大乱闘スマッシュブラザーズ + ストリートファイター = ローグライク?
確かにノックはできないゼノクラッシュそしてロック・オブ・エイジズ開発者 ACE チームの野心の欠如。彼らの以前のタイトルの広大な範囲と横行する異世界の奇妙さは、それをはっきりと証明しました。それで、どうやってそれに従うのですか?もちろん、まったく別の方向に突出するからです。アビスオデッセイこれは手続き的に生成された、ストリートファイターと大乱闘スマッシュブラザーズにインスピレーションを得たローグライクのような(しかし完全ではない)うーん...ものです。それについての ACE チームの最初の言葉は、それを十分に理解していませんでした。そのため、私たちはさらに数千の言葉を彼らに与えました。方法をよりよく理解するには、以下にアクセスしてくださいアビスオデッセイ完全に狂気のアート スタイルがこれに影響を与えたもの (ACE チームの壮大な伝統)、なぜ Steam 早期アクセスをやらないのか、手続き型生成が狂気の世界構築の才能を損なうと考えているかどうか。
RPS: 『アビス オデッセイ』は『オッドワールド: エイブズ オデッセイ』を何らかの形で参照していますか?おそらく愚かな質問だとはわかっていますが、タイトルを見た瞬間に思いつきました。
カルロス・ボルデウ、創設者/デザイナー: まったくありません。アトラスのようなタイトルは他にもあります世界樹の迷宮これらも「オデッセイ」という言葉を共有していますが、私たちのゲームはまったく関係ありません。今すぐ「オデッセイ」を商標登録しようとする人がいないことを願っています。
RPS: 今の本当の質問: ACE は非常に想像力豊かなアート デザインで知られていますが、特に世界の一貫性と場所の全体的な「雰囲気」の点で、手続き型生成がその邪魔をしているように見えました。その問題をどのように回避していますか?
ボルデュー: それは私たちがタイトルを提案したときのアトラスの主な懸念事項の 1 つであり、プロトタイピングの際にこのゲームで直面した最初の課題の 1 つでした。私たちは、レベル デザイン用にモジュール的に生成されながらも、明らかに手続き型に見えないゲームを作成する必要がありました。アート開発は常にこのスタジオの強みであるため、見栄えが良く、過度に「タイル張り」ではないものを開発できるように十分に堅牢なシステムを作成できることを確認する必要がありました。現時点では、私たちはゲームのアートに非常に満足しており、私たちのビルドをプレイしたほとんどの人はすぐにグラフィックスとアートに感銘を受けているため、タイトルについてはもう心配していないと思います。
RPS: 逆に、プロシージャル生成は、アートの観点から見て、興味深い/新しい機会を提供すると思いますか?他の開発者が思いつかないようなものはありますか?
Bordeu: プロシージャルなプラットフォーマーを作成し、これまでと同じように有機的に見せるという挑戦は、それ自体非常に興味深い挑戦だったと思います。プロシージャル生成されたプラットフォーマーは通常、2D アート、またはいくつかの要素 (ブロックや「タイル」など) を繰り返すだけで済む非常に「レトロ」なテーマを使用します。それはそれで問題ありませんが、私たちはそうではないものをやりたかったのです。明らか。
ここで解決する必要がある主な問題は一貫性です。アート デザインが「現実的」または複雑になればなるほど、同じ要素を何度も繰り返すだけでは解決できなくなるからです。基本的に、要素がモジュール化され、他の要素と接続できるものを作成する必要がありますが、より論理的な方法で行う必要があります。繰り返しのパターンが明らかな場合、最終的にはひどい見た目になるため、非常に詳細なレゴのピースがくっついているようには見えません。
RPS: 皆さんはいつもゲームの非常に興味深い出発点を持っています。 Rock of Ages は多くの古典芸術などからインスピレーションを受けています。Abyss Odyssey はどこから来たのですか?その誕生の経緯は何ですか?アイデアとしての最初の瞬間などは?
