私たちのレビューは現在、リリース後のインプレッションで更新されています。以下をお読みください。
私は生まれたばかりの子馬のように、あてもなく、ふらふらとした足で、ラスランに出くわしました。免除する[公式サイト』とその迷宮のような都市は、ゲームのプレイヤーとAI制御の敵を構成する仮面の戦士であるプロスペクトに対して穏やかではありませんが、儀式的な戦闘裁判は通常気楽なものではないと私は推測しています。とにかく、この一週間、私は下位のプロスペクトから誰もが欲しがるポジションへの道を戦い続け、粘り強く頑張ってきました。免除する。私は完全に迷ったままです。
おそらく、ジャーニーは、マルチプレイヤー格闘技ゲームとして思い浮かぶ最初の比較ではありませんが、予想外にもアブソルバーに最も近い親戚です。どちらも、廃墟だらけの世界を舞台にした静かな美しさのゲームで、Austin Wintory による豊かで雰囲気のあるスコアが付属しています。しかし、より注目に値するのは、彼らの中心にある匿名の見知らぬ人々とのつかの間のパートナーシップの形成です。
Absolver の精巧かつ技術的な戦闘システムの表面をかろうじて削って数時間戦っていたとき、少し面倒なことが起こりました。私が混乱してラスランの波止場をさまよっていると、別の見込み客である NPC が私を待ち伏せしていました。私は暴行を受けて生き残ったばかりだったので、これはすぐに失われるだろうと予想していました。すると路地から人間のプレイヤーが現れた。潜在的な友人。彼は素早く突進し、キックの連打を放った。私の顔に。
ありがたいことに、他のプレイヤーは私ではなく、私のNPCの待ち伏せ者を殺し始めました。戦いの後、彼は私を地面から引き上げるのを助け、アブソルバーのジェスチャーシステムを使って、私をノックアウトしたのは間違いだったとはっきりさせようとした。それ以来、これらのことは常に起こっていることを学びました。調子に乗って、気づかぬうちに友達の頭蓋骨を蹴ってしまうことになる。
ラスランを旅している間、私は数え切れないほどの味方と、そして少なからぬ新たな敵に遭遇しました。これは MMO ではありませんが、Absolver はプレイヤーをその場で接続し、リリース前のプレイヤー数が少なくても、ほぼ常に誰かが私と世界を共有しています。
MMO ではないという事実により、他のプロスペクトとのやり取りがさらに意味のあるものになります。ラスランは信じられないほど孤独な場所です。確かに美しいですが、それでも、あなたと戦いたい戦士だけが住んでいる死の街です。他のプレイヤーと出会うことは、戦利品が入ったケルンを見つけるのと同じくらいやりがいがあります。それは孤独からの一時的な休息であり、おそらくあなたの探求における味方であり、場合によっては戦い方や迷路のナビゲート方法を教えてくれる指導者でさえあるでしょう。
Absolver はコミュニケーションを制限することで、実際に私をより社交的にしてくれました。一般的なオンライン ゲームでは、立ち止まってランダムなプレイヤーとチャットすることはほとんどありませんが、Absolver では、新しい見込み客に出会うことができていつもうれしく思います。彼らが戦っているなら、私は立ち止まって見守り、彼らが勝ったときは親指を立てます。彼らが苦戦しているなら、私は飛び込んで、おそらくあと数試合一緒に戦うつもりだ。そして決闘する場合は、必ず礼儀正しいお辞儀が続きます。
シンプルなジェスチャーの方が、率直に言って労力が少なくて済むので、コミュニケーションを取る意欲が高まりますが、嫌な奴のような態度を取る人に対処する必要がなくなる可能性も低くなります。これはテーマ的にも適切だと感じられ、あたかも各見込み客が自分たちの試練にもっと集中するために沈黙の誓いを立てているかのようです。
Absolver には従来のレベル システムがあり、戦闘から得た経験はポイントに変換され、強さや器用さなどの属性に追加できます。しかし、明らかに型破りなスキル システムも備えており、デッキに適用して戦闘で使用する前に、戦闘を通じて新しい戦闘の動きを学ぶことができます。新しい動きを学ぶ最も簡単な方法は、通常の戦闘で攻撃をブロックまたは回避することですが、プレイヤーはフレンドリーなスパーに参加して、お互いにコンボを教え合うこともできます。
