A Brief History Of The Battle Arena, Part One

人気が急上昇し、プロゲーム界を席巻するDOTA2とLeague Of Legendsからインスピレーションを受け、ヤニック・ルジャックは、バトル アリーナがどこから来たのか、歴史がどのように共謀してこれを PC ゲームで最も競争力のあるジャンルにしたのかを考察することにしました。彼の経歴を読んでみてください。明らかに、それは包括的なものではありません。これらは、長年にわたって関わった人々からの会話から得たヤニック自身の印象、したがって「簡単な」歴史です。

他の業界と同様に、ゲーム業界でも、成功は通常、数字によって定義されます。つまり、大きな数字です。そして今日、Valve Software、Riot Games、S2 Games のような開発者よりも優れた数字を誇るゲーム会社はほとんどありません。

簡単な例を挙げると、私は最近ニューヨーク市で開催されたカンファレンスに出席し、「ゲーム業界の新しい経済学」という大胆なタイトルのパネルで講演しました。出席者は、大手メディア、ビジネスアナリスト、ニューヨークのスタートアップシーンの熱心なメンバーなどが混在していました。問題となったのは、コンソール ゲームやコンピュータ ゲームの従来の小売モデルが、基本プレイ無料の挑戦を受けて震えているという苦い事実でした。しかし、完全なフリーミアム市場に対する信頼は、IPO後のZyngaの常軌を逸した態度によって揺らいでいる。それに応えて、私はライアットゲームズの主力タイトルについて言及しました。リーグ・オブ・レジェンド」おそらく聴衆全体が混乱した表情をしていることに気づいたのか、他のパネリストの1人は、ライオットについて「おそらく聞いたこともないほど成功しているゲーム会社だ」と述べた。


もちろん、PC (Facebook に限らず) で定期的にゲームをプレイする人にとって、Riot は無名な会社ではありません。しかし、彼の発言は、同様の企業が5年あまりの間に引き起こした静かな革命を物語っている。それに加えて、デスクトップ コンピューターの将来の存続可能性について常に議論されているにもかかわらず、彼らは PC ゲームの卓越性を再確認しました。残りのゲーム業界が「カジュアル」ゲームと「ハードコア」ゲーム(新しい流行語句は「コンソール品質のミッドコアゲーム」のようですが、理由は聞かないでください)の制作の間でアイデンティティの危機に陥っているため、製品を販売したり、ゲームを開発したりすることはできません。 Riot、Valve、S2 は、より巧妙にお金を稼ぐ方法を模索し、何百万人もの熱心なファンを魅了し、その見返りとして、最高のプレイヤーに数百万ドルの賞金を渡しました。

8月にValveが私に語ったところによると、同社にはまだリリースされていないゲームをプレイするために約150万人のユニークユーザーがサーバーにログインしているという。 2011 年の最新の計算によると、ライアット ゲームには 1,100 万人を超えるアクティブ プレイヤーがおり、常時約 130 万人がプレイしています。これらの数字は、たとえば Facebook における Zynga の巨大な存在と比較すると、まだ見劣りするかもしれない。しかし、Valve での多くの経営幹部の退職やインサイダー取引訴訟については聞いたことがありません。


魔法のレシピとは何ですか?一言で言えば、MOBA。そうですね、それは 4 単語かもしれません。しかし重要なのは、「マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ」という用語のどこかに秘密のソースが隠されているということです。開発者自身もこの表現はあまり意味がないと認めています。 「MOBA」というフレーズ自体を分解すると、ゲーマーの集団がお互いに泣き叫んでいるように聞こえます。そしてそれは、Starcraft 2 の最高レベルの試合から Words With Friends まで、あらゆるものを表すことができます。

では、この実名のないジャンルは一体どこから来たのでしょうか?誰が、あるいは何が、最初にその静かな革命の種を蒔いたのでしょうか? MOBA が何であるかを正確に理解するには、MOBA が最初にどのように作成されたかを振り返ることしかできません。

