ビデオゲームは何千もの異なる冒険に連れて行ってくれますが、これほど旅行のスリルを提供してくれるゲームはほとんどありません。80日そうです。 『Around The World In』をゲーム化したストーリーです。80日それに応じて、訪れるべきエキゾチックでエキゾチックな場所がたくさんあり、その多くで、興奮したり、革命を煽ったり、無茶苦茶なパフォーマンスをしたりすることができます。しかし、旅に出たときの感覚を最もよく表現できるのは、静かな瞬間です。私にとってそれらの瞬間は、祖国の将来に希望を抱いて出会った数学者であり、北欧で私を誘拐した後、彼女に個人的なものを届けることを私に託した空賊でした。あなたにとって、それらはまったく異なるものかもしれませんが、どこへ行ってもその魅力は同じです。 『80 Days』は、ロマンス、謎、親密さ、そして深く永続する憂鬱感に満ちている。なぜなら、旅や冒険を魅力的なものにするのは、あなたが率いる反乱だけではなく、途中で出会う人々であることを理解しているからである。したがって、これは私がこれまでプレイした中で最も人間的なゲームです。
これがWot I Thinkです。
80日 [公式サイト』では、あなたはストイックで信頼できる英国紳士フィリアス・フォッグの忠実な召使であるパスパルトゥーとしてキャストされます。小説を読んだことがない場合、または見たことがない場合みんなが猫について話している漫画- そして物語は、フォッグが 80 日以内に世界一周できるという賭けをしたと告げるところから始まります。その薄い正当化から、ヴェルヌの原作小説は、1873 年の出版当時、複数の社会的および技術的革命の真っ只中にあった世界の内部告発ツアーに向けてペースを上げて出発します。
鉄道が突然地球を縮小したかに見えたあの時代は、もちろん今振り返ってみると古風なものに思えるため、『80 Days』では物語にいくつかの大幅な変更が加えられている。これは主に、鉄道、ボート、車だけでなく、スチームパンクのホバークラフト、ジャイロコプター、飛行船を移動手段にして、遠く離れた都市を埋め尽くすことで、まだ含まれていないヴェルヌの数少ない物語の 1 つに SF を導入することを含みます。あなたは機械の驚異とともに旅します。これにより、ヴィクトリア朝時代の魅力を損なうことなく、公開当時と同じ壮大な発明の感覚がこの物語に注入されました。
さらに良いことに、このゲームは、その出会いに同様の社会革命の感覚を吹き込む方法を見つけています。これは、実際に内戦の最中にある都市を訪れるということを考えると、部分的には歴史的なものですが、旅の途中で出会う何十人もの有能な女性を通して静かに伝わってくるものでもあります。それは表面的には政治的ではないし、より良い世界であればそれは注目に値することではないでしょうが、彼らがロボット設計者であれ、主任技術者であれ、数学者であれ、船長であれ、その他何であれ、『80 Days』はジェンダーとセクシュアリティの両方を扱っている点で新鮮に感じられます。
それ以外の場合、物語は主にあなた次第であり、その構造は小説によって形成されますが、詳細は次の旅行先についてのあなたの決定によって形成されます。ロンドンから東に向かうと、アフリカやアジアを横断したり、ロシアの草原を蒸気で横切ったり、極地でどんな謎が待っているのかを知るために真北に向かうことを決めるかもしれません。最初は、各移動にかかる時間と費用という 2 つのリソースに従って決定を下します。しかし、自分で選択するアドベンチャーとして、80 Days の仕組みの賢さはあまりにも簡単に見落とされがちだと感じます。
訪問する場所を探索し、各交通手段で人々と会話すると、ゲームの世界地図上を曲がりくねって進む新しいルートを発見します。これらのルートは現在地から出発する場合もありますが、地球の反対側に位置する可能性も同じくらいあります。ただし、これらのルートが行うことは、次に行きたい場所の種を蒔くことです。南に向かうかもしれないというゆるい考えは、南米からダカールへのルートの発見で突然固まります。あなたが訪れた市場でも同様のことが行われ、パリでわずか数ドルで買ったワインがモスクワでは 2,300 ドルで売れることを明らかにします。これらの自分で設定した目標は、時間とお金の制約の中で達成しようとするときに緊張感を生み出しますが、同じように自由に、そしてその可能性が高いので、ゲームに気まぐれな即興性を与えます。新しい気まぐれが起こります。 「80 日間」では、予期せぬ劇的な出来事によって冒険が展開しますが、トンブクトゥまでほんの数ホップしか離れていないことに突然気づき、他のすべての計画が放棄された場合でも、自分で冒険を作り出すことになります。
