インプレッション: アサシン クリード III

衝撃的で許せない啓示: 私は PlayingStation でビデオゲームを見ていました。私を批判しないでください、私は時々違う椅子に座るのが好きなだけです。そして、私が一緒に過ごした10数時間の恩恵は、アサシン クリード IIIこれまでのところ、PC バージョン (おそらく、よく延期される鶏の数はまだ数えないでくださいね?) が今月下旬にリリースされるときに、私たちが本質的に何をすることになるのかについて、いくつかの考えを共有することができます。

一番言いたいことは、つまり「クリスマスにぴったりのトランスフォーマーを手に入れられなかった小さな子供のように、延々と少し退屈にうめき声を上げているという意味ですが」はチュートリアルです。

私は「チュートリアル」と言います。

つまり、「5時間、バカのように、奴隷のように扱われ続けた」ということです。

つまり、「私はこのゲームをずっと嫌いだと言うのは間一髪です。」

私はこのゲームが嫌いではありませんが、プレイできるようになるまで非常に長い間待たなければならなかったのが嫌いです。 AssCreed ゲームは常に、長すぎるチュートリアルで時間がかかります。私が勝手に主張しますが、これは、これらのゲームが、COD や GTA などの根強い人気ゲームに比べて操作が比較的複雑なゲームであるにもかかわらず、最も多くのユーザーを対象としているためです。市場。しかし、AC3 は排尿を行っています。私が思うに、「顧客はバカだと信じている」という意味ではなく、それ自体があまりにも真剣に考えすぎていて、既存のコントロールと新しい機能(狩猟、木登り、大幅かつぎこちなく再設計された取引/クラフト/経済システム) は、別のキャラクターが主演する長いスイッチンベイトの前奏曲を含めることを選択しました。おなじみのフリーランニング、人刺し、そして薄っぺらな陰謀が 3 時間続いた後、ゲームはネイティブ アメリカンにインスピレーションを受けた新しいスキルセットの味をさらに体験します。 (そして、たとえそれができたとしても、さらに 2 時間、その使い方を苦労して説明する必要があります)。ひねくれたことに、この最初のキャラクターの声を演じた男性は、最終的に主人公となるコナーの演技よりもはるかにカリスマ性があり、グランブルトニアンの椅子と簡単に間違われる可能性があります。それでも、この前奏曲は、過度に手を繋いだり、標識を掲げたりすることで、不気味なほど不機嫌な態度をとっている。

特に私を困惑させたのは、このゲームが、当然のことながら嫌われている現代の怠惰なデグリオン* デズモンド・マイルズと、その何かを阻止しようとする彼の試み​​を主人公とする、アサシン クリードの悪名高いSF/予言の駆け引きというメタ物語の観点からは捕らえられていないことだ。彼の歴史上の先祖たちの冒険を追体験することで起こります。イントロビデオはこれまでのストーリーを説明しようとしているが、シリーズ処女にとってはそれほど意味があるとは思えない - 特にその後に続く現代世界のシーンが祖先の種族/差し迫った黙示録/に直接落ちていくので何世紀にもわたる陰謀/謎めいたカリスマの真空のウサギの穴。したがって、このゲームは、すべてのプレイヤーがストーリーを比較的詳しく知っていることを前提としていますが、その腹立たしい 300 分のチュートリアルのせいで、プレイヤーは実際にこれらのゲームをプレイする方法を完全に忘れていると考えているようです。あるいは、長く続いているフランチャイズのケーキを新規参入者に強制的に提供しようとしている可能性が高い。いずれにしても、大きく、イライラさせられる、恩着せがましい間違いです。

最初の 5 時間は大陸移動のようにゆっくりとしたものですが、厳しい授業料の霧が晴れると、いよいよ本当の勝負が現れます。そして、私がプレイした 5 時間ほどの中で、派手な話とこのゲームの 3 年間の構想を考慮すると、正直に予想していたよりも初期の AssCreeds に非常によく似ていました。

正直に言うと、私はそれで大丈夫です。私にとって、このシリーズの魅力の大部分は、慎重に再現された過去の都市と、AC3 の 18 世紀のボストン (他の都市は後で登場しますが、私がこれまで見たのはニューイングランドの首都だけです) を比較的自由に移動できることです。 )は、このシリーズが以前に取り上げた旧世界の都市とは満足のいくほど魅力的に異なります。広い道路の両側に大きな直方体の赤レンガの建物が建っており、ヨーロッパや中東にそびえ立つ尖塔よりも垂直性がはるかに低い。これを補うのは世界の広がりで、曲がりくねった脇道を全力疾走したり、馬に乗って畑を疾走したりする要素が増え、屋上でのアクションは少し減りました。しかし、それもそれほどではなく、高いところにいるときは、比較的限定的に使用されていた初期のゲームの投げナイフよりも、弓矢を使用することでステルス狙撃がより前面に押し出されます。