したがって、他のプレイヤーは非常に貴重であり、あなたが彼らのために同じ役割を果たしている間、あなたのテクニックを完成させるはるかに良い機会を提供します。最終的には、いくつかの PvP 戦闘を経験した後 (構造化された 1 対 1 PvP 決闘の列に並ぶことができます)、メンターになり、他の見込み客を教育するための戦闘学校を開始することも可能です。私は、そのような事業に着手するには立ち上げ後まで待つことにしました。なぜなら、それにはまだ到着していないコミュニティが必要だからです。
新しいデッキを構築し、そのリズムを学び、最大の効果を得るために各攻撃のタイミングを完璧にすることは、戦士の僧侶にとってのポケモンのように、完全に強迫的です。 Absolver では戦闘はまさに芸術形式であり、アッパーカット、飛び蹴り、剣にもかかわらず、実際には暴力的であるとは感じません。確かに攻撃的ですが、同じようにダンスも攻撃的になる可能性があります。デュエルはダンスオフとなり、それぞれのステップは覚えて社内 DJ のビートに合わせて組み合わせる必要があります。
戦闘機の制御は簡単ですが、システムを理解するのはすぐにできるものではありません。基本攻撃用のボタンが 1 つあり、それらを組み合わせてコンボを作成し、もう 1 つが強攻撃用で、それらはすべてスタミナを消耗します。ここまでは非常に単純ですが、スタンスが問題を複雑にします。カスタマイズ可能なすべての戦闘デッキには 4 つのコンボが含まれており、それぞれに 3 つの動きがあり、特定のスタンスに割り当てられます。したがって、どのコンボを使用するかは、相手との相対的な位置によって決まります。たとえば、右前方のスタンスではキックから始めるかもしれませんが、左後方のスタンスでは後ろから素早い肘ジャブをする可能性があります。コツは、敵が攻撃する隙間を残さず、互いにスムーズに流れ込むコンボを作成することです。最終的には、コンボのフィニッシャーである 3 番目の動きで、すぐに別の攻撃を準備できるようにする必要があります。
致命的なキックやパンチに加えて、シールドやデバフなどの特別なスキルもあり、特定の敵を倒すことで習得できます。剣や拳の武器もロックを解除することができ、それらを使用すると別のデッキが得られ、研究して追加する必要がある動きもさらに増えます。後でさらにデッキスロットがロック解除され、さらに柔軟性が高まり、確かに複雑さが増します。回避、ダッシュ、受け流しを取り入れれば、ダンスの仕方を学ぶだけのほうが実は簡単かもしれません。しかし、それほど楽しいものではありません。
ギアについても言及していません。あるいは体重と、それがスピードにどのように関係し、どのくらい早くビートダウンを繰り出せるか。あるいは、新しい鎧のそれぞれがどのように苦悩の決断を伴うのか。カットに対する防御力を高めるために、素早さを捨ててダメージ出力を犠牲にしたいでしょうか?それとも、危険を冒して、マムシのように攻撃することを約束して、最も薄っぺらな装備を身に着けたいですか?もちろん、最も重要な関心事は、その服を着ていて自分が似合うかどうかということです。
私は想像できる限りあらゆる種類の戦いを経験したに違いありません。長くて緊張感のある一対一の決闘では、ゆっくりとお互いの周りを囲み、ロックオンして隙を待ちます。スタミナゲージが空になっても、お互い休むことのない激しい乱闘。一度に3人の敵との恐ろしい戦いで、私は走り回ったり、常に姿勢を変えたりする必要がありました。そして、片方が素早くもう片方を崖から蹴り落とす、ほんの数秒続く喧嘩さえも――私はまだ下手くそだが、下手くそなベテランだ。そして驚くべきことに、AI との戦いは、人間の敵と同じように予測不可能であるため、AI との戦いも同様に緊張と危険であることが判明しました。
ほら、私はコンボを伝えるのと同じように知恵も伝えて、あなたが知っておくべきことをすべて伝えようとしているのですが、私の強迫観念がゲームに戻って何かを変更することを要求しているため、注意力が薄れてきています。私のビルド。しかし、Absolver の重要ではない問題についてすべて話さなければならないので、まだそれはできません。
Absolver は徹底的にマルチプレイヤー ゲームですが、チームを組むことが常に簡単になるわけではありません。サブボスはそうではありませんが、ボスの戦いはシングルプレイヤー専用です。ノックアウトされてリスポーンすると、たとえ同じインスタンスに留まったとしても、協力グループから削除されます。仲間を殴りすぎると敵対的になり、パーティーが解散してしまいます。
