プレビューバージョンに巻き込まれていますXCOM:敵は不明です今週、そしてそのターンベースの戦術的な味は私たちの心の中で新鮮です。ジムとアダムは座ってそれについて少しチャットをして、スミス氏の興奮した実践的なプレビュー。彼らは一体何を作るでしょうか?
ジム:XCOMからの本当の期待はなかったと思います。なぜなら、私はターンベースの戦術によって掴まれている時がなくなったと確信していたからです。最後に私が本当に覚えていたのはレーザー分隊の宿敵、それはゴロップス自体によるものでした。しかし、これは本当に私をノックアウトしました。私はそれを演奏するのをやめられません。
アダム:このプレビューコードが登場する前に、私はすでに少しプレイしましたが、実際にチュートリアルを見ただけでした。ゲーム全体が非常に監督されているのではなく、本当の選択の自由がないのではないかと心配していました。そして、カットシーンと対話が物語を構築する方法はそれを示唆していますが、それはまったくそうではありません。昨日の私の言葉がおそらく与えたように、私はあなたと同じ状態にいます。私は本当に遊ぶのをやめられません。私は他の何よりも前にコンピューターにX -COMをインストールする人の一人なので、本質的にオリジナルが好きな人に伝えたいと思います - 「ねえ、幸せになって、大丈夫です、これはとても良いことです。」もちろん、それはすべての人を喜ばせることはありませんが、私は最近のより良いターンベースの戦術的なゲームを本当に考えることはできません。そして、戦略的側面も前かがみではありません。
ジム:人々は間違いなく戦闘の小さなアニメーションのようなものに反応します。私はそれらを楽しんでいますが、「このカットシーンのものは何ですか!」反応は広まっていますが、それは否定的な意見を不当に受粉するので残念です。私が最も驚いたのは、戦術的な戦闘の重みだったと思います。それは本当によく作られています。それは本当に緊張しています。
アダム:それは知性を要求し、それがどれほど珍しいかを私に実感させました。
ジム:私はそれをプレイしているのでこれについて考えていました。私は他の人よりも緊張したビデオゲームを大切にしていると思います。それはあなたが彼らに取り入れるリスクのレベル、あなたがどれだけ失うことができるかに関係するに違いありません。私は古典的な難易度で遊んでいますが、それは耐え難いものです。私は犠牲者なしでレベルをクリアしておらず、チーム全体を複数回失いました。
アダム:絶対に。それが、すべてのアイテムが生と死の違いになる可能性があるサバイバルシムズが、私にとって非常に魅力的だと思う理由です。私もクラシックに取り組んでいます - 私は実際に兵士を失うことなく3つのミッションを走ったばかりです。それは私を作りましたもっと時制。彼らはこれが上手になっています。私は彼らにもっと執着しています。
ジム:通常、私はPVPでそれを見つけますが、ここでは私がVS AIをプレイしていたことは問題ではないようです。
アダム:AIは印象的です。それはすべての動きに反応します。おそらく、特定のユニットであらゆるターンで通常利用できる限られた数のオプションの症状ですが、機能します。
それは確かに、それが反論し、反応し、恐ろしく、しばしば、考えているという印象を与えます。
ジム:正直に言うと、私は古典があまりにも難しいと感じていますが、「正常」はあまりにも簡単で、イライラします。
アダム:私は最初は同じだと思っていました - ギャップが多すぎるように見えますが、私は4日前よりもゲームではるかに優れています。クラシックは罰するだけでなく、成功する方法があります...少なくともほとんどの場合。ここで長い話 - 私は最近、約10ターンのエイリアンを見ていなかったミッションがありました。それから私は食料品店の中でノイズを聞いた。私は狙撃兵を排水管の上に送り、反対側の屋根の上に送りました。裏口に手ren弾がある攻撃の男と、2人の支援部隊が正面玄関を通り抜けました。中には6つのセクトイドがあり、それらはすべてショットを撮る前に死んでいました。私たちが入ったときに3つダウンして、彼らはカバーのために走り、私たちはそれらを終えました。それは良い気持ちの地獄です。私は私の狙撃兵が大好きです。そして、私は自分がどれほど良いかについて話し終えました。
ジム:私はあまり良くありません。
アダム:あまり良くないという話をしてください。彼らはいつも良い話です。
ジム:私はそれらのどれも非常に興味深いとは思わない。彼らは皆、私の狙撃兵を送るために燃えている(そして爆発しようとしている)車の後ろにカバーするなど、完全にばかげたことをすることを伴う。私はそのようなことをたくさんしました。実際、すべての一般的な破壊性をどれだけ楽しんだかを言及する必要があります。構造の内側に壁を倒すためにノックダウンすると、特定の堅牢な満足度があります。
アダム:サウンドデザインはその面でも強力です - 建物が燃えているとき、それはきしみになり、震える音がします。 Mutonsに会ったことがありますか?
