見ることができないゲームです。このシリーズが好きだったとは言えませんが、概してずっと好きでした。したがって、同様に視聴者にスプーンで食事を与えることに加担している人たちからの高い売り上げと息を呑むようなレビューによって、この作品が再び広まることが妨げられないことを私は心から願っています。