新しい拡張では、ジェットが本来の空飛ぶ SF オープンワールドになります
ギヴン・タイムはファー・ショアを最終形態へと美しく開花させました。
ジェット: ファーショアラベンダー色の空を歩き回るギザギザの巨像のように、奇妙な獣だった。 2021 年の秋に Epic Game Store に登場したとき、その腹の中で葛藤がうごめいているのがわかりました。表面上の直線的な SF 短編小説と、その下から抜け出すために戦っているフリーローミングの「メトロイド スノーボード ゲーム」の間です。 。
「物語が終わったら、エンドゲームが開いて、その世界で自由にプレイできるようになることを望んでいました」と私は記事に書きました。ジェットのレビュー。 「偉大なゴーク、赤い太陽が昇るのをリアルタイムで観察し、ファーショアの魅惑的な謎についてじっくり考える機会がもっとあればいいのに。代わりに、前の章を再生することしかできませんでした。ジェットがそのインスピレーションを受けたエコシステムと同じくらい有機的なリズムを受け入れていたら。」
Jett チームがそのレビューを読んだとき、彼らは同意しませんでした。 「あなたは他の誰よりも正確にそれを指摘しました。それは、『これはある種のシステムに焦点を当てたオープンワールドのエンドゲームに向けて構築されているように本当に感じます』ということでした」とスーパーブラザーズの創設者であるクレイグ・アダムスは言います。 「そして、私たちは内心では『そうだ、その通りだ』という感じでした。」 彼らは知っていて、私が知らなかったことは、『The Far Shore』は 2 つのキャンペーン ストーリーの最初の部分にすぎないということです。その旅は、ジェットの待望の Steam リリースと同時に行われる 12 時間のボーナス アドベンチャーである Given Time の発売により完了しました。
4、5 時間会社にいた後、『ギヴン タイム』はまさに『ファー ショア』が目指したゲームであると確信できます。オープンワールドの問題解決のための、より緩やかな遊び場であり、スーパー マリオ オデッセイとデス・ストランディング、発見のペースを自分で設定します。それはジェットの最初の約束の満足のいく履行です。しかし、なぜそこに至るまでにこのような曲がりくねった道を歩むのでしょうか?
「私はそれを実行できます」とアダムスは言います。「私はパトリック(・マカリスター)と一緒に1,000年間このプロジェクトに参加してきたからです。」 Jett の開発は 2013 年に始まり、最初のプロトタイプは、ロケット推進船内を飛び回り、大型生物と「ある程度非暴力的に」交流し、異星人の生態系内で環境問題に取り組むことが重要でした。 2016 年の時点で、アダムスとマカリスターは、オーブを拾って海まで運び、そこで水に触れると変形するというゲームのフリーローミング バージョンを作成していました。この説明は、ゲームの目標と構造と正確に一致しています。与えられた時間。
「それが常にジェットのデザインの目的地でしたが、途中で、この世界が何であるかを説明することにエネルギーを投資する必要があると感じ始めました。」
「それが常にジェットのデザインの目的地でした」とアダムスは言います。 「しかし、途中で、この世界が何であるかを説明することにエネルギーを注ぐ必要があると感じ始めました。そして、それは非常に型破りなデザインであり、剣の振り方、盾の使い方、戦利品の入手方法をすでに知っているゲームとは異なります。ゲームに関するすべてが少し奇妙でした。物語的に人々を引き込まずに人々を[招待]すると、それは困難になるだろうと感じました。」
それから来ましたノーマンズスカイ、手続き的に生成されたエイリアンの世界のアイデアに関するマインドシェアの多くを占めました。そこで Jett チームは、ミックスに何か別のものを追加する必要があると判断しました。 「私たちは常にこの物語の登場人物たちを念頭に置いていて、少しだけ歩いてみるということも考えていました」とアダムスは言います。 「そして、その部分を強化すれば、人々を惹きつけて何が起こっているのかに関心を持たせることができるだろうと感じました。そしてそれは、より没入型のシムに彼らを参加させるための強化となるかもしれません。」
2016 年のウォーキング シムファイアウォッチは重要なインスピレーションであり、ジェットはその結果、『ファー ショア』のランタイムの大部分を占める一人称視点のストーリー シーケンスを網羅するように進化しました。それらは美しいものであり、そしてジェットの異常な前提と世界を徐々に展開するためにおそらく必要だったが、それらはまた、初期のプロトタイプが示した自由の域には決して到達しなかった、最初のキャンペーンの揺るぎない規範的なテンポの原因でもありました。
ある時点で、ジェット チームは『The Far Shore』と『Given Time』を同時に開発しており、それらを一緒に出荷することを計画していました。 「クレジットをロールロールして、この半秘密の続編で人々を驚かせたら面白いだろうということを念頭に置いていました」とアダムスは言う。 「最後のエピソードでは、私たちがついにすべてを教えて、あなたを解き放ち、体系的な探索ゲームプレイがすべてになる予定でした。そして、そのフォーマットが確立されており、それが私たちが目指していたものでした。」
Thief の伝説的人物である Randy Smith がデザインとゲームプレイのリードとしてフルタイムでプロジェクトに加わってから数年間、それが実現するかのように思われました。 『The Far Shore』が私たちが望んでいた通りになるかどうかを確認するためにデッキを作成しました。」
