訓練を受けていない目(巨大な帝国の隅々まで精緻に詳細な地形図を確認する訓練に何時間も費やしていない目)には、人類おそらく、ユニットをシャッフルし、さまざまな居住地を細かく管理する他の 4X ゲームと同じように見えます。しかし、今年のGamescomで披露されたハンズオフのデモンストレーションによれば、そうではない。
4X は、探索、拡張、搾取、絶滅の略で、成功し急成長する帝国を運営するためにしなければならない 4 つの重要なこと (そしてゲームの中では?)、 そして人類は振幅は広大な歴史に挑戦します戦略ゲーム。 Amplitude の以前のゲーム、無限の空間そして終わりなき伝説、明らかにこれのための練習であり、彼らの最高傑作です。
Humankind のリード ゲーム デザイナーである Maxence Voleau 氏は、最初の Endless Space のリリース直前に Amplitude に加わり、歴史的な 4X ゲームが常に目標だったが、スタジオの設立時には 4X ストラテジー ゲームを作った人は誰もいなかったと述べました。前に。
「技術的な問題の点から、よりシンプルなゲームから始めるという考えだった」と彼は語った。 「たとえば、スペース 4X を作成する方が簡単です。地形を作成する必要がないからです。」
その後、Endless Legend に移り、地形とそれに関連する問題を扱う感覚をつかみました。
この地形は人類にとって非常に重要なものになるだろう(そしてゲームの中では?)。デモ中、カメラがズームインすると、小さな鹿が群れで走り回ったり、街の通りを歩く人々が見えたりしました(製作総指揮のジャン=マキシム・モリスは「悪魔は常に細部に宿る」と語っていました)。しかし、プレゼンテーションとインタビューではマップの重要性が強調され、ゲームのほぼすべてがそこでプレイされます。
Voleau 氏は、ストラテジー ゲームの欠点は、多くの場合、複数の画面を切り替えて画面を切り替えるゲームになり、その過程でそのジャンルの専門家ではないプレイヤーにとって恐怖を感じる可能性があることだと述べました。
「私たちはそれを打破したかったし、プレイヤーが道に迷うことを避けたかったのです」と彼は語り、ほとんどの時間において画面がマップ上に表示されることを望んでいることを説明しました。 「アクションと情報をマップに視覚的に取り込むために、多くのデザイン上の決定が必要になります。経済から戦闘、拡張まで、すべてがそこで機能します。」
そうです、戦争はマップからまったく離れてインスタンス化されません。あなたは通常どおり軍隊を動かしますが、攻撃を開始すると、軍隊はその場所の地形に展開し、攻撃しようとしている都市の隣にある比較的巨大なさまざまなユニットに広がります。敵ユニットも同様のことを行います。残念ながら、この展開行為は行われていませんでした。飛び散る!想像していたノイズですが、それでもかなりクールに見えました。モリス氏によると、ユニットは100台以上あるという。
「100万通りの組み合わせの中から、軍隊が一緒に戦闘の準備をし、叫び、行進する様子が見られるでしょう」と、デモで兵士たちが発した小さな雄叫びをまねながら彼は語った。 「毎回驚かれることになるよ。」
彼が引用する「100万通りの組み合わせ」という統計はおそらく正確な数字でしょう(実際に座って計算したわけではありません)が、それが最終的なゲームにどれだけ影響するかを現段階で知るのは困難です。それは人類のもう一つのひねり、つまり独自の帝国を構築する際に異なる文化や文明を混合する能力によって計算されます。進むべき 6 つの時代 (新石器時代から現代まで) があり、それぞれに 10 の異なる文化から選択できます。
しかし問題は、文化の選択が組み合わさって、最終的には複数の文化史の痕跡を残す文明になるということです。日本の寺院のすぐ近くに、エジプトのピラミッドがある都市があるかもしれません。たとえば、古代エジプト人から現代までを「超越」するオプションもありますが、ユニットは他のユニットに比べてすぐに時代遅れになるため、複数の時代にわたって成功させるのは困難です。
