摩擦的思考: エイリアン、記憶喪失、ホラー シミュレーター

摩擦的思考: エイリアン、記憶喪失、ホラー シミュレーター

ホラーシミュレーションの未来

以上Frictional Games公式ブログ、クリエイティブ ディレクターのトーマス グリップが広範かつ思慮深い分析を書きました。エイリアン: アイソレーション。 3D Monster Maze (1982) から Slender などに見られる現代的な解釈に至るまで、「ホラー シミュレーター」ジャンルの簡単な歴史を提供しており、全文を読む価値があります。隔離では死後の治療が行われますが、それは単純に始まります。」エイリアン: アイソレーション面白いゲームです」 - その後、ワムバムテイクダウンに変わります - 「核心部分では、オリジナルのエイリアン (1979) 映画の忠実なエミュレーションにはなっていません」 - そして、ドーン - 「それは実際には単なる純粋なホラー シミュレータです。 Slender や 3D Monster Maze のように、プレイできるセクションが増えるだけです。」

ただし、Grip は Creative Assembly のゲームについて多くの肯定的なことを述べ、将来についていくつかの考えを述べています。それは相馬話す。

注: ブログ投稿全体には、『Isolation』のネタバレと思われる内容が含まれています。以下には何も含めていません。

Grip は、ホラー ゲームを 2 つの大きな分野に分けています。1 つは既知のジャンルのスタイルでプレイされますが、ホラー ラッピングが施されているもの、もう 1 つは「怖い映画や小説の出来事を再現」しようとするものです。彼はこれら後者を「ホラー シミュレーション」ゲームと呼び、3D Monster Maze がその最初期の例として選ばれています。迷路内のキャラクターは迷路内のエンティティを避けなければなりません。これは、「ホラー ラッピング」と便利な話題性のあるギーガー風のビジュアル デザインを備えたポイント アンド クリック アドベンチャーである Dark Seed のようなものとは異なる提案です。

アイソレーションは、根本的には 3D モンスター迷路に非常に似ている、とグリップ氏は主張します。

このゲームの大きな特徴は、一度に出現できるモンスターが1体だけであることです。多くの意味で、これはまさに 3D Monster Maze の 2014 年バージョンであり、ゲーム全体がモンスターがどこにいるのか、そしてそれを避ける方法を見つけ出すことを中心に構築されています。 Alien: Isolation には明らかにそれをはるかに超える複雑さがありますが、基本がどれほど似ているかは驚くべきことです。

彼は人間とアンドロイドの敵についても語っていますが、エイリアンをゲーム内の「1 つのモンスター」として分類するのが公平だと思います。これは、ある致命的な力と他のすべての勢力を区別するのに明確な違いですが、フィクションとシミュレーションの両方がそれを裏付けています。エイリアンは他の人たちと同じように行動せず、他の人たちと同じように扱われません。グリップにとって、アイソレーションが失敗するのは、エイリアンの予測不可能性から生じるフラストレーションです。それは彼だけではありません。

...ホラー シミュレーションであることに重点を置いているため、ゲーム全体に亀裂が生じ始めています。たとえば、同じジャンルの古いゲームと同様に、Alien: Isolation は非常にイライラする可能性があります。前回のセーブから 20 分が経過したことで高まった緊張は、どこからともなく殺されたとき、すぐに怒りと不満に変わります。まだ曖昧ではありますが (これは正しい思考モデルを生み出すために不可欠です)、十分に注意して狡猾に行動すれば、どんな脅威も回避できることは十分に予測可能です。それでも、レビュースコアからもわかるように、この部分は意見が分かれており、私自身も時々このゲームに対して非常にイライラすることがありました。

確かにそれは意見の分かれるところだった。私はこれが欠陥のある傑作だと思うが、その欠陥があまりにも有害で特徴的であると感じる人もいるのは理解できる。ゲームのフラストレーションの大部分は、望ましい目的を達成できなかったことよりも、非常に意図的な一連のデザイン選択に忠実に従うという決意から生じていると思います。失敗する場合は、誠実に失敗し、自分自身の痛みを感じる準備ができています。

グリップ氏は、これらの問題が失敗を示すものであるとは考えていないことを明らかにしています。

フラストレーションとペースの悪さは明らかに問題ですが、私はそれらがそれほど悪いことではないと考えており、上で述べたように、修正するのは比較的簡単であるはずです。さらに大きな問題は、これらのシステムがどのようにして非常に単純化された物語を生み出すのかということです。

これは非常に興味深い点であり、私自身も苦労した点です。グリップはここで、より大きな意味でのゲームのストーリーについて話しているのではなく、プレイヤーのアクションによって作成され制御される物語について話しています。それは、あるセーブポイントから次のセーブポイントに移動し、時には機械を作動させたり、キーカードを探したりする物語である、と彼は考えている。