Bordeu: 今後のコンテンツ リリースでは、最終的には Abyss Odyssey の起源について長いブログ投稿を行うことになると思います。短く答えると、最終的な外観に到達するために多くの実験を行ったと言えます。最初のテストは、開発に取り組んでいたときに遡ります。ロック・オブ・エイジズ。私たちはいくつかの新しいアート スタイルを試みましたが、最初はうまくいきませんでした。最終的に私たちを特定の方向に導いたのは、アール・ヌーボー様式を参照することでした。私たちは、アイルランドのステンドグラス芸術家であり、エドガー・アラン・ポーの物語にいくつかの挿絵を描いた本のイラストレーターであるハリー・クラークから参考にすることから始めました。
当初、ゲームはより不気味になるようにデザインされていましたが、アール ヌーボーの他の多くの参照はそれほど邪悪なものではなく、デザイン全体がこのようになるのが最善ではないかもしれないと感じたので、開発プロセス全体でコンセプトが完成し、最終的に完成しました。
RPS: ACE チームは、かなり奇妙な領域に進出することで知られています。 『Abyss Odyssey』には、あのあからさまな奇妙さはあるのでしょうか?どのくらいずれていることを目指していますか?
Bordeu: このゲームは、Zeno Clash のような奇妙さのレベルには達していませんが、主に Zeno Clash は奇妙さの極限にあるため、その点を超えると理解不能になります (笑)。 『Abyss Odyssey』には、いくつかの超現実的で奇妙な言及があります - それは間違いなく型破りなタイトルです - そしてはい、いくつかの「一体何!?」というものもあります。人々を不意を突いてしまいそうな瞬間。しかしもう一度言いますが、次のプロジェクトでは『Zeno Clash』のような奇妙なことはやらないと言っていたので、それは悪いことではないと思います。
ただし、興味深い点は、チリの民間伝承にインスピレーションを得たモンスターやキャラクターがたくさん登場することです。 「カマウエト」は、一本の角を持つ雄牛についての神話で、「猛烈な勢いで地から噴き出し、巨大な穴を残し、海に到達するために急速な競争で進路上のすべてのものを引きずり込みます」。
RPS: どの程度の環境の多様性を期待していますか?さまざまな種類のレベルと構成は何種類ありますか?
Bordeu: 多様性はレベルそのものだけではありません。多様性の本当に大きな部分は、アビス自体の敵や要素から来ています。敵の数とその複雑さという点では、このゲームは Zeno Clash を上回ると思います。クリーチャーの何百もの動きすべてに取り組んだ 2 人のアニメーターのうちの 1 人である私は、これが戦闘デザインに関してこれまでで最も集中的な作業であると疑いなく言えます。
このゲームにはさまざまなテーマがあり、アビスのスタイルが変わり、新しいモンスターやボス、ミニボスに出会うことができます。しかし、構造はそれほど直線的ではなく、時間の経過やプレイヤーごとに表示されるものは異なります。
RPS: 手続き的に生成されたレベルは、手作りの世界の精度や記憶しやすさと一致させるのが難しいことがよくあります。アビス オデッセイが、たとえばゼノ クラッシュにその面で対抗できないのではないかと心配ですか?
Bordeu: すべてのゲームが同じ目的を持っているわけではなく、Zeno Clash のようなゲームで得られる発見の種類は、Abyss Odyssey のようなゲームとは大きく異なります。まず、Zeno Clash は一人称視点のアドベンチャーであり、非常にしっかりとした構造を持っています。一度見たら終わりです。アビス オデッセイは、ゼノ クラッシュと同様の体験を提供しようとしているわけではありません。このゲームで人々を興奮させるものの 1 つは、友達がまだ見たことのないものを見つけたり、入手不可能だと思っていた敵のソウルを捕らえたりするのを見ることだと確信しています。
Zeno Clash は近接戦闘を伴うストーリー重視のアドベンチャーでしたが、ほとんどの人は戦闘メカニズムを習得するよりもアート デザインを見るためにプレイしたと思います。アビスは他の側面に非常に重点を置いており、戦闘はゲームの重要な要素です。このゲームは簡単にプレイできますが、戦闘メカニズムの奥深さは従来の 2D アクション タイトルをはるかに超え、格闘ゲームの領域にまで及んでいます。
それ自体がこのタイトルの大きな部分を占めており、アート デザインに興味がなかったためにこれまでのゲームを無視していたかもしれない人々も、核となるゲームプレイ メカニクスのためにこの作品に興味を持つだろうと私は確信しています。だからといって、このゲームの美しさは重要ではないと感じているわけではありません。他のプラットフォーム ゲームやローグライク ゲームと比較した場合、Abyss Odyssey は優れていると考えています。
RPS: このゲームはどのような意味でローグライクになりますか?