これらすべては、プレイヤーをシームレスに接続するという哲学に真っ向から反するように思えます。最初の例は別として、それらはすでに結果が出ているものに対する罰のように感じます。したがって、敵対行為をキャンセルするリクエストを送信し、その後グループに戻るリクエストを送信することを強制されると、将来的にはより慎重になる可能性がありますが、友好的な被害がすでにその教訓を与えている場合、それは完全に冗長です。唯一の結果は試合の流れを壊すことだ。
これらの特殊性は、クラッシュ、失速、切断、遅延を伴うとさらにイライラさせられます。週末の前に、特に協力プレイではゲームがプレイ不可能な領域に陥ることがよくありました。ラグと切断は治まったようですが、月曜日にもう一度クラッシュが発生しました。
Journey といくつか好意的な比較をしてきましたが、その類似点が必ずしも Absolver の利益になるとは限りません。 Journey と同様に、方向性や説明はほとんどありませんが、Journey とは異なり、Absolver は非常に複雑で、奥深い戦闘システムと RPG の罠があり、特に明確ではない珍しい構造を持っています。始まりでも、突然の終わりでもありません。
ゲーム開始から約 5 時間後、私はラスランを支配する塔に到着しました。協力パートナーと私がパーティーを解散せざるを得なくなったように見える登りの後、お互いのインスタンスで他のプレイヤーを見ていたにもかかわらず、私はその頂点に達しました。無音のカットシーン、次に戦闘、そして…ゲームの終わりを告げます。完全に第一幕のように感じられるものが、実際には旅全体なのです。ゲームの残りの時間は、世界をさまよい、戦って教えてくれる人間を探すか、より構造化された PvP の列に並ぶことに費やされます。
あまりに唐突だから不快なだけではなく、あまりにも少ないファンファーレで終わり、次に何が起こるのか全く説明がないので不快なのです。実際、私も協力プレイの喧嘩仲間も、これにはもっと意味がある、別のドア、あるいは一枚岩に刻まれた別の地図を見つける必要があるだけだと確信していました。しかし、それだけでした。そして、私がこの物語についてあまり言及していないことに気づいたなら、それは私がまだそれを探しているからです。アブゾルバーが作るダークソウル確かに説明が多いように思えます。 NPC の会話の短い断片が存在するものは、ほとんど何も明らかにしておらず、環境に関するストーリーテリングの方法にもほとんど何もありません。私が知っているのは、人々を守り、新しい戦士を教えるために、塔に登ってアブソルバーにならなければならなかったということだけです。
PvP は素晴らしく、まだ学ばなければならない動きがたくさんありますが、どちらかというと、最初よりも目的がなくなったように感じます。少なくとも当時は登るべき塔があったが、今は決闘意欲のある誰かに出会うことを期待して、すでに探索した小さな世界をぶらぶらしているだけだ。いつもはそうなのですが、まだ隙間があり、ただ立って待っているだけです。
祭壇を見つけてからマッチメイキング システムを使用する適切な PvP 決闘では、より即時的なアクションが提供されますが、プレイヤーの数が少ないため、私がいるときに他の誰かが列に並ぶことはほとんどありません。オープンワールドで試合をしたり、祭壇の前でひざまずく以外のことをしたりすることは、重大な見落としのように思えます。
これらの問題の一部は、もちろんすべてではありませんが、今日のリリース後のプレイヤーの流入によって軽減されることが期待されます。私はまだ Absolver を使い終えたわけではありませんが、その寿命については懸念があります。発売後はさらに多くの PvP モードが約束されており、最初の 1 週間後に人々を惹きつけておきたいのであれば、それらは絶対に必要となるでしょう。森の中でランダムに残されたスクラップは、人々を長い間夢中にさせ続けることしかできません。
リリース後 1 週間プレイした後の更新:
Absolver の発売からほぼ 1 週間が経過しましたが、私はまだその呼びかけに応え、攻撃を加え、自分自身でいくつかの塊を摂取しています。戦闘はデジタル拳闘士の夢であり続けていますが、サーバーが新しいプレイヤーでいっぱいになった今では、PvP に多くの時間が費やされ始めています。
