もちろん、聖金曜日の意味は 1 つあります。それは、抽象的な 2D 世界を回転させて、紙でできた頭のおかしい男の進歩を助けることです。私たちは走った簡単な話創意に富み、長い間開発されてきたインディーズ パズル プラットフォーマー And Yet It Moves について少し前に説明しましたが、それ以来、完全なゲームの解放された。サイトにはすぐにいくつかのインプレッションが掲載される予定ですが、その前に、ウィーン工科大学でプロジェクトとして誕生したこのゲームの首謀者の 1 人である開発者 Broken Rules のプロジェクト リード、Felix Bohastch と話をしました。その後間もなく、AYIM のプロトタイプが 2007 年の Independent Games Festival Student Showcase で優勝したため、この商用バージョンは密かに非常に期待されているゲームです。
ジャンプの下で、フェリックスはゲームの背後にある考え方、なぜこれほど長い間開発されてきたのか、そしてなぜ物理ベースのプラットフォーマーがインディー開発者に奇妙にも愛されるジャンルであるのかを説明します。
あなたにとって And It Yet It Moves の主な利点は何ですか - パズル システム、アート スタイル、音楽、何ですか...?
私たちは、And Yet It Moves のユニークなセールス ポイントは、世界を 90 度間隔で回転できるというコア メカニズムと、それを中心に構築したゲームプレイであると常に考えていました。しかし、私たちはすぐに、人々を引き付けるのはゲームの見た目と雰囲気であり、ほとんどの人がそもそも興味を持っていることに気付きました。 And Yet It Moves は他のゲームとは見た目が違うので、人々はプレイを始めます。
それでも、ゲームプレイが退屈であれば、人々はすぐにプレイをやめてしまうでしょう。そのため、人々がゲームをプレイするように仕向けるのはアート スタイルであり、人々の興味を維持するのは多様なゲームプレイです。それは私たちが最も誇りに思っていることでもあります。それは、集中的で洗練されたゲームプレイとユニークな外観を組み合わせることができたことです。
なぜ紙のようなアートスタイルを採用することにしたのですか?
それはほとんど必要に迫られて生じたものでした。私たちはコンピュータ サイエンスの学生 4 人からなるチームなので、専門のビジュアル ゲーム アーティストがいませんでした。自分たちが作り出せる、気に入ったスタイルを探しました。紙のコラージュに設定された世界の粗さとアナログ感は、3D アーティストがそれを構築する必要がなく、まさに私たちが望んでいたものを提供してくれました。
最初は紙に鉛筆で描いたような感じにしようと思ったのですが、それはあまりにも空虚で退屈に思えました。私たちはそれをより面白くする方法を探し、レベルをより活気のあるものにするために切り取った写真を使用するというアイデアを思いつきました。
ただし、アナログの外観をエミュレートしようとするのは非常に面倒なので、次のプロジェクトではおそらく、よりデジタルな外観を目指すことになるでしょう。より実現可能性が高まるはずです。
やりがいと楽しさのバランスという点で、プレイヤーの反応はどうでしたか?同様に、どの課題がリリースに適していて、何がそうでないかを確立するための方法論は何でしたか?
最初に、世界を回転させるという中核的な仕組みを確立した後、構築できる課題やパズルを探し始めました。これらのアイデアに基づいて、当初は 4 つの環境、その後 3 つの環境にグループ化されました。これらは単なる大まかなアイデアであり、特定の環境で発生する可能性のある課題の青写真のようなものでした。そこから、私たちは簡単な課題からより難しい課題まで、かなり直線的に取り組み始めました。私たちは特定の課題を作成し、人々にプレイしてもらいました。
開発当初からユーザーテストを実施しました。それは基本的に、ビールを買って友人や同僚を家に招待することを意味しました。それから私たちは彼らを順番にゲームの前に置き、彼らが私たちの最後の作品をプレイするのを見ました。特に最初は、私たちが構築したものの中には非常にイライラするものもあったため、それはしばしば苦痛なプロセスでした。多くの人が世界を変える方向を混乱させ、すぐに方向を見失い、いつ引き裂かれ、いつ引き裂かれないかを完全に理解していませんでした。そこで、私たちは物理を理解しやすくするための課題を設計し、ヒントも含めるようにしました。また、プレイヤーがレベルを通過できるようにスポーン ポイントを作成しました。私たちにとって、それは常に、紙のコラージュ体験からプレイヤーの体験を押し出しすぎずに、必要なメタゲーム情報を含めるというバランスをとる行為でした。
これらのテストから、私たちは課題を調整し、いくつかの課題を削除し、達成したい難易度曲線に合うように課題を再配置しました。そして、それらを再度テストしました... コントロールをすでによく知っている人が必要だったので、後のレベルはテストがより困難でした。それ以降のレベルを初心者でテストすることはできませんでした。それは何も教えてくれないからです。そこで、以前にテストしたことがある友人を利用して、最新のテストに臨む前にプレイすべきいくつかの以前のレベルを送信しようとしました。一般に、私たちはゲーム リテラシーに関して常にさまざまな人を招待しました。ハードコア プレイヤーとめったにプレイしない人が混在しています。幅広いターゲット層を満足させるためにゲームのバランスをとろうとしましたが、そのためゲームが難しすぎるか簡単すぎるかを判断するのが難しい場合がありました。
『And Yet It Moves』を商業化することは常に計画していましたか?このような状況に陥ったことに驚きましたか?