かなり上達すると、対戦相手が選択した内容に基づいて戦術を予測できるようになります。海に関するボーナスを持つ文化に特有の港がある場合、彼らは海で遊んでいると推測できます。都市を占領しても、その歴史は残ります。一般的な建物は文明によって置き換えられますが、象徴的な建物は置き換えられません。
「地図を見れば、基本的に誰がいつ都市を建設したかを特定できるでしょう」とヴォロー氏は言う。モリス氏は、英国のバースと同じように、「南フランスを訪れるとローマ人の遺跡がまだ見つかる」ように、実際の都市を訪れるようなものであると付け加えた。これにより、うまくいけば、部屋のシドマイヤー型の象、シヴィライゼーションシリーズのような確立された強打者に対して、フィールドで目立つようになります。
「私たちは『Civilization』の大ファンです」とモリス氏は語った。 「しかし、ご存知のとおり、彼らは25年間存在しており、新しいアイデアと少しの新鮮さの時期が来ています。」ヴォロー氏はこれを「友好的な競争」と表現し、自分たちはCivからインスピレーションを得ているので、彼らにもインスピレーションを与えられることを願っていると語った。 「誰にとってもゲームはあり、それらは共存できると思います」と彼は言いました。これは素晴らしい言葉だと思いました。モリスさんは笑って彼をヒッピーと呼び、彼らは「平和、愛、そして人類」を愛していると付け加えた。
名前自体は、人類がどのように少し違ったものになることを目指しているかを表しています。モリス氏は、このゲームの構想を推進する重要な要素は歴史と人類学、そして地球上のすべての国の歴史の一部である時間の経過とともに文化が融合することであると語った。プレイヤーが自分たちが作り上げた文明と深い感情的なつながりを築くことが期待されています。
モリスはまた、加入前は4Xゲームが好きではなかったチームのメンバーとしても重要な役割を果たしているが、その後は4Xゲームで「全力でプレーした」。彼の「新人アプローチ」は、チームが全体的なアクセシビリティとユーザー エクスペリエンスに集中するのに役立ちます。 4X は、確立されているものの暗黙のルールや戦術が数多くあるため、まだ専門家でない場合はプレイするのが困難なジャンルです。 Voleau 氏は、モリス氏はすでに 3 つの戦略ゲームを作成したことによる偏見に異議を唱え、より良いチュートリアルを提供できるよう取り組んでいると述べました。
「人類にとって、重要なのは深さの間の妥協点を見つけることです。私たちは戦略の深さを失いたくありませんが、それをより幅広い聴衆に公開したいと考えています。」と彼は言います。
Amplitude は、ファンがアイデアに投票したり、新しいアイデアを提案したりできる Games2Gether と呼ばれるプラットフォームを通じて、既存の視聴者とも緊密に連携しています。 Amplitude は、デザインドキュメントとコンセプトをファンと事前に共有します。オープン開発はリスクを伴うビジネスになる可能性があり、モリス氏は「多忙になる可能性がある」ことを認めたが、「安定した船を航行」すればゲームはうまくいくだろうと語った。 Voleau のクレジットには、コミュニティがほぼ自主的にアイデアを管理できるほど、ゲームに対する強力かつ迅速に定義されたビジョンが含まれています。それでも「膨大な量の仕事」だが、「とても満足している」と彼は言う。
これまでのところ、人類は一般的に承認を得ているようですが、私たちが見た不参加のデモでは、少なくとも人類の量と比較すると負荷は示されていませんでした。ものそれが最終的に完成した 4X になります。それは確かにそのトーンを効果的に伝えており、おそらく他の同等の歴史シミュレーションに比べて、おそらくあまりにも真剣に考えすぎているように見える他の歴史シミュレーションに比べて、やや不機嫌な顔が少ないです。それはまた信じられないほど見えました。序盤のパンチとしては十分強力ですが、さらにパンチが必要です。
早期アクセスやクローズドベータの開催を計画しているのかと尋ねると、モリス氏はそれについて話す準備はできていないが、いくつかの計画はあると述べ、Amplitudeのコミュニティとの交流の歴史やオンライン交流について言及した。人類は現在 2020 年に予定されていますが、できれば近いうちにもう少し交流を経験したいと思っています。 (そしてGでは-)