ほとんどのビデオゲームでは、あなたが主人公です。あなたは予告された 1 つまたは複数の謙虚な手段から選ばれるかもしれませんが、いずれにせよ、ゲームは依然としてあなたの代理店と世界への影響を中心に展開します。この幻想は、マルチプレイヤー ゲームではすぐに崩れてしまいます。全員が主人公であれば、誰もそうではありません。
アシェンこれに対する解決策があるかもしれません。友人や見知らぬ人と一緒にクエストに参加すると、自分自身の独我論的な画面からはヒーローとして表示されながら、無意識のうちに NPC の立場に立つことになります。開発者である Aurora44 のクリエイティブ ディレクターであるデレク ブラッドリーは、「ちょっとややこしいですが、プレイしてみるととても自然なので気にする必要はありません」と笑います。
これまでアシェンについて見てきたことから、ほとんどの人はおそらく次のように比較するでしょう。ダークソウル、暗闇に覆われた世界を舞台にした、挑戦的なスタミナベースの戦闘を備えた三人称視点のアクション RPG であるとはどういうことでしょう。また、ミニマルな協力プレイ サンド サーフィン シミュレーター「Journey」からインスピレーションを得ており、このゲームでは、一緒に進んでいくことができる別のプレイヤーとランダムにペアになります。
Ashen がマルチプレイヤーで最も力を入れているのは後者ですが、ひねりが加えられています。 Dark Souls では平行次元からファントム プレイヤーを召喚しますが、Ashen ではそれらの他のプレイヤーは基本的にゲームの多くの NPC の 1 つを所有しています。
あなたが最初に出会うキャラクターの 1 人、ジョーケルと呼ばれる口ひげを生やしたパイプを吸う男を例に挙げてみましょう。最初は、彼は AI によって制御される通常の NPC であり、街の拠点となるエリアで敵を一掃するのに役立ちます。彼があなたの町に加わったときも、ほとんどの NPC と同じように行動し、同じ場所に立ってクエストの提供者として動作します。
しかし、クエストを引き受けると、ジョーケルが同行し、プログラミングから他のプレイヤーに制御が移ります。逆に、他のプレイヤーの視点から見ると、ジョーケルを制御しているのはあなたですが、彼らは依然として自分の主人公を制御しています。 「一緒に遊んでいるときは、二人とも自分がヒーローだと思うでしょう。プレイヤーが無意識のうちにロールプレイをするようにする、非常に興味深いテクノロジーです」とブラッドリー氏は説明します。
クエストの体験方法という点では、ほぼ非対称型のマルチプレイヤーです。 AI コンパニオンとパートナーを組むシングル プレイヤー ゲームを考えてください。AI コンパニオンは、あなたがフォローしているベテランの指導者かもしれませんし、その逆も同様です。いずれの場合も、これらの関係力学は事前に決定されています。 Ashen では、基本的にヒーローとサポートの両方を並行してプレイすることになりますが、毎回匿名で別のプレイヤーとマッチングするため、クエスト内で予測不可能な展開が生じる可能性があります。
ブラッドリーは、ジョーケルとの初期のシナリオについて説明してくれました。そこで彼は、弟の鍵箱を見つけるのを手伝ってほしいと頼んできました。 「私たちがこれを書いた方法は、彼が鍵箱を見つけようと熱心に取り組んでいることを意味しますが、同時に私が彼を導くとしても、それは性格を壊すものではありません。しかし、彼が私を導いてくれるなら、それは理にかなっています」と彼は言います。それは潜在的に、道を知っていて喜んで道を先導してくれるジョーケルとチームを組むことができるか、別のランでは彼がまったく確信を持っていない可能性があり、その場合はあなたがリードできることを意味します。あるいは、初日のプレーヤーにとっては間違いなく、視覚障害者が視覚障害者をリードしているだけかもしれません。
「その場合、彼は文字通り兄弟の鍵箱を探している NPC ですが、彼は知りません!」ブラッドリーは笑います。 「それが魔法です。同じクエストが、異なる有機的な方法で実行されます。」
この無意識のロールプレイングに、足をつないでいるキャラクターから身長の 2 倍もある巨大な女性まで、出会ったり勧誘したりするさまざまな NPC の間で一貫性を持たせるのは、難しそうに思えます。しかし、それらはすべて顔が見えないという事実により、プレイヤーは簡単に別の役割を引き受けることができ、文字通り額面通りにお互いを判断する必要がなくなりますが、ゲーム内のコミュニケーションは単に仲間を手招きしたり、何かを指差したりすることに限定されています。また、厳格なクラスシステムがないため、キャラクターはいつでも自由に武器を使用したり交換したりできます。ジョーケルは最初に出会ったときは剣士だったのに、今では突然楽しそうに槍を投げているのですか?まあ、それは性格から外れているわけではありません、誰でもそれを行うことができます。
とはいえ、属性攻撃を可能にするタリスマンや死から戻ってアッシュ・レイスの姿で戦い続けることを可能にするレリックなど、より珍しい特典に固執するプレイヤーが見つからないという意味ではありません。最終的に、これらをマルチプレイヤーでも維持することにしたとブラッドリー氏は述べています。「プレーヤーが何かを発見していないのに、他の誰かがそれを持って自分の世界に飛び込むのを見ることで得られる興味は、曖昧にする価値があることがわかりました。」
いずれにせよ、ゲームのマッチメイキングはクエストとどこまで進んだかによってフィルタリングされるため、プレイヤーは同じレベルの経験と期待を保つことができます。ひたむきにゴールに向かって突進してくるプロとマッチングして、あなたを後塵を拝するような経験は誰しもあるはずです。これは、Ashen の開発者が避けたいと考えていることです。
これらすべてにもかかわらず、Aurora44 では好きなようにプレイすることができます。したがって、毎回匿名のプレイヤーと接続するという考え方ですが、友達と一致するようにオプションを設定することもできます。ダンジョンやパズルは 2 人のプレイヤーが一緒に解決できるように設計されていますが、経験豊富なプレイヤーは、ソロですべてをプレイできる遺物を見つけることもできます。実際、単にオフラインで再生したい場合は、それができるように AI がプログラムされています。
ブラッドリーが私に語ったところによると、Ashen の背後にある中心的なアイデアは、スタジオがどのようにしてプレイヤーに NPC に感情的に投資し、NPC を信じさせることができるかということでした。プレイヤーがデフォルトをオプトアウトできるようにすることで、これが損なわれることはありません。また、質問機能を実行できる十分に賢い AI コンパニオンがいる場合、いずれにせよ、プレイヤーは AI と匿名の人間のコンパニオンを区別することさえできるでしょうか? 「デザイナーとしても開発者としても、私たちはその基礎を楽しんでいます」と彼は認めます。 「しかし、結局のところ、誰かに電源を入れて体験を楽しんでもらいたいのです。」
ブラッドリーはまた、ランダムなプレイヤー間のつかの間の関係は、「今回限り、二度とない」という意味で大まかに翻訳される日本の概念「一期一会」からインスピレーションを得ているとも述べており、これはゲーム全体を説明するものになる可能性もあります。 。ローンチ時に誰もが盲目になるとき、そして 1 年後に Wiki をクリックするだけでアクセスできるようになったときに、魔法と神秘の感覚を維持できるかどうかは別の問題です。