街の外には、まず建造途中の船が聳え立つ波止場があり、次にローディングスクリーンの向こう側には森林に覆われ、動物が支配する荒野が広がっています。このエリアにはいくつかのサイドクエストが点在していますが、主に狩場として機能します。矢、ナイフ、そして獲物から価値の低いひどく切り裂かれた皮を手に入れたい場合は、トマホークがこの獣殺しの標準的な道具ですが、餌や罠を設置して間接的に獲物を殺すという、より手の込んだミニゲームがあります。他のことで忙しいときに。

物事のこの側面は間違いなく方向転換しており、AC3で私が最も定期的に私を掴むことを許可している強制ループになっていますが、アサシン クリードのすべてと同様、それは単にコントロールを習得し、固定アクションをアクティブにするだけの問題であり、有機的で変化に富んだ驚くべきストーキング ゲーム。それに加えて、私は狩猟で得た資源の使い方に満足のいくものを感じていません。

ほとんどの場合、皮革、物語、そして - わー! の品揃えを販売しているだけです。 - 店主に心より感謝。ただし、特定のリソースをアップグレードや弾薬の作成に使用できる、ぎこちないリモートアクセス作成システムもあります。ただし、要件 x を満たし、サイドクエスト y を完了し、安定した流れを生成する友好的な NPC z がいる場合に限ります。リソースΦの。そしてこの鈍重な一連のアクションとアイテムをつなぎ合わせる、非常にぎこちなく窮屈な追加メニューのコツをつかみました。 AC2 以降のゲームの単純だが便利すぎるインスタント ショップ復元からの変化が見られてうれしいのですが、この新しいシステムは機能クリープのための機能クリープのように思えます。

機能のクリープはおそらく AC3 の特徴です。これは AC1 から AC2 への大きな変化のようなものではありませんが、その代わりに、たくさんの新しい要素と非常に魅力的なものです (コンソールでも - PC で可能なより長い描画距離とより鮮明なエッジが AC3 に何をもたらすのか、私は非常に興味があります)このエンジンは、これまでに 3 つの AC をすでに支えてきたフォーミュラの上に置かれています。初期のゲームの常に少し曖昧な頭/腕/脚のコントロール概念から、より伝統的で説明可能な三人称視点のアクション ゲーム設定への移行や、都市のエリアが解放されるなど、確かに良い方向に進んでいる部分もあります。初期のゲームの「敵の塔を焼き払う」という愚かなメカニズムではなく、イギリスの主人に対する反乱をアメリカ国民に扇動することについてです。

あまり肯定的ではないのは、NPC アサシンの側近を制御するためのよりぎこちない、過度に合理化されたインターフェイス、そよ風に浮かぶ破れたページを追いかける実績中心のミニゲーム、そして購入、検索、アップグレードが必要な非常に多くの血なまぐさいものがすべてきちんとした小さなモノクロで構成されていることです。入手場所を示すアイコン。 AssCreed の基準から見ても、これはあからさまにゲームっぽいゲームであり、これが私がより静かで道標の散乱の少ない荒野/森林環境に傾いているもう 1 つの理由です。

これは壮大で寛大なゲームで、固定された驚くべきシステムのせいでまだ逸話が生み出されていないことに少しがっかりしていますが、新しい設定はこれまで以上に刺激的なものであり、楽しんでいます。以前のゲームは確かにそうだ。しかし、それ自体が大きすぎるのではないかと心配しています。小規模なシステムが多すぎて、たとえより多くのロック解除につながったとしても、それ自体では満足できるものではありません。特に、最初の 5 時間というカタツムリのように遅いデッドタイムは、あまりにも大きな問題です。今のところ、『アサシン クリード ブラザーフッド』のような気楽なパーティーが依然として AC ゲームの定番であるように感じています。ただし、私は間違いなく、そして後悔することなく、数週間以内に PC バージョンに必要な数十時間を費やすことになるので、おそらくその点で私が間違っていたことが証明されるでしょう。

Assassin's Creed III は理論的には PC で 11 月 23 日に発売されます。

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