しかし、目標に関する問題はそれだけではありません。もう1つの問題は、それらがすべて非常に単純化されており、興味深い物語的重要性がまったくないことです。それらはすべて、物事をパワーアップしたり、キーカードを見つけたりすることに関するものです。これは、物語性の薄い層を備えた古い学校のミッション デザインです。この種の退屈な目標はゲームではよくあることですが、『Alien: Isolation』ではそこから抜け出すのが特に難しいと思います。ゲームには常に追跡する必要のある情報 (ステーションの保存、モーション トラッカー、エイリアンの兆候、戦利品、リソースなど) が非常に密集しているため、複雑な目標を念頭に置くことは実際には不可能です。

『Isolation』は素晴らしいゲームだとは思いますが、必ずしも同意するわけではありません。時折修理工をしていることを思い出さないような目的と流れのほうがよかったでしょうか。デッドスペース?はい、そうします。しかし、それらの目的を中心に構築されたインタラクションと世界は、多少だぶだぶな中盤の間であっても、十分に魅力的であることがわかりました。グリップは続けて、自分が認識している問題がどのように解決されるかについて議論し、アムネジアにも同じ問題がいくつかあることを認めた上で、そこで彼は次のことに目を向ける。相馬、会社の次のゲーム。

その答えは、ゲームプレイのデバイスとして、ある種の不確実な結果をもたらすことにあると思います。プレイヤーに「進行状況を失ったらどうなるのか」という不安を抱かせるのではなく、彼らは「もし私が世界にマイナスの影響を与えたらどうなるだろう?」と考えるべきです。

素晴らしいアイデアですね。ほとんどのゲームでは、死はプレイヤーに影響を及ぼしますが、キャラクターや世界には影響しません。失敗を恐れるように人々に教えたい場合、それは問題になります。罰せられると恐怖はフラストレーションになりますが、キャラクターはセーブポイントで復活するだけで、再びガントレットを実行しなければなりません。しかし、どうやって変化を起こせばよいのでしょうか?

これは私たちが現在、次期ゲーム SOMA で実験していることです。システムを台無しにしたくないので、私たちのアプローチについて詳しくは言えませんが、基本的な概要は説明できます。そのアイデアは、ゲーム世界に直接選択肢を挿入し、それらを処理する方法を選択することで物語の展開が変化するというものです。これらの選択は、単に特定のオブジェクトと対話するかどうかということもあれば、特定の生き物の周囲でどのように行動するかなど、より曖昧なものであることもあります。

物語の分岐ではなく、プレイヤーの行動や選択に基づいた小さな変更があり、その一部はシステム的なものです。

私たちの希望は、このような決断をゲーム世界の不可欠な部分として持つことで、プレイヤーがそれを内面化し、心のモデルの一部にしてくれることです。そして、『Alien: Isolation』で次のセーブ ステーションがどこにあるのかを考えることで感じる緊張と同じように、特定の一連のアクションがどのような影響を与えるかを考えることで緊張を感じることになります。

エキサイティング。 「行動」と「選択」を区別することが重要だと思います。 『ウォーキング デッド』のようなゲームでは、その後の出来事を変える (または変えない) 選択肢が提示されますが、二者択一の選択肢は提示されず、プレーヤーの時々の行動に基づいて変化するゲームは、まったく異なるものになります。これは動的な難易度レベルで見られるものですが、ホラー テンプレートに直接適用されるのを見るのは興味深いでしょう。

『アイソレーション』はオリジナル映画のエミュレーションとしては失敗しているというグリップの主張については?繰り返しますが、私はその意見にまったく同意しませんが、彼の言うことは正しいです。それは、グリップの見解を認めないわけではないが、その点で『アイソレーション』が成功しているかどうかという問題に、私はまったく別の角度からアプローチしたからだ。簡単に言うと、彼は、孤立が失敗するのは、それが未知のものに関するものではなく、既知の存在、つまり異星人そのものに関するものであり、その存在との付き合いを繰り返すことで、私たちがそれについてさらに知るようになるということだと信じています。恐怖と謎は、少なくとも部分的には失われています。

それに異論を唱えるのは難しい。私のレビューでは、エイリアンはある意味アイソレーションの弱点であると推測しました。なぜなら、エイリアンに出会う前の冒頭シーンで高まる緊張感は、リプリーの知識の欠如に基づいているからです。彼女は自分が何に立ち向かっているのか分かっていませんし、私たちがそうしているという事実が距離を置く効果を生み出しています。

しかし、『エイリアン』は単なる宇宙人の話ではありません。それは、私たちが見せられる仕事や生活の垣間を通して解釈され、想像される、世界全体についてのものです。 Isolation はそれを理解しており、非常に効果的に提供しているようです。 SOMA がその賢明なアイデアに基づいて信頼できる場所の感覚を作り出すことができれば、それはすぐに実現することはできません。