ジム:はい、私はちょうどそれらに遭遇しました。
アダム:彼らは、スカイレンジャーに足を踏み入れている半分の死んだXCOMメンバーを獲得するために、非常に定期的に建物全体を平準化しています。
ジム:彼らは確かに私を殺しました。実際には、戦闘はさておき、私を最も誠実にCOOにしたのは、ベーススクリーンでした。私は小さな子供の頃から、カットアウェイと断面の吸盤であり、そのベーススクリーン...まあ、それは私に精神的なことをし、いつもの崇拝を確保しました。
アダム:私は学校での数学の本でそのようなたわごとを描いていました。グラフ紙のあるものは何でも、私はスケールの感覚を得ることができました。
ジム:私は、マウスが他の動物のためにモダニズムの家を作った子供向けの本から建築家への愛を得ました。
アダム:これは最高の本のように聞こえます。
ジム:それは失われた古典です。しかし、ええ:XCOMでは、そのベース画面は単なる驚異です。
アダム:私はそれを埋めるのが待ちきれません。
ジム:私はベースの領域の間でズームするだけで少し時間を費やしました。私はそれが構築されていない領域であなたを食い物にする方法が大好きです。
私にとってアダム、まあ、それは私の最初のUFOクラッシュサイトが私に震えを与えたものでした。森の中で燃えている暗闇とただこのもの、その周りのすべての木が燃え上がります。地面の傷跡。それから何も歩いていないように見えます。
ジム:ええ、彼らはなんとか雰囲気をちょうど適切にすることができました。それは奇妙に漫画的であり、オリジナルに忠実で、同時に深く不吉です。私は「フローター」でスニガーをしますが、私は恐れています。
アダム:「フローター」でスニガーするのは自然なことです。後に「重いフローター」があると思います。テクノロジーの目的、それの限界、増強、このすべての素晴らしいSFのものについての物語を通してカットする議論があります。それがどこまで進んでいるのか見たいです。
ジム:はい、私は彼らが地球上にいる可能性がある理由について推測し、彼らがしていることをしていることに気づきました。それはほとんどばかげています - それはただパルプSFですが、それはそれでもあなたの想像力を捉えたようなものです...あなたは彼らがインターセプタービットを含める必要があると思いますか?私はいつも過去に少し余分なことを発見しましたが、それでも少しサイドと感じていますか? (私はここでXCOMファンのチームを急降下することで撃downされる可能性があることに気づきました。)
アダム:私はそれがそこにあるのが好きです。私は、製造できる小さなブーストには確信していません - そのような照準、回避、手伝いを支援します。彼らは少し不必要なようです。しかし、私はUFOを撃ち落とすのが好きで、それらのシーンが短いにもかかわらず、インターセプターを引き出す必要があることは、かなり重い決定のように感じます。 UFOがあなたの衛星を撃downすることができることをご存知ですか?
