によると長老はオンラインでスクロールしますゲームディレクターのMatt Firor、シリーズのオンラインスピンは、期待どおりにソーシャルではありません。少なくとも、完全ではありません。 「私たちにはゲームの一部が100%ソロであり、それがメインストーリーです」と彼は目に見えないインタビュアーに説明します。このゲームインフォマビデオ。「あなたがすることはすべてソロであり、世界はあなたにそのように反応します。」
私たちがこれを認めた時期ではありませんか実際には良いことではありませんか?
MMOは、クエストデザインと個々のキャラクターの進行に関しては、常に強力なシングルプレイヤールーツを持っていますが、何らかの理由で何もありません信じられないほど議論的なコミュニティの前でコアMMOメカニクスに干渉するよりもリスクが低いことをすることで、ほとんどの新しいゲームの現在の傾向は、それを実際に繰り広げて、実際の通常のRPGと同じように良いふりをすることです。それは唯一の本当に興味深いビットを提供しましたスターウォーズ:旧共和国、今後ギルドウォーズ2レベル曲線全体にソーシャルクエストがスレッドされているため、秘密の世界は信じられないほど物語的に駆り立てられ、今では長老のスクロール・オンラインは、反社会的になるためだけにそれ自体の塊を切り開くことでパーティーにも参加しています。
一般に、シングルプレイヤーゲームを好み、ほとんどの人が臭い、油性の骨の袋、そしてさまざまな種類のグーであることを検討しているので、あなたはそれについて満足していると思います。そして、私たちは、英雄的な修正のために私たち全員を蹴ったり叫んだりするのではなく、人々がまだシングルプレイヤーの体験をしたいと思っているのを見るのは良いことだと思います。
問題は、そもそもシングルプレイヤーだった場合ほどマルチプレイヤーゲームでシングルプレイヤーエクスペリエンスを得ることができないことであり、これらの用語でシングルプレイヤーについて考えることは、ポイントを見逃すことです。確かに、グループにぶら下がっていなくても、何かすることは良いことです。しかし、あなたがどんなMMOでも最高の物語はあなたがあなた自身のために作成したものです。世界は彼らに文脈と意味を追加することができますが、彼らは彼らが最大レベルへの道の別のステップ以外のように感じるために有機的に現れなければなりません。
秘密の世界が何百人ものプレイヤーと共有されるという事実のような大気の問題を無視することさえ、ヒットポイント、マルチプレイヤーゲームがはるかに遅れているもので火の玉を投げつけて、「秘密」に「公然」を「秘密の作戦」に入れます。プレーヤーに相当します。彼らは通常、何千人ものプレーヤーにとって十分な大きさの世界を作る必要があるため、視覚的に劣っています。一方、コントロールとゲームのバランスは、接続速度、プレイヤーの許容範囲に基づいて決定され、ゲームのバランスが決定されます。数か月後の進捗状況と、ストーリーとゲームの両方の最良の選択を心配するのではなく、さまざまなクラスのバランスをとる必要性に影響を与える可能性があります。
しかし、最悪なことに、進行はこれらのいずれかのことを中心に構築されることはありませんが、ゲームはあなたをプレイし続ける必要があります。古い共和国はどれほど良くなっていたでしょうか?バイオワレは、タクシーの乗り物からクエスト目標まで、サブスクリプション料金を延長したという名前ですべてをパディングするのではなく、8つの本当に良い10時間体験を提供することに焦点を合わせていました。
(偶然にも、私は帝国のエージェントの物語を楽しんでいる間に、私は「MMOでたらめ」として単純に要約することにすぐにうんざりして、20代半ばに終了しました。 ...まあ、私はそれを記録に載せたいと思います。
最高の状態でさえ、私はシングルプレイヤーに焦点を当てたコンテンツをMMOで、専用のシングルプレイヤーゲームと交換します。ギルドウォーズ2は、少しのように演じる個人的な物語を提供しますドラゴン時代...しかし、すべてのクエストが耳障りで接続されていない忙しい仕事によって間隔が出るドラゴン時代。ある瞬間、私は高社会党に出席していて、政治的陰謀に関与しています。これはナンセンスです。古い共和国は、それ自体がコトール3、4、5または5つとして請求されますが、私はいつでもそれらのゲームを貿易に取ります。秘密の世界に関しては、それが魔法のように言葉を追加できるなら、私は数学的に取るに足らない数ではないあなたの数を殺すでしょう」アルファプロトコル2 "タイトルに。もちろん、バグがなく、より良い戦闘を伴う特別な魔術的なバージョン。
これは、これらのシングルプレイヤーの経験が楽しくないと言うことではありません。 MMO戦闘(はい、ターラでさえ)が、すべての人にとってすべてのものになろうとするゲームは常に平凡に向かって傾向を傾けるので、彼らはちょうど劣っています。焦点を合わせて、偉大さを達成し、新しいアイデアを開発できることです。
そして、それは単一プレイヤーの体験だけではありません...