Bordeu: 深淵は繰り返し発生するイベント/環境であり、これについては 2 番目のビデオで詳しく説明しますが、現時点では、これは伝統的な構造のゲームではないと言えます。このゲームはリプレイ性を念頭に置いて設計されていますが、死の仕組みや一部の進行の詳細が従来のローグライク ゲームとはかなり異なるため、これをローグライクと呼ぶべきかどうかさえわかりません。このコンセプトに関連する他のユニークな要素の興味深い詳細については、近々共有する予定です。これは次回のビデオリリースで紹介される予定です。
RPS: ローグライク メカニクスを持つすべてのゲームに人々が飽きているのではないかと心配していますか?かなりトレンドになってきましたね。
Bordeu: Abyss Odyssey は他のローグライク ゲームとはまったく異なります。繰り返しになりますが、これをローグライクと呼ぶべきかどうかさえわかりません。精緻な戦闘メカニクスと戦闘デザイン自体が、アクション プラットフォーマーと格闘ゲームが融合したものであることを意味しており、他の何よりもゲームのこの側面を気にする人もいると確信しています。
アクセスできるトレーニング ルームがあり、ロックを解除する「ファイター」(モンスター) を選択できます。これは従来の格闘ゲームのトレーニング ルームによく似ています。私は時々、メインのアドベンチャー モードに入る代わりに、トレーニング ルーム内でさまざまな生き物たちとコンボやジャグリングの練習に多くの時間を費やしていることに気づきました。協力プレイでは、ちょっと休憩してパートナーと対決するだけでも楽しいです。
RPS: ゲームの世界のストーリーは何ですか?遊びとしてそれをさらに明らかにし、おそらくローグライク要素のせいで失敗するでしょうか?
Bordeu: ゲームをリプレイするとストーリーが進み、さらに明らかになります。このゲームは実際にはチリを舞台にしており、基本的な前提はサンティアゴ市の地表に広がる神秘的な深淵についてであり、あなたはその生き物たちと戦う必要がある 3 人の英雄 (それぞれに独自のバックストーリーを持つ) のうちの 1 人の役を演じることになります。内側から来る。ヒーローたちは、戦士や魔術師などの単なるキャラクター クラスではありません。彼らには独自のアイデンティティがあり、深淵がどこから来るのか、誰が最下層にいるのかは、ゲームをプレイするときに学ぶことができます。
アビス オデッセイは、ゼノ クラッシュのように誰も理解できない超複雑なストーリーではありませんが (笑)、基本的に誰かを救ったり、邪悪な存在を倒したりするだけの多くのプラットフォーマーよりも深みがあります。
RPS: アビス オデッセイの難易度はどれくらいを目指していますか?
Bordeu: 挑戦と進歩の間で適切なバランスを取る必要があるため、私たちはまだバランス調整の重い段階にいます。これは、気軽に夢中になってプレイできるものでありながら、必ずマスターしなければならないものであると感じられるようにする必要があります。
現在、AI をより攻撃的にするために上げたり下げたりできる一種のグローバル AI 変数があり、それを大きく上げると、ほんの数人の基本的な敵が有能なプレイヤーを破壊するのを見たことがあります。それが、私たちの戦闘エンジンが通常の NPC にどれほど強力なことを可能にするかです。悪魔城ドラキュラのようなゲームでは 2 人の基本的なスケルトンの敵がプレイヤーを倒すなんて想像できないので、これはこのゲームに特有のものです。アビス オデッセイではそれが可能です。
しかし、このバランスを適切にとらないと、敵はかなりひどいことをするでしょう。したがって、格闘ゲームをマスターしているプレイヤーが前進するのに十分な挑戦があり、初めてゲームに参加するプレイヤーがフラストレーションを感じないと感じるスイートスポットに到達する必要があります。
RPS: Zeno Clash の戦闘で得た知識は、Abyss Odyssey のコンボベースのシステムにどの程度反映されていますか?
