Martial Arts Sim Absolver は E3 のベスト ゲームの 1 つ

E3でも素晴らしいゲームを見ましたが、これほど私を驚かせ、喜ばせたゲームは他にありませんでした。免除する[公式サイト]。これはオープンワールドで敵を殴ったり蹴ったりするゲームですが、これを殴打ゲームと表現するのは不公平に思えます。両方の要素を備えた武道シミュレーターです。ダークソウルそしてZeno Clashですが、独自の戦闘システムです。

思いっきり殴ってくれと言われていたのに、最後の蹴りが決まった瞬間に謝りました。彼のガードを突破した後、ラウンドハウスで追撃することになっていたかどうかはわかりません。

私が顔を蹴ったばかりの男は、この世界への私のガイドでした免除する、そしてこの並外れたゲームの開発者の一人です。私たちはちょうど新しいエリアに入り、仮面をかぶったキャラクターたちが短い別れを経て再会し、スパーリングのために一時停止していたところだった。

開発者があなたの隣に座って、コントロールやニュアンスについて説明しながらゲームをプレイするのは、非常に奇妙な経験になるかもしれません。 『Absolver』に関しては、ゲームを説明している担当者がそれがどれだけ素晴らしいものであるかを理解しているだろうかと疑問に思う点がいくつかありました。それは、シェフが私の肩越しにすべての材料がどのように組み合わされるかを説明しながら見守りながら、最高に素晴らしい食事を食べるようなものでした。この場合、それはそれらの食材を説明しようとするあらゆる試みを嘲笑するような食事でした。鍋に何が入ったかを言うことはできますが、その証拠は実際に食べることです。

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それは私が今までプレイしたどのゲームと同じように単純に始まります(カナバルト除く)。左スティックで移動、右スティックで周囲を見回し、1 つのボタンで軽攻撃、もう 1 つのボタンで重攻撃を行います。 20分後、私はこう言われました。「本当に軽い攻撃でも重い攻撃でもありません。嘘をつきました」と言いながら、あるスタンスから別のスタンスに移行する一連の動きをカスタマイズし、打撃を 1 つの流れるようなアクションに結び付けます。嘘は重要です。 Absolver には、見た目ほど単純なものはありません。

層を剥がし始める前から、驚くほど美しいゲームに直面することになります。登場人物たちがかぶっているマスクは、微妙にシュールなお菓子の上に乗ったサクランボです。衣服は完全にカスタマイズ可能で、敵を服従させると敵はアイテムを置き去りにします。ゲームを始めたときのボロボロのチュニックを脱ぎ捨て、上半身に包帯を巻いた。

ドレスアップをプレイするときに考慮すべきステータスはありますが、開発者の 1 人と協力してプレイしていたことを考えると、あまり心配せずに包帯スーツを着て歩き回れるのではないかと思いました。私たちの戦いのほとんどは、単純な攻撃パターンを持つ敵の小グループに対するもので、受け流す方法を学ぶとすぐに、私はそれらを簡単に使いこなしました。その後、私たちはさらに手ごわい相手に遭遇しましたが、私はすでに脅威に対抗するための新しいトリックを十分に学んでいました。

Absolver はスキルベースのゲームです。新しい攻撃を収集し、観察を通じて学ぶことができますが、最も強力な攻撃であっても、いつどのように使用するかを理解していなければほとんど役に立ちません。ムーブセットの構築は、このゲームの白兵戦の複雑なシミュレーションの中心であり、ガードブレイクやその他の特別な動きを混ぜながら、あるスタンスから別のスタンスに流れる一連の攻撃をつなぎ合わせることで、制御された複雑さのレベルが追加されます。これまで見た格闘ゲームよりもエキサイティングだと思います。それは無駄な発言ではありません。Absolver は複雑な入力を放棄し、それをカスタマイズ可能な武術、計画、準備に置き換えます。それは啓示です。