いいえ、And Yet It Moves は実際には、ウィーン工科大学の技術設計および評価部門が開催するコンピューター サイエンス コースのゲーム コンセプトとして始まりました。私たち4人はそれまでお互いのことを知りませんでしたが、最初からある種のつながりを持っていたので、実際には非常に幸運でした。私たちは皆、ゲーム デザインには慣れていませんでしたが、ゲーム デザインに本当に興味があり、誇りに思えるものを作りたいという意欲がありました。私たちのスーパーバイザーは私たちに 2D ゲームを作るように縛り付けましたが、技術的な課題ではなくゲーム デザインに集中できるため、これは非常に役に立ちました。プロトタイプが完成する少し前に、IGF Student Showcase に提出できることが分かりました。これにより、プロトタイプを仕上げて磨き上げるためのさらなる推進力が得られました。 IGF Student Showcase 2007 に参加した後、メディアの関心が高かったため、私たちはリスクを冒して And Yet It Moves の完全版を作成することにしました。
過去数年間であらゆるものが進化し、多くのことが私たちにとって非常にうまくいきました。夢は希望に変わり、希望は交渉と契約に変わりました。時間はかかりましたが、人々が私に何をしているのかと聞かれたとき、ビデオゲームのデザインをしていると言えることにようやく気づきました。そして、それを聞いたときの人々の表情が大好きです。
IGFの勝利はどれほど重要でしたか?
GDC 2007 で皆さんに私たちのゲームを披露できたことは本当に素晴らしく、私たちにとって大きなモチベーションになりました。 IGF がなければ、私たちは今の状況に近づくことはできなかったでしょう。もしかしたらゲームデザインをやめていたかも知れません。 IGF を通じてメディアで取り上げられ、私たちのゲームが人々に興味を持ってもらっていることがわかりました。GDC に参加することで、ゲーム業界がどれほど面白くて多様であるかを知り、私たちが追随できる人々に会いました。それ以来、毎年 GDC が恋しくなり、来年は IGF に提出できる別のプロジェクトがあるか、もう一度訪問するのに十分なお金があることを願っています。ペトリ・プルホが言ったように、「ファック・イェー! IGF を最もよく表すのはこの 2 つの言葉だ」
IGFだけでなく、Indiecadeフェスティバルにも大変お世話になりました。任天堂は Indiecade のショーケースで『And Yet It Moves』を見て、それをきっかけに私たちに Wii バージョンの制作を依頼しました。特に古き良きヨーロッパに座っている場合、私たちだけでは決してここまで到達することはできません。
その勝利から完全版がリリースされるまでに数年かかりましたが、予想よりも大きなプロジェクトになったのでしょうか?
ああ、そうだったね!開発プロセス中に、私たちはプロトタイプを作成することと完全バージョンを作成することがどのような違いを意味するかを学びました。コンテンツ、洗練さ、細部に注意しなければならないものがたくさんあります。そうでないと、ユーザー エクスペリエンスが最悪になってしまいます。そのため、私たちが過小評価していた点がいくつかありました。主にビジュアル スタイルとユーザー インターフェイスです。そのせいで、いくつかの締め切りを超過してしまいました。
また、当時は全員がまだ勉強中であったため、『And Yet It Moves』にフルタイムで取り組むことはできませんでしたが、今後 1 年ほど勉強を続ける人もいます。私たちは夜間、休日、休日を使ってゲームに取り組みましたが、それはすぐにエネルギーを消耗してしまうものでもあります。それに加えて、私はオランダでゲームデザインと開発の修士号を取得しましたが、他の 3 人はウィーンに滞在したため、コミュニケーションが少し難しくなりました。最新情報を入手するには、ブログや Skype などのオンライン機能を利用する必要がありました。私が出発する前に、多くのゲーム デザインの決定を最終決定しようとしましたが、そのおかげで作業に取り組むための強固な基盤ができました。そうでなければ、地理的に離れて同じゲームに取り組んでも、おそらくうまく機能しなかっただろう。
パズル プラットフォーム (そして多くの場合、物理学関連のパズル プラットフォーム) がインディーズ開発者にとってこれほど人気のあるジャンルであるように見えるのはなぜだと思いますか?それは制作の容易さやコストと関係があるのでしょうか、それとも主流から見捨てられた可能性に満ちたジャンルであるという感覚と関係があるのでしょうか?