古代人の上昇

活気に満ちたオンライン コミュニティが商業的利益によって奪われていくという他の物語と同様、MOBA の正確な起源は曖昧な物語です。このジャンルの最初のゲームを作成した形成的人物の多くは、現在、その計り知れない可能性を初期に嗅ぎつけた企業で働いており、PR や知的財産の密告の壁に守られたままです。そして、急速に進化するオンラインのデジタル プラットフォーム上で生成されるあらゆる知識と同様、潜在的なアーカイブ資料の多くは情報の劣化によって失われます。 「MOBA」という名前自体でさえ、その主要なゲームに特化した無数のフォーラムで神話が作られ、口論の対象となっています。したがって、MOBA について今日存在する多くの知識は、オリジナルの記憶と歴史のおかげで生き続けています。ドットA神話自体、この名前は今でも非常に反響があり、多くの何気ない見物人がそれをジャンル自体と混同しています。

DotA は「Defence of the Ancients」の略で、現代の制度化されたゲーム工場から生まれ、適切な商用リリースがなかった中で最も人気のあるゲームであると多くの人が考えています。しかし、DotA でさえ、Blizzard のオリジナルの「Starcraft」の MOD コミュニティのはるかに小さな部分からのものでした。リアルタイム ストラテジー ジャンルでこれまでに作られたゲームの中で最も重要なゲームの 1 つである「スタークラフト」には、熱狂的な視聴者とカスタマイズを誇りとする熾烈な競争が繰り広げられるオンライン コミュニティという自然な利点がありました。型破りな方法でユニットを使用して敵を驚かせたり、もちろん、試合用に最も効果的で複雑なマップを設計します。


しかし、イオンの争いマップは、基地の構築とユニットの管理から完全に脱却することで、これをカスタマイズの領域にさらに一歩進めました。敵を急襲するための新しい海兵隊員やザーグリングを大量生産する工場を運営する代わりに、プレイヤーにはオリジナルのスタークラフトキャンペーンに散りばめられたユニークなキャラクターのような、単一の圧倒的なヒーローユニットが与えられました。基地はまだ存在していましたが、建物のアップグレードやユニットの生産といった細かい作業はすべて AI に任されており、AI は定期的にユニットを 3 つの異なるレーンに送りました。各レーンにはタワーが点在しており、プレイヤーの任務はタワーを破壊し、最終的には敵の基地そのものを破壊することでした。

それは依然として、特定の MOBA で起こることのほとんどを定義します。しかし、それは特定の試合の複雑さや激しい難しさについては何も語っていません。また、なぜ彼らがそれほど魅力的であることが証明されたのかも説明されていません。ゲーマー兼戦術家兼プロのアスリートである彼の凶暴性を利用することは、確かにその一部でした。しかし同時に、アクション ゲームの荒々しい要素と、RTS や RPG の退屈でデータ駆動型の複雑さを組み合わせようとする試みが頻繁に失敗したことからわかるように、新しいタイプのゲームに対するより深いニーズも突き止められました。名前だけでも二人を結婚させようとして失敗した試みを取り上げてみましょう。不運な『コマンド アンド コンカー: レネゲード』、存在しない『スタークラフト: ゴースト』、さらには (コンソールを持ち込んで申し訳ありませんが) 少林寺風の『コマンド アンド コンカー: レネゲード』などです。真・三國無双— そして、単に戦いを監督するのではなく、戦いに参加したいという同じ衝動に気づくでしょう。突然、ゲーマーは両方を行う方法を手に入れました。そして彼らは、これまでのビデオゲームに最も近いカルビンボールですべてを行うことができ、ルールを作りながら進めていきました。

1 つの DotA ですべてを支配

2003 年、Aeon Of Strife を最初に作成したのと同じ Blizzard モッディング コミュニティの援助により、Starcraft 2 が誰もが思ったり期待したほど早く登場しないことに怒った Starcraft ファンが気づき、ゲームは同社の最新 RTS ゲーム Warcarft に移行しました。 III:カオスの統治。 Eul というハンドルネームで呼ばれた特に熱心で才能のあるモッダーは、AoS の伝統に従って 5 対 5 の試合をサポートするマップを構築し、それに「Defence of the Ancients」というタイトルを遺しました。

DotA は、AoS が当初提供していたものよりも多くの RPG 要素を導入しました。ユニットはクリープと敵対するヒーローを倒すことで経験と現金を獲得し、ヒーローキャラクターの進歩とカスタマイズに使用されるさまざまなメトリックを獲得できるようになりました。 RTS の風味は、ゲームに必要なタイミングの鋭い感覚と戦術的な進歩だけでなく、等角投影自体にも保たれています。たとえば、英雄が死亡すると、チームメイトが戦闘速度に戻るまでに遅れが生じ、敵の防御を突破するための貴重な数秒が与えられました。