ボルデュー: なし。これは、ストリート ファイターと大乱闘スマッシュ ブラザーズが融合したようなものです。Zeno Clash の戦闘メカニズムを学ぶだけでも大変でした。ここでは簡単です。しかし、Abyss Odyssey を上手にプレイするには、ゲームプレイをマスターする必要があります。私たちはこのような格闘ゲームを徹底的に研究し、独自の戦闘メカニズムを作成できるようにしました。新しい戦闘エンジンを設計するには、一から始めなければなりませんでした。
RPS: 遭遇するさまざまな敵に変身できます。そのシステムはどのように機能するのでしょうか?クリーチャーのフォームなどをレベルアップできますか?
Bordeu: プレイヤーは基本スキル レベルから開始し、自分のスキル レベル以下の敵を捕らえることができます。ゲームを進めて自分のレベルを上げると、より良いモンスターを入手できるようになります。モンスターの本当のレベルアップは、進行中にモンスターを切り替えることができるため、より良いモンスターを獲得することです。そのため、おそらくすぐにより良いモンスターを捕まえる可能性がある場合、モンスターをレベルアップすることはあまり意味がありません。基本的に、新しいキャラクターに移行するので、レベルやステータスは維持されます。
RPS: 協力マルチプレイヤーについて言及しましたね。他にも種類はあるのでしょうか?競争力?他にもっとユニークなものはありますか?
ボルデュー: はい、ローカル協同組合とオンライン協同組合があります。このゲームには競争力のある戦闘モードが必要であり、それは近いうちに実現することを検討していますが、これは最初のリリースの時間と範囲外の機能です。 ACE チームには、新しいゲーム モードやコンテンツでタイトルを更新してきた非常に良い歴史があり、これも例外ではありません。
RPS: ゲームは Steam でリリースされますが、早期アクセスなどを行う予定はありますか?特にローグライクゲームは、過去に早期アクセスで大きな成功を収めてきました。
Bordeu: いいえ、これは早期アクセス ゲームではありませんが、早期アクセス タイトルと間違いなく共有されるのは、コミュニティからのフィードバックに基づいて含まれるサポート レベルであり、これが提案されているような関連する新しいコンテンツやアップデートに反映されます。私の前の回答で。
RPS: PC 側で MOD サポートなどを検討していますか?
Bordeu: MOD のサポートなどについて決めるのはまだ時期尚早です。しかし、私たちはそれを捨てたわけではありません。
RPS: いつリリースしたいと考えていますか?
『Bordeu: Abyss Odyssey』は、Xbox 360、PlayStation 3、PC 向けのダウンロード可能なアーケード タイトルとして 2014 年夏にリリースされる予定です。実際、私たちはゲームのプロモーション活動を開始するのが遅れており、少し前にこれを行うべきでした。そのため、ゲームは発表されるまでに、以前に作成した他のタイトルよりも開発が深く進んでいます。
RPS:これがACEの現在のメインプロジェクトですか?それと並行して何か他のことに取り組んでいますか?
ボルデュー: 私たちは常に複数のことに取り組んでいますが、これが現時点のメインプロジェクトです。これまでのゲームを見て、私たちが大規模なスタジオである (または大規模なスタジオになっている) と誤解している人もいると思います。公開トレーラーでは、トレーラーに表示されるオフィス スペースの最初の部分に、当社のほとんどの部分が含まれています。 2 つ目の小さな部屋には数人だけがいて、それだけです。それが Zeno Clash 2 を作ったチームです。このような小さなチームでは、これ以上のことはできません。
苦情だと思われたくないのですが、実のところ、ゼノ クラッシュ 2 ほどの規模のゲームを作って、販売したということはプレスからはほとんど評価されていません。 3分の1の価格で。もちろん、これは私たちのインディーズ性を考慮したものです。単に起こったことは、人々が「ああ、彼らは今では大きなスタジオになった...彼らはお金を持っている」と言ったということです...しかしそれは現実からは程遠いものでした。
Abyss では、以前のタイトルのような巨大なものを作るよりも、より洗練された小規模なゲームの作成に集中して、反復する時間を増やすことができると思います。その理由が十分でない場合は、たくさんの仕事を家に持ち帰ったために妻に殺されないことも考慮すべきことかもしれません。
RPS: 殺されなかったことに万歳!お時間をいただきありがとうございます。