それは集中力の問題だと思います。少なくとも私たちにとってはそうです。小さなチームとして、私たちには AAA のすべてに取り組むためのリソースがありません。そのため、私たちは自分自身を限定し、それを中心にゲームを構築できる 1 つの優れたメカニズムに努力を集中する必要があります。物理学関連の力学は、誰もがそれを知っているか、何が起こるかを予想しているため、この目標に非常に優れた基盤を提供します。それに加えて、物理シミュレーションの手続き上のあいまいさは、創発的なゲームプレイを構築するのに大いに役立ちます。これは、単一のコア メカニズムから多くの多様性を生み出すことができることを意味します。これは、小規模チームでは作成できないコンテンツの不足を、手続き的に作成されたインタラクティブ性で置き換えることにより、克服するのに役立ちます。そのため、ゲーム デザインを 1 つのメカニクスに集中させ、そのメカニクスを磨き上げ、その 1 つのメカニクスをさまざまな課題に発展させ、ユーザーの購入を正当化するのに十分なコンテンツを提供できることをほぼ確信できます。
これらの事実に加えて、リアルタイムの物理計算が可能になったのはつい最近であるため、誰もが実験したいと考えていた新しいことであることも事実です。しかし私は、上記の理由により、物理学は今後も存続し、さらに拡大していくと確信しています。今後数年以内に、素晴らしい流体力学ゲームがいくつか登場することを期待しています。
主流のゲームに関しては、より大きくて輝く世界を構築する必要があったため、プラットフォーム パズルのジャンルを少し無視してきたのは事実です。ただし、『リトル ビッグ プラネット』は、もちろん物理学を組み込むことで、このジャンルが依然としてメインストリームでも輝けることを証明しています。
最近、独立した開発がまともな生計を立てるための実行可能な方法だと思いますか?それとも、機会があれば、大規模スタジオでの開発に目を向けたくなるでしょうか?
本当にゲームで生計を立てることができるかどうかを確認する必要がありますが、私たちはそう願っています。大手企業はオンライン チャンネルを革新的なコンテンツで満たしたいと考えているため、小規模スタジオにとっては今が非常に良い時期だと思います。たとえば、Introversion の起動時間はずっと難しかったと思います。私たちのゲームのパッケージ版を作らなければならないことなど考えたくもありません。そのため、独立系ゲームの市場への露出度は非常に高いです。今年 IGF に提出されたタイトルの量と質からもそれがわかります。インディーゲームは今非常に流行しています。したがって、私たちの目標は、小規模なチームで独立して働き続けることです。私たちにとって重要なのは、取り組む内容を自分たちで選択できることです。
もちろんこれには悪い面もあります。たとえば、マーケティングやプレス関連の対応には多くの時間がかかります。したがって、大金を持ってやって来る大手プレイヤーにノーとは言えません。それは、自由を維持できる限り、ゲームをさらに良くできることを意味するだけだからです。ゲーム会社や Media Molecule などは、大手企業がインディーズ開発者に投資したとしても良いゲームを作るのに十分寛容であることを十分に証明していると思います。
そして、このゲームにふさわしい露出を得たと感じていますか?成功していればいいのですが、World of Goo や Audiosurf のような誇大広告はまだないようです...
ゲームが成功しているかどうかはまだ正確には言えませんが、発売するのにまだ十分な時間があります - まだ発売されてから 1 週間です - 実際にどれくらい売ればよいのかもわかりません。同様のゲームが販売されているかどうかの情報はありません。
And Yet It Moves には最近他のインディー ゲームほどの誇大広告がなかったというのは正しいことであり、もちろん私たちはメディアにもっと取り上げてほしかったと思っています。なぜそうなったと私が考えるかというと、いくつかの要因があります。まず、And Yet It Moves は PC/Mac のみのリリースであり、その市場はより混雑しています。 WiiWare版をリリースできれば、一部の大手メディアの関心も高まると考えています。同時リリースはマーケティング的にはより良いことが証明されたかもしれませんが、私たちはユーザーからのフィードバックが必要でしたので、私たちのゲームを公開してもらいたいと切望していました。実際のプレイヤーが私たちのゲームをプレイするのを見ると、私たちのモチベーションが大幅に高まります。 WiiWare 版がリリースされるまで、PC 版でハードディスクにデジタルのゴミが溜まってしまうのは、少しもったいないかもしれません。
私たちは開発中も非常に静かにしていましたので、今回のような誇大宣伝が起こるはずはありませんでした。ワールド オブ グー。私たちがプレスに書き始めたのが遅すぎたので、レビューやブログの記事が少しでも増えれば、メディアの関心もさらに高まり、より多くのユニットが販売される可能性があると思います。
将来的には、もっと率直に発言して、実際に製品をリリースする前に開発ブログを開設したり、Twitter などを使用して報道を集めたりしたいと考えています。ねえ、そして、Rock, Paper Shotgun という特定のサイトが 2DBoy について書いた後、2DBoy の関心度グラフが急上昇したのを示したので、未来はもっと良くなるしかないと思います...
ありがとう、フェリックス。 And Yet It Moves は現在、以下から入手可能ですスチームそして温室または、DRM フリーのバージョンが次から入手可能になります。その公式サイトそれほど遠くないところで。ちなみに、that'un の予約注文は 20% オフです。
メイン写真 © impulse/aws - Klaus Vyhnalek