また、最初は少し圧倒されます。 4 つのスタンスがあり、それぞれが基本的に方向性です。これらのポジションごとに、戦闘デッキを編集して、「ライト」攻撃ボタンに関連付けられた一連の動きを組み合わせることができます。強攻撃はその流れを中断するものであり、相手が自分のムーブセットを認識していることに反応したり、単に物事を混ぜたりすることを可能にする代替攻撃です。一部の動きは特別なボーナスを提供し、一部はスタンスを切り替えることで、より複雑なコンボを構築できます。

特定の方向から送られる 3 つの軽い攻撃の後に、キャラクターを左に回転させる交互攻撃が続き、ノックバックと右への回転で終了する新しい攻撃の分岐が開かれ、元の一連の攻撃にループバックすることがあります。軽い攻撃。スタミナゲージも考慮する必要があるため、どれだけ賢くデッキを構築し、その流れに従っていたとしても、永遠にコンボを続けることはできません。つまり、連続三振が少なくなったら、適切な守備位置に身を置く必要があるということです。

遭遇するたびに考えなければならないことがたくさんあり、そこに Dark Souls とのつながりが生まれます。拳を上げるたびに集中力が鍵となり、フェイントやパリィに頼って機知を保つ必要があります。デッキの構造。

フェイントが素晴らしい。攻撃を実行し、相手がブロック位置に移動したらすぐに攻撃をやめ、無防備な脇腹にジャブを打ちます。さらに素晴らしいのは、15 分後にはフェイント、パリィ、コンボの構築がまったく自然に感じられるようになったということです。コントロール システム (デモでは PS4 パッドを使用しました) が戦闘システムと同等です。すべてのボタンの押し方やスティックのナッジは非常に重要ですが、覚えておくべきことはほんのわずかで、その組み合わせの大部分は実際に敵に遭遇する前に構築されます。

進歩の感覚もあるので、4 つのスタンスとコンボ デッキのすべての分岐をすぐにマスターする必要はありません。世界を移動すると、新しい能力がアンロックされ、それを配置するスロットも同様です。武道のロールプレイングのテーマを取り入れた最も優れた機能の 1 つは、他のプレイヤーとのスパーリングによって動きを学ぶことができることです。プレイヤーがあなたに対して動きを使うと、あなたは徐々にその動きを学び、最終的には自分のデッキでそれを使用できるようになります。これにより、指導が可能になるだけでなく、異なる武道の達人同士でスキルを交換し、戦闘を通じて能力を伝達することも可能になります。

私は開発者と一緒にデモをプレイしましたが、開発者が私に新しいスキルの使用方法を教えながら、キャラクターが AI の敵と戦ったり、互いにスパーリングしたりすることを交互に繰り返していました。ゲーム自体では、AI の敵と戦いながら世界をさまようことができますが、他のプレイヤーがあなたのセッションにドロップされます。これも Souls のような機能ですが、プレイヤーは意図的に世界に侵入する必要はなく、時々偶然に世界を共有するだけです。友人の世界に直接ドロップできるかどうかは、現時点では完全にはわかりませんが、可能性はありそうです。

他のプレイヤーと遭遇すると、戦ったり、交換したり、チームを組んで AI と戦ったり、お互いから学んだりすることができます。デモでも確かな味方がいると緊張する瞬間もありました。フレンドリーな「射撃」(拳?)が有効になっており、ターゲットシステムを理解する前に、側頭部への数回のキックで仲間を捕まえました。そしてプレイスルーの終わりに、私たちは二人とも剣を取り、死ぬまで戦いました。

はい、拳や足だけでなく剣もあります。さらに、スラッシュ、スピン、スタブを詰め込むための独自の戦闘デッキが付属しています。

Absolver は戦闘に関するゲームですが、その 1 つの中心システム内には、人生全体をシミュレートするゲームに見られるものよりも多くの複雑さと深みがあります。先週 E3 で見た多くのゲームについて自分の考えを整理しているが、私はそのどれかをこのショーの「勝者」と宣言するつもりはない。しかし、私がそうであれば、アブソルバーは堂々と立っているでしょう。

開示: 私たち自身の Alec が Absolver の伝承側にいくつかの言葉を提供しました。彼はパンチもキックも一切貢献しなかった。