DotA が初めてインターネットに公開された直後、Eul 氏は手綱を降り、すぐにハンドル名 Guinsoo で活動していた Steve Feak 氏が彼の地位を引き継ぎました。その後すぐに、「」として知られるスティーブ・メスコンが登場しました。ペンドラゴンGuinsoo は、オリジナルの DotA コンセプトを中心に出現したさまざまな MOD からプールされた、新しいアイテムや能力、ヒーローやニュートラル キャラクターを何層にも重ねて、ゲームの堅牢なインフラストラクチャを開発しました。一方、ペンドラゴンは、このフォーラムは、Guinsoo のバージョンを中心に集まった巨大な DotA 集団のためのタウンホールを最初に作成したフォーラムであり、彼はこれを「DotA Allstars」と呼び、大規模で拡張された MOD の争いに対する地位を固めました。 コミュニティ。

MOBAって別の名前ありますか?

2005 年までに、DotA の急速な成長は探鉱者の好奇心を惹きつけるようになりました。最初のいくつかのダンジョン シージ タイトルを開発したガス パワード ゲームズの約 12 人の開発者は、昼休みにゲームをプレイし始めました。同社のプロデューサー、バート・ビンガム氏は「あのような強烈なゲームプレイを完成品市場に持ち込んだ人がこれまで誰もいなかったのが残念に思えた」と振り返る。翌年 12 月までに、彼らは、Dungeon Siege Commander と呼ばれる DotA にインスピレーションを得たゲームのピッチを組み立てました。

同年、ライアット ゲームズは、強いビジネス洞察力を持つ恥ずかしがることのないゲーマー、ブランドン ベックとマーク メリルによって設立されました。 Riot のデザイン ディレクターである Tom Caldwell 氏は、チームが DotA を見て、もっと大きなものの「原始的なスープがそこにあった」と考えたことを覚えています。しかし、GPG と同様に、Riot も MOD だけでこのような巨大なコミュニティをサポートすることの限界に気づきました。

「スタンドアロン ゲームは、マッチメイキングや永続的なゲーム機能など、プレイヤーが切望する機能を提供できると信じていました」と Caldwell 氏は電子メールで語ってくれました。 「そして、ゲームデザインに関しては、探求と改善の余地がたくさんあるとも信じていました。」

2007 年までに、Gas Powered Games は自社の DotA ファンに許可を出し、Demigod という名前のユニークな IP としてリキャストするゲームの制作を開始しました。同年、Guinsoo と Pendragon は両方とも Riot Games に入社し、League of Legends の開発に取り組み始めました。その時点で、オリジナルの DotA オールスターの管理は、「IceFrog」という名前で知られる無名の人物、アブドゥル イスマイルに引き継がれていました。 IceFrog は、前任者のように新しいコンテンツを大量に追加することに重点を置くのではなく、容赦なく集中した編集的な考え方で自分の作品に取り組み、ゲームが誕生した古典的な Blizzard タイトルと同じくらい微調整され、バランスが取れたものにするためにゲームを常に微調整および調整しました。そして彼の仕事と並行して、ペンドラゴンの元のコミュニティも成長し続けました。


もちろん、これらの各チームが直面した問題は、「DotA」という名前そのもの以外に指導の面で他にできることがほとんどないということでした。当時のことを今思い出してみると、開発者全員が「MOBA」という言葉の意味がまったくなかったことを認めています。そして、彼らは互いに孤立して作業しており、無私の献身的なモッダーの大群や熱心なフォーラムユーザーが提供できる、アイデアの自然な相互受精が欠けていました。

「Demigod をリリースするまでに、実際には抽出できるデータポイントは 2 つだけでした」と Bingham 氏は、DotA と Demigod 自体について言及します (当時、チームは、Aeon of Strife のことさえ知りませんでした)。 「タワーディフェンスとアクション RTS は、当時私たちが同じ意味で使っていた用語です」と、プロジェクトをどのように説明したか尋ねると、彼は付け加えました。 「環境的に強化されたチーム PvP は、まさに私たちの精神的な目標でした。」当初、彼らは AI 主導のクリープが DotA から保持すべき重要な要素であるとのみ考えていましたが、ビンガム氏はタワーがすぐに「開始時の景観を固定するために不可欠」になったと指摘しています。