アダムスが指摘するように、チームがキャンペーン間に行った「クリーンブレイク」には詩的な利点がある。 『ファー・ショア』の終わりに、主人公のメイと仲間のスカウトたちは「昏睡状態」に陥り、調査任務が完了するまで地上管制室で寝込んでいた。 1 年以上離れていた彼女の視点に戻って、眠たげにコントロールとキャラクターを再認識するのは適切だと感じます。そしてもちろん、今月初めて Steam で Jett を発見した人は、当初意図されていた方法で、旅全体を 1 つとして体験することができます。
リチャード・フラナガン氏、元インディーズ開発者フラクトOSCアダムス氏が言うように、最近では「ユービーアイソフト モントリオールの渦」に巻き込まれ、デザイン アドバイザーとしてギブン タイム チームに加わりました。 「そして、クレイグが初めて私を連れてきたとき、[The Far Shore]、この本当にクールで本当に特別なゲーム、それがどれほど素晴らしいものであるかにどれほどの労力が費やされたかがわかりました」と彼は言います。 「しかし、いくつかの行き詰まりがあることもわかりました。そして、私は(ギヴン・タイムをプレイした後)戻ってきて、彼らのチームに立ち去るように言う準備ができていました。 「いいものができたね、これは大変な仕事だ、疲れるよ」。しかし、『Given Time』をプレイした後、「これは今すぐ出荷しなければならない」と思いました。とても良くできていて、もうすぐ完成するからです。」そして、2つの作品の間のあの一貫性は非常に存在していました。」
The Far Shore の先駆的な勢いの後、新しいキャンペーンは意図的に「奇妙な場所」で始まります。予言に従って新しい世界へ向かったメイは、自信喪失、非信者たちの懐疑、そして崩壊する惑星に残した家族の幽霊に直面する。かつて気候科学を学んだこともあるアダムズは、「これは、ちょっと暗い中間章で、結果は得られると思う」と語る。 「そして、私たちはそれをそのような形にしたかったのです。時間が経ち、キャラクターは少し風化しており、そのようなものから生まれる興味深い味わいがあります。」
「ジェットの物語と『ジェット』の制作過程には多くの類似点があります...それは、最善を尽くしてその日を勝ち取るために逆境に立ち向かう善良な人々の集団です。」
これは、長い創造的なプロジェクトの中間点で形成される士気の低下を熟知しているゲーム開発者によって考え出された物語であると私には非常に印象づけられました。 「ジェットの物語とジェットの制作過程には多くの類似点があると思います」とアダムスは笑います。 「1,000年かかった、それはファーショアへの旅という点で言えば真実です。できる限り最善を尽くしてその日に勝つために、逆境に立ち向かう善良な人々の集団です。」
『Given Time』のダイアログには、スーパーブラザーズが愛した『Sword and Sworcery』EP では決してそうではなかった、ストイックでスピリチュアルなジェットの独特で魅力的な声が残されています。アダムズは、トルストイ、トム・ウルフ、白鯨の間のどこかに特定の登場人物を配置したマインドマップを作成しました。 「自分ではうまく説明できませんでしたが、ジェットが望んでいた専門用語を持っていることに気づきました」と彼は言います。 「これらの具体的な単語やフレーズがぴったりでした。」偵察隊は賛美の波について科学的な経典で語り、ファーショアの新たな目覚めを「ジュビリー」と呼んでいる。しかし、彼らはまた、ブームバッドやポリポップについても話し、新しい発見に思い出に残る遊び心のある名前を付けています。 「ジェットイズムの多くは、私たちのジョークや残りの生活に溶け込むことになるでしょう」とデザイナー兼 QA リーダーのザック ウィーラーは言います。 「『Tsosi bless』は QA Slack チャネルでよく使われるフレーズです。」
『ファー・ショア』の制作中、アダムズはランディ・スミス、ニック・サットナー、テリー・ブロシウスの執筆を跳ね返した。後者はかつてハンマーズ・アンド・タファーズというシーフの独特の言語形成に貢献した人物である。 『ギヴン・タイム』ではイギリスの作家ダン・ベリーがその役割を引き受けた。 「私の考えは、家に入って自分の指紋を残さないということでした」と彼は言う。 「触り始めたらすぐに別のものになり始めることはありません。そして、物語にはすでにある程度の曖昧さがあり、スカウト同士の会話の中でほのめかされたり、話されたりしていました。」
明示的なストーリーの瞬間がギヴン タイム全体にまばらに広がっていたため、チームには、撮影していた種類のテーマの共鳴を達成するためのスペースが少なくなりました。しかし、それはアダムスが満足以上のバランスだ。 「理想的なストーリー体験は『Given Time』にあると思います」と彼は言います。 「それは、音楽を聴いたり、島から島へ行ったり、何かに取り組んだりして、ただぼんやりしているという形で起こります。しかし、このテクスチャーには浸りたいし、ファーショアで起こったことの記憶や、さまざまなテーマが頭の中でぐるぐると流れているのです。」
それは私が証明できる経験です。 『Given Time』は、ジェットの「ねっとりとした」コントロールを楽しみながら、頭の回転するような気分に浸りながら、創造的な問題解決やプロットの問題が心地よく焦点を合わせたり消したりする禅の空間に存在します。それはあたかも特定の信号に向けてラジオをゆっくりと調整しているかのようです - 賛美の波を探していますが、急いでそこに着くことはせず、伝わってくる心地よいパチパチという異星人のノイズをサーフィンしています。