幅広い個々の動き、武道のスタイル、潜在的なコンボにより、あらゆる戦いが驚きをもたらします。相手がどのように攻撃するかを予測するのは非常に難しく、たとえ私が相手にボールを当てたように感じたとしても、私が認識したコンボをすぐにキャンセルして、私のトリックを無効にする可能性が常にあります。これまでに見たことのないもの。サーバーには潜在的な敵がたくさんいるため、対戦相手を見つけるのも簡単ではありませんが、殴り合いのゲームに参加する最も簡単な方法は、PvP マッチメイキングを使用することです。
Absolver の PvP モードに付けられた名前であるコンバット トライアルは、バニラのオープンワールド PvP と特に違いはありません。ただし、それはより構造化されており、喧嘩師は勝利を得るために 3 ラウンドに勝つ必要があり、各試合はオープンワールドの空間から描かれた閉鎖されたアリーナで行われます。これらのアリーナは、いくつかのケースでは視覚的に印象的ですが、戦闘に影響を与える唯一の特徴は、時折発生するロングドロップです。
二度と他の人と取引する必要がないようにするには、私が与えたくないもの。オープンワールドでは、敵を川や崖から蹴り落とすのはスリル満点ですが、PvP では、敵を棚から突き落としたいという明らかな誘惑は、スクラップ全体を台無しにする危険があります。最良の戦いは長期戦であり、戦いはありますが、各プレイヤーが新しい動きを学ぶ機会でもあります。
先週、私は PvP モードの不足 (1 対 1 モードは 1 つしかない) がゲームの寿命を危うくするのではないかと心配していました。PvP モードが存在しない間は、サーバーのラグや PvP マッチなどの永続的な問題に加えて、ゲームの存続が危うくなる可能性があります。ロード画面を通過できないため、Absolver は早期アクセス ゲームのように感じられ、戦い続けなければならないことに気づきました。
プレイヤーが増えるということは、私の急成長する戦闘デッキのコレクションを具体化するチャンスが増えることを意味します。発売以来、レビュー時よりも大幅に進歩しました。しかし、トリックを増やす別の方法があります。それは学校です。これらのオプションの組織を利用すると、派手なコンボとともに、ヒールやスタンなどの新しい能力を学ぶために参加できます。
これは、戦闘試験でその流派の能力を使用するにつれて、さらに新しいスキルを教えることで PvP を促進する素晴らしいシステムです。残念ながら、プレイヤーを闇の中に閉じ込めておきたいという Sloclap の願望のおかげで、それは完全に難読化されています。プレイヤーは戦闘トライアルでランクを上げた後、自分の学校を始めることができますが、その学校に参加するプロセスはまったく説明されておらず、プレイヤーが利用できるコミュニケーションが限られているため、それはさらに困難になります。すでにその学校に所属しているプレイヤーに会い、祭壇に向かい、遭遇したプレイヤーのリストを調べて、参加したい学校に所属しているプレイヤーを見つけて登録する必要があります。
これまでのところ、プレイヤーが作成した学校は (たとえあったとしても) それほど多くないようですが、ありがたいことに、Stagger School という既存の学校が存在します。クエストでオプションのサブボスと戦ってから秘密の扉を開けて参加する必要がありますが、酔っぱらいの達人になるだけの価値はあります。卑劣で解析が難しいスタイルで、相手の不意を突くのが得意で、ジャッキー・チェンの 2 つの最高の映画のファンにとっては、本当に楽しいものです。ただし、学校では新しいコンボを教えてくれますが、人間の友達から習ったり、すでに動きを知っている敵と喧嘩したりして、自分で動きを学ぶ必要があることに注意してください。
私は今でも Absolver が大好きです。おそらく発売前よりもさらに好きです。さまざまな武器やクラスに加えて、無数の移動やコンボのロードアウトのおかげで、PvP は挑戦的であり、予期せぬ逆転やナイフエッジの決闘に満ちていますが、完全な体験のようには感じられません。バグ、サーバーの問題、小さくて退屈なオープンワールド、そしてモードの欠如が間違いなくそれを妨げています。