非常に多くのMMOデザインは、たまたま他の人がいるベースラインシングルプレイヤーエクスペリエンスに歴史的に構築されてきました。確かに、あなたは時々誰かと協力してモンスターをbiffするかもしれませんが、あなたが戻ってきたとき、クエストギバーはまだあなたに個人として話します、そしてあなたはまだあなた自身の孤立したパスで送られ、コンテンツを燃やしますどの開発者よりもはるかに高いペースは、それを維持することができます。ほとんど何も世界をダイナミックに感じさせようとするものです - あなたが設定している課題や、実際にいまいましいことを実際に達成するつもりはないダンジョンの真ん中にある上司をpunchるよりも、何かを構築する共同の感触のいずれか。
たとえば、偉大な悪魔が実際に彼のダンジョンから爆発することができる世界はどこにありますか?派factの首都を拡大するためのリソースを見つけるなど、定期的なイベントはどこにあり、その方法に投票しますか?プレーヤーが貢献できる戦いの結果として、戦闘ラインは常にどこに移動しますか? MMOの世界で定期的なシングルプレイヤーRPGデザインを使用すると、単に退屈なクエストにつながるわけではありません。マルチプレイヤー側でも、貴重な革新が起こる貴重なイノベーションをもたらすデザインの抵抗が最も少なくなります。
(イブはもちろんルールの大きな例外ですが、物事は必ずしも興味深いものである必要はありません。たとえば、DCユニバースは、あらゆる種類のクールな良いと邪悪なものや世界の出来事をしたかもしれません。代わりに、代わりに、あなたは約1か月で脚本されたコンテンツを燃やし、世界はぎこちなく立ち、「エンドゲーム」が「本当のゲーム」を意味する古い嘘を売ろうとしています。
特にオンラインでElder Scrollsに戻ると、献身的なシングルプレイヤーエクスペリエンスのポイントは何ですか?この宇宙には、信じられないほど壮大な、自由な、高品質のシングルプレイヤーアドベンチャーが設定されており、Skyrimと呼ばれています。 MMOは、あなたがあなたの運命に直面することができるゲームに近づくことはできません。そして、喜んで回って、町全体の服を盗み、暗い兄弟愛に参加するために笑うことができます。それは起こりません。ある日、それはそうかもしれませんが、その日が2013年にいつでもあれば、孤児に帽子を食べさせるように強制します。ケチャップなし。
販売されているメインゲームからそれを分離することで貧弱なフィット感を認めることは言うまでもなく、その時間を浪費するのではなく、オンラインで長老のスクロールのようなものは、オンラインコミュニティが実際にシリーズにもたらすことができるものに焦点を当てるべきです。私たちは、ボットをもう与えていないことで射手をgrみません。キャンペーンなしで戦略ゲームをプレイします。 MMOがゆるんでカットし、彼らがテーブルにもたらすことができるユニークな体験に集中し、それをシングルプレイヤーのゲームに任せて私たちを感じさせる時ですヒーロー。