ジム:私はしませんでした!しかし、それは恐ろしいように聞こえます。私は衛星ネットワークで一生懸命働きました。
アダム:他にどれだけ驚かされるのだろうか。私はヨーロッパ全体に衛星を発売し、大規模なUFOが漂流していました。私は傍受し、胴体を蹴って後退させました。 UFOは、私の衛星の1つとブーム、静的なカバレッジがなくなったためにビーラインを作りました。怖い。
ジム:Yikes。研究女性は時々英語のアクセントを持っていますか?私はかなり確信が持てませんでした。
アダム:私は彼女がイギリスで数年の卒業生をやったと思います。
ジム:ええ。それはそれを説明するでしょう。とにかく、XCOMにはより広いことが起こっていると思います。これは、ターンベースの戦闘での大きなスタジオ信仰です。それはバケツロードを販売する必要があり、必要です。 2Kのボスは、ほんの数年前、ターンベースの戦闘がどのように終わったかを言っていましたが、これは彼が完全に間違っていることを証明しなければなりません。
アダム:少なくともPCでは、それが大きくないことがわかりません。コンソールランドの人々のレーダーにさえあるかどうかはわかりません。 XCOMとしてだけでなく、私たちの時代の大規模なターンベースのゲームとして、それがポジションをとるに値しないのは穏健な成功かもしれないと心配しています
ジム:コンソルランドからのコミュニケーションは、過去数年でますます曖昧になっています。
アダム:まるで...衛星がダウンしているかのように。
ジム:売り上げが悪い場合は、ロータリーの芝刈り機で人々を追いかけると思います。おそらく私のヘッジトリマーでさえ。それは本当に受け入れられないからです。
アダム:最悪の種類の恐ろしい。私はそれが起こるとは思わない。私は人々に信仰を持っています。
ジム:そうは言っても、人々がXCOMの非現実的な驚異を見て、ゼノナウツを見ることができることを願っています。 Goldhawkは小さな操作であり、素晴らしいXCOMのようなものを作りました。壮大なキックスターターの後、私はそのプロジェクトが大丈夫だと思います。
アダム:確かに。 XCOMの分厚い海兵隊員が気を散らし、16のしなやかな等尺性の紳士の部隊のためにクラマーを見つけた人は誰でも、ゼノナウツで欲しいものを確実に見つけるでしょう。しかし、これは私のXcomの渇望がどれほど悪いかです。私はただゲームを望んでいるのではなく、開発に続編があることを確認したいです。だからこそ、本当の需要を怖がらせるために、ヘッジ・トリマーが必要になるかもしれません。
ジム:はい!私は同じ考えを持っていました。これがトレンド、物、新しいターンベースの地平線の始まりになりたいです。しかし、本当の問題は、XCOMが私たちのような老人を超えて、ターンベースの戦闘ゲームにすでに強化されており、実際にその新しくて大規模な視聴者を偽造しているかどうかです。神様、私はそう願っています。なぜなら、誰もが(ヨハネを除いて)これをかなり基本的なレベルで楽しんでいないと想像できないからです
アダム:私は、その前で人生でターンベースのゲームをプレイしたことがなく、数分以内に彼らが従事するだろう人を喜んで座らせることができると思います。
ジム:ええ、私もそれを信じています。
アダム:一部は私が彼らの上に立って狂人のようにニヤリと笑っているので、彼らは少なくとも妊娠することを余儀なくされるだろうが、それは魅力的なゲームだ。
ジム:しかし、その形のアイデアだけが人々がそれを試してみるのを思いとどまらせるのは面白いです。大衆を引き込むことができるように、私はデモを祈ります。彼らはこれを見る必要があります。
アダム:私はすでに、時間単位の損失が戦術的なタイプではなく、より多くの視聴者にゲームをアピールするための意図的な動きであると言って、この次のポイントを取ることを知っていますが、それはコマンドをより賢明で理解しやすくする基本的な変化です。
ジム:はい、それは必要なことだと思います。それはおそらくそれのためにボードゲームのようなものです。それは理にかなっていますか?
アダム:そうそう、間違いなく。それは大きな違いを生み、より厳しいコントロールを与え、実際にプレイヤーに兵士をチームと考えるように強制します。
ジム:はい、分隊としての仕事を作る - ファイアテマー - はとても重要です。私がめちゃくちゃになったすべてのミッションは、彼がグループ戦略の一部ではなかったので、私が彼の死にいくらかの男を送ったものでした。
アダム:それが、「クラシック」が「あまりにも硬すぎない」ことの理由の中心だと思います。主な学習プロセスには、死に反応し、失われた兵士とそのスキルが残したギャップを埋めることが含まれます。
ジム:同意したが、経験豊富な兵士の喪失... ooof。なんて損失でしょう。
アダム:ひどいです。一部は、あなたが死んでいる人を嘆くのと同じくらい、次回はスカイレンジャーに足を踏み入れている貧しいシュマックについて考えているからです。彼らは本当の価値を持っています。ニックネームも大好きです。プレビューで言及したと思います。
ジム:私が持っていたものの1つは、Dara O'Brienと呼ばれていました。私はそれが女性だったと思いますが。
アダム:英国は、彼らを助けることに対する報酬として、私に高度に訓練された重兵士を与えてくれました。私は彼をロブ・フィレンツェと呼んだ。クリサリッドは彼を食べました。
ジム:そしてゲームで。そしてそのメモについて:ゲームに戻ると思います。
アダム:金曜日に関係するのは賢明なことのようです。
ジム:(そして、それは嫌悪感のあるインターネットのハーフの半分の音です。)
XCOM:Enemy Unknownは、北米で10月9日、10月12日は創造の残りの部分で出ます。