このように GPG は、ロールプレイング ゲームのクリエイターとしてのデザイン精神を持って Demigod にアプローチしました。ビンガム氏は、「キャラクターの深みを深め、半神とチームの両方に、より複雑な成長計画を追加したかった」と説明しています。彼らは、比較的小規模なヒーロー キャラクターのセット (最初のリリースでは 8 人) と幅広い種類のマップを作成し、各コンポーネントは以前のバージョンよりも深い内容を提供しました。

一方、Riot は最初から『リーグ・オブ・レジェンド』をスポーツにしたいと考えていました。ゲームの初期反復についてコールドウェル氏は、チームは RTS ゲームをよく説明する「ジャンケン」の仕組みの一部から離れることを望んでいたと述べています。オリジナルの MOD に関して、彼は既存のデザインが「チャンピオン [選択] または特定のアイテムの購入で行われた決定が、特定の戦闘を事前に決定するか、または 1 つの特定の能力が戦いを完全に決定し、効果的に排除する可能性がある」ことを意味すると感じました。チームメイトや対戦相手がさらに巧みなプレーをする機会が得られます。」


「従来のゲーム デザインでは、プレイヤーがそのメカニズムを使用してスキルに応じた興味深いメカニズムを作成しようとすることがほとんどです。」とコールドウェルは説明します。一方、マルチプレイヤー ゲーム デザインでは、「プレイヤーが行うアクションは、それを使用するプレイヤーにとってスキルが差別化されたものであること、また、アクションに応答するプレイヤーにとってスキルが差別化されていて興味深いものであることが必要です。キックを複数のレベルのスキルで実行できるのと同じように、キックに対抗する方法もさまざまで、難易度も多岐にわたります。回避したり、さまざまなブロックを試したり、反撃したりできます。」

コールドウェル氏は、こうした反応は「微妙で多層的なものであって、『A を止めるために B を押します』というような単純なものではないことを望んでいる」と強調しました。したがって、「A」または「ARTS」が強調表示されました。

Demigod と League of Legends が開発の最終段階に入ったとき、DotA 自体は野放しに拡大を続け、それに伴ってより多くの開発者を魅了しました。ミシガン州に本拠を置く小規模な独立系ゲーム スタジオである S2 games は、2003 年にすでに遡り、RTS ゲームで一人称シューティング ゲームと RPG 要素のさまざまな組み合わせを試していた Savage ゲームから Newerth の設定を再調整し始めました。

「Valve には、Dota という名前の Warcraft の改良版について聞いたグループがいました。そして、それらの人々の多くが自分自身で MOD コミュニティに参加し始めていたことを考えると、「数晩チェックしてみよう」と考えました」と Valve Software の Erik Johnson 氏は電子メールで語ります。 「数晩チェックしていたら、何か月も深夜になり、早朝に Dota をプレイし、疲れて出勤し、その後職場で 1 日中 Dota について話し合うことになりました。私たちはすぐに、それを構築した人物に会いたくなりました。」

2009 年には、ハイブリッド ジャンルが MOD から商業的巨大企業であるゲーム業界の制度的備品への転換を完了しました。 『Demigod』は北米で 4 月 14 日に公開され、翌月にはヨーロッパにも公開されます。

10月5日、IceFrogはバグ修正やバランス調整に関するいつもの発表を中断し、フォーラムへの短い投稿で正式にValveに加わることを報告し、興奮気味に次のように述べた。愛するでしょう。」

24日後、ライアットゲームズはリーグ・オブ・レジェンドをリリースした。

それにもかかわらず、このジャンルにはまだ名前さえありませんでした。

明日はパート2が登場します。

Yannick LeJacq は、International Business Times のテクノロジー記者ですが、Kill Screen、Bit Creature、およびウォール ストリート ジャーナルのエンターテイメント Web サイトである The Speakeasy でもビデオ ゲームについて多くの記事を執筆しています。彼の作品は、サロン、アトランティック、ハフィントン ポストにも掲載されています。 Twitter @YannickLeJacq で彼をフォローすれば、ほぼ確実に Dota 2 や League of Legends で彼の尻を蹴ることになるでしょう。