私の記事で言い忘れていたことがありました以前の観察プラネットサイド 2 の由緒あるギャラクシー降下船のバージョンについて、それが移動基地およびスポーン ポイントとして使用されることの戦術的な意味でした。しばらくそれについて話し合おうと思っていたのですが、SOE が行って問題を解決してくれました。彼らは、プラネットサイド 2 のバスのような人員輸送車であるサンダーラーを、当初ギャラクシーに指定していた役割に昇格させました。
これに関する考えやその他の考えは以下にあります。
最初に思ったのは、これは以前と同じベータ版だということです。以前は、ベータ版は基本的に「ローリング デモ」と同義でした。つまり、これは、プレイヤーのフィードバックに応じて、物事が大きく変化していく大規模な古いプレイテスト セッションの 1 つであることを意味します。開発者が提案したデザインは、実際のプレイヤーとの接触による萎縮する力にさらされることで修正されるため、これは非常に美しいことです。これは良いことです。その分ゲームは強くなる。そして、これまで見てきたように、変化は単にゲームデザインに限定されるものではなく、次のような変化ももたらします。変化ゲームの無料/有料の側面が機能するようになるまでの過程です。
しかし、本題は、ギャラクシーとサンダーラーの役割が入れ替わることです。
これは、少なくとも私にとっては魅力的なデザインポイントです。 Planetside 2 のデザイナーがギャラクシーをスポーン ポイントにしたい理由がよくわかります。なぜなら、このダイナミックな空飛ぶハルクを降下させて展開することが、ゲーム内にあるとクールなことだったからです。しかし幸いなことに、彼らは、それが飛行できるという事実は、「戦闘ライン」が非常に曖昧になっていることを意味していることを認識しました。銀河系が敵陣地の背後にスポーンを落とそうとしているため、前線を維持するのは非常に難しく、特定の前線に沿った戦いは堅調になるでしょう。
純粋に地上ベースの車両であるサンダーラーが移動スポーンとなるため、敵が防御を迂回する能力は大幅に減少します。すぐには「クール」ではないかもしれませんが、地上でははるかに優れたダイナミクスをもたらします。サンダーラーは、カラスが望むところにただ飛ぶだけではなく、そもそも扱いにくいバスを便利で安全な位置に移動させようとする追加の楽しみがあります。結局のところ、それはゲームのバランスをより良くするだけです。
興味深いことに、ギャラクシーの驚異的な機動力が挑戦的な戦術プレイを侵食するという問題は、私がかつてイブオンラインに対して行った別の批判と一致していると思います。イブでは何年もの間、銀河を旅する唯一の方法はジャンプ ゲートを経由することでした。これは、十分な偵察兵がいれば敵が来るのを常に見ることができ、非常に貴重な貨物(たとえば大型貨物船)を輸送するには、協調した大規模な作戦が必要であることを意味しました。最終的に、おそらく必然的に、ゲームにはジャンプ ドライブを備えた船が導入され、ゲートをまったく訪れることなく、ある星系から別の星系に単純に移動できるようになりました。
これにより、ギャラクシーの場合と同様に戦術的なニュアンスが失われました。イブのジャンプドライブはクールでとてもクールで、宇宙旅行のフィクションにぴったりでしたが、それは前線を維持できなくなり、護送船団は過去のものになることを意味していました。それは並行した問題であり、イブが決して解決できなかった問題であり、幸いにもプラネットサイド 2 は早い段階で特定したようです。
サンダーラーが妥協案として機能するため、ギャラクシーは新たな役割を見つける必要があるだろう。 1 つはまだ実現していないようです。変わってからはほとんど見えなくなりました。 SOE チームが何を思いつくか興味があります。
その他:
- そこにはまだいくつかの大きな問題が潜んでいます。 1 つは、ゲームの音声通信が一定の音量を超えると分割され、ゲーム全体の不協和音の音量を下げることがないことです。音声通信がゲームの統合機能として実際に機能するには、音声通信がクリアで聞き取りやすい必要がありますが、これはまだ十分ではありません。
- 分隊インターフェースを使う方法もあると思います。プレイヤーには、仲間のチームメンバーがどこにいるのかを示す標識がさらに必要です。地図上でより明確になるだけでなく、世界の HUD でもそう言えます。現時点では、友達が近くにいる場合にのみ、友達の位置を確認できます。これにより、友達との直感的な調整の可能性が制限されていると感じます。
- 領土占領のダイナミクスはまだ少し奇妙に感じます。何らかの隣接関係がある限り、本当に 1 人のキャラクターが拠点を占領できるのでしょうか?基地の前後の反転はまだ簡単そうに見えますが、SOE が制御の「粘り強さ」をあまり押し広げたくないことは理解できます。そうなると、無限のデッドロックが発生する可能性があるためです。一つの考えは、おそらく(特定の時間だけではなく)一定数の人々がその場にいることを要求し、その結果、小規模な捕獲では、たまたまそこにいた数人の男が無防備な位置を占めるだけではなく、それ以上のことを要求するのではないかということだった。うーん、おそらくここであまり前に進んで答えることはできませんが、現時点ではそれが完全に正しいとは思えませんし、変わることを期待しています。
- 最後に、はい、ヨーロッパのプラネットサイド 2 は、発売後、ドイツのメディア会社 ProSiebenSat.1 によって扱われることを承知しています。私たちは前にも言いました。はい、さまざまな理由から、多くの人がそれに不快感を抱いていることは承知しています。私はSOEがそれについて何と言っているかを見て、人々の懸念が正当であるかどうかについてもう少し調査するつもりです。地域のロックに関してだけでも、議論すべきことがあると思います。
その間、ベータ版は轟音を立てて進みます。いますよこのフォーラムのスレッド。それではまた会いましょう。