私が思うこと: FRACT OSC

一部は一人称パズル、一部はシンセサイザー、フラクトOSC2011 年に IGF のベスト スチューデント ゲームを受賞した謎めいた音楽玩具から進化したものです。現在は有料の Steam リリースであり、より正式なパズル ゲーム構造となっており、エキゾチックな多面体の形状と脈動に満ちた、当惑させるような幾何学模様の広大な洞窟システムを探索します。ネオン管。この世界とその奇妙な機械を復活させる方法を考え出すと、音とリズムで鼓動し、本格的な音楽シーケンサーのコンポーネントのロックが解除され、曲を作曲してエクスポートできるようになります。アレック全体的な経験が少し厳しかったと感じた。これが私が思うところです。

パズルはひらめきであり、何か新しいことを理解し、それを習得する喜びです。それがパズルと問題の違いです。問題は、あなたにそれを解いてもらいたいわけではありません。最高のパズル ゲームには、そのひらめきの感覚をさらに上へと運ぶために、エスカレーションか多様性が必要です。それらは驚異が日常に沈静化するのを防ぎます。その意味で、FRACT は物足りません - パズルを探索すればするほど面白くなくなります - しかし、FRACT の驚くほど異質な世界での最初の数時間は、あなたを元気づけるのに十分な驚異を秘めているかもしれません。

それは本当に人を当惑させるような場所です。巨大な洞窟の中に、目的不明の休眠機械が沈んでおり、恐ろしいうなり声を上げ、地底海へと蛇行する尖塔やとぐろを備えています。ゲームの角張ったジオメトリとハイコントラストのパレットを考えると、トロンは簡単な比較ポイントですが、これは、The のおしゃれなネオンの都会性とはまったく異なる、奇妙に奇妙な世界です。グリッド。それはまったく別のもので、かすかに邪悪で、おそらく神秘的なものです。

初めてこの世界を解釈し、そのシステムに命令しようとしたときに得られる感覚が、私にとってこのゲーム全体の魅力です。とはいえ、その性質上、それは持続することができない感覚です。初めて目の前で展開する奇妙なポッドの近くにつまずいたとき。内部に投影された浮遊球体のクラスターの重要な機能を初めて理解したとき。初めて注釈の重要性が心に響き、他の含意が解き放たれるとき、このような集中的な解釈と認識の瞬間はきらめきを感じますが、適切な準備が不足しているとなおさらです。

未知の世界を探検するだけでなく、不法侵入するという刺激的な感覚もあります。ゲームの目的が明確に紹介されていないことが、ナビゲーションを妨げる風景によってさらに悪化しています。環境は広大で、その相互関係を低い位置から把握するのは困難です。輝くジッグラトの下に立って、どうやってその頂上に到達するのだろうと不思議に思うと、本当に畏怖の念を感じます。しかし、だんだんとそれは少し面倒になってきます。落とし穴はたくさんあり、深みに落ちればすぐにリスポーンしますが、簡単にレベルの下の方まで落ちてしまい、長い旅路に戻ることになります。このゲームではジャンプが禁止されていますが、一部のパズルを考えると当然のことですが、高さ数インチの隙間に引っかかる可能性があります。最後のウェイステーションでリスポーンするメニューオプションは必ずしも義務ではなく、場合によっては、役立つ場所に戻るために自殺する方法を見つけなければならなかったことがあります。

しかし、それは比較的小さな、非常にまれな苦情です。もう少し大きな問題は、センス オブ ワンダーがついに薄れ、3 つの主要なパズル パラダイムのうち 2 つが本質的にパイプマニアであることに気づくと、ゲームの輝きが少し失われることです。これはやや不公平な減点です。驚くべき、当惑させる美しさがあり、独自の斬新なひねりが加えられていますが、私はおそらくパイプマニアのゲームをあまりにも多くプレイしすぎたので、根底にある公式にいつまでも釘付けにされているのかもしれません。冒頭で、私のお気に入りのパズル ゲームはある種の超越的なエスカレーションを管理していると言いました。FRACT は長く、より困難になる傾向があります。一度その公式を理解したら、次のレベルでは驚くほど新しいことを教えたり、期待を覆したりすることはなく、より多くの畳み込みを加えて同じことをもう一度行うよう求められるだけです。

3 番目のパズルのパラダイムは、より斬新です。その中心にはブロックを押すゲームがありますが、その式を 3 次元に外挿することで、空間記憶と連続記憶の両方に挑戦します。これは、解決するのが少し面倒ではあるものの、賢い方法です。一連のプラットフォームを何度もループバックする必要があり、不便な一人称視点がパズルの制限要因の 1 つになっています。

パズルが最終的に少し平坦に見える場合でも、音楽を作成するという事実によってパズルは活気づけられます。そして、ただの音楽ではなく、あなたの特定のアプローチに基づいた、おそらくあなた独自の音楽です。あるプレイヤーの音楽が別のプレイヤーの音楽とどれほど意味のある違いがあるのか​​はわかりません。主要なパズルには決定的な解決策があり、私の感覚ではこれがサウンドの本体を生成しますが、補助的な擬似パズルでは一連の音符を入力できます。ある程度の自由度はありますが、これらのシーケンスは、後のパズルでゲームの残りの部分全体に引き継がれます。このようにして自分だけの音楽スタンプを作成できるのはとてもうれしいことです。トンネルや洞窟をさまよっていると、さまざまな征服地で得た音楽が流れ去り、時には混ざり合って 1 つの単一のコーラスを形成します。世界は生き生きとしていて、あなたのビートに合わせて踊っています。それはとてもクールです。

ただし、これは実際には音楽作成に関するゲームであると誇張するのは簡単です。音符を入力する場合でも、パズルの制限内で入力することになります。それは主に創造性や美学による決定ではありません。ただし、ゲームが進むにつれて、「スタジオ」の要素のロックが解除されます。これは複雑なオーディオ ワークベンチであり、いつでもそこに戻って、ゲーム内の他のデバイスと同じように一人称視点で操作できます。

私には専用アプリケーションと比較して音楽作成ツールとしての可能性について語る資格はありません。私はこれまで音楽シーケンサーを少しだけ触ったことがあります。ただし、フローティング インタラクティブ パネルでいっぱいの部屋を一人称視点で見るのは、そのようなアプリケーションを表示する最も効率的な方法ではないようです。

そうは言っても、おそらく経験豊富なエレクトロニカ愛好家は、私が FRACT のトランスポート システムを解読したり、最初のパズルの目的を解釈したりしたのと同じように、スタジオの分類を解き明かすことに同じ喜びを感じるでしょう。これは確かにバイオリン愛好家、アンカーのない実験や外挿の感覚を好む人たちを夢中にさせるゲームです - 素晴らしく謎めいた MirrorMoon や、Steven Lavelle の容赦なく不透明なパズルゲームで見られる種類のゲームです。イングリッシュカントリーチューン。しかし、FRACT は彼らを夢中にさせ続けるでしょうか?このゲームは最終的には中間に位置し、いたずらっぽく曖昧なアート ゲームでも、独創的な純粋なパズルゲームでもありません。しかし、それが持っているものは驚異的です - おそらくゲーム全体の長さに比べれば瞬間的なものですが、それ自体は十分に珍しいものです。確かに、その一瞬の体験だけでも、一見の価値があり、聞く価値があります。