お金と時間に加えて、3 番目のリソースは、最も重要なのは、フォッグとの関係です。 0 から 100 までの小さなメーターが常に画面の右下に表示され、不快な状況や危険な状況で移動すると、徐々に時間が経っていきます。これを無視することもできますし、フォッグのニーズに応じて再度入力することもできます。電車の車両の周りを探索するのをやめて、彼の服をたたみ直したり、きれいに剃ってあげたり、一緒にゲームをしたりするのです。これは面倒かもしれませんが、各アクションはゲーム内の他のアクションと同様に、ボタンを 1 回押すだけでほぼ瞬時に実行されます。
私にとってその結果は、優しさに関する関係のシミュレーションでした。あなたはフォッグの召使であり、フォッグの世話をするために雇われていますが、彼が船酔いをしているときに、さらに見知らぬ人と浮気しに行くよりも彼を助けることを選択するのは、意図的な親切な行為のように感じます。人間関係を根本に据えたゲームは数えるほどしか思いつきませんが、これほど誰かの世話をするという選択をテーマにしたゲームはなかなか思いつきません。これはここで十分にうまく機能する構造なので、それをほぼ正確に模倣したゲームをもっとプレイしたいと思います。おそらく、あなたがノラ・チャールズを演じる『シン・マン』の改作で、隅に押しつぶされた夫ニックの顔は、犯罪が解決されるたびに明らかに酔っぱらっていきます。
一般に、80 Days では、ストーリーの各エピソード中に行う決定が一定の間隔で行われるわけではないため、やや特殊な選択が行われます。場合によっては、どのような行動を取るかを選択していることもあります。時には、他人の行動にどう反応するかを選択していることもあります。時々あなたは結果自分自身の行動のこと。あなたはゲームと協力してパスパルトゥーの役割を果たしていますが、タイトルに目標スコアが含まれているとしても、これが勝利を目指すゲームではないことは明らかです。
壮大で昔ながらの冒険の中でも、私が最も楽しんだのは、出来事に対してどう感じ、何を言うべきかという決断でした。逆境に慌てるか、それともストイックになるか。新たに出会った文化に対して批判的になるべきか、それともそれを受け入れるべきか。不平を言って非難するか、それとも困難な時に他の人を慰めるか。その時代に忠実に、「80 Days」はマナーを重視しています。これはコメディのためであることが多いですが、私にとっては一種のパワーファンタジーのように感じることもよくありました。私には動じず、善良でいられる力があった。
もちろん、これらすべてがうまく機能するのは、文章のおかげです。脚本は華美ではなく刺激的で、ほんの数文の説明と会話を通して雰囲気を呼び起こし、キャラクターを描写するのが素晴らしいです。
彼女はしばらく私の目を見つめてから、すぐに微笑みました。彼女は私の手を取ってレールの端に沿って歩き、風に髪を引っ張られて乱舞した。汽車の灯りは終わらない夜の一本のろうそくだった。私の手を彼女の頬の上に持ち上げると、彼女は私の指を砂漠に向けました。 "そこには。"
宵の明星以外何も見えなかった…
私は人間性や優しさ、ロマンスや言葉について話し続けています。なぜならそれらは 80 Days を素晴らしいものにしているものの 1 つだからです。しかし、私はゲームが何かのように聞こえるようにしたくありません。価値のある。それもすごく楽しいんです。その簡潔さは、プレイするのにペースのあるゲームであることを意味します。常に読書をすることになりますが、テキストの大きな壁はありません。冒険物語がそうあるべきように、元気がよく、ユーモアがあり、すぐにできる友達でいっぱいで、違和感を感じることなく、6 種類のトーンとジャンルの間を常に踊っています。必要に応じて、ゲームを 1 回で完了するのは簡単ですが、経験を繰り返さずに複数回プレイすることもできます。また、エピソード構造なので、就寝前にいくつかの場所を訪れ、ゲーム中に自然な休憩ポイントを見つけることができます。ガタガタの機械で次の大陸へ。どのような方法で消費しても、あなたの時間は報われます。
『80 Days』は私がこれまでプレイした中で最も人間らしいゲームです。簡単に言えば、これは私がこれまでプレイした中で最高のゲームの 1 つでもあります。