X-Communicated: ゼノノートのインタビュー

ウェブ全体の中で狂乱X-COM のシューティングゲーム『2K Marin』続編の発表の結果、シリーズの戦略のルーツが放棄されたことに揺るぎなく失望/激怒していた人々は、少なくとも 1 つのターンベースの慰めを得ることができました。それはGoldhawk Interactiveのものでしたゼノノート、正気の人間なら数え切れないほど多くの X-COM リメイク プロジェクトの 1 つであるが、今回はすべての機能、美学、プロット ポイントを惜しみなく再現するのではなく、オリジナル ゲームの主要なシステムとコンセプトを保持することに決めました。冷戦を舞台にし、90 年代初頭のコミック SF ではなく、軍事的な気概を重視したこの作品は、親しみやすくも異なるものになることを約束します。

しかし、非常に多くの X-COM トリビュートが開発途中でなくなったり、開発途中で停止したりしています。実際、RPS には少なくとも 2 ~ 3 か月ごとに新しいものが通知されます。では、これはどのように異なるのでしょうか?それは開発者に任せるのが一番です。本当に、これを行う理由、2K の FPS、ろくでなし Chrysalids、そしてオリジナルよりも優れている点についてプロジェクト リーダー Chris England の考えを読んでください。

RPS: なぜ X-COM なのか、そしてそれはあなた個人にとってどのような意味があるのですか?

Chris England: 誰もが人生の中で形成的なゲームを持っていると思いますが、オリジナルの UFO: Enemy Unknown は間違いなく私にとってその 1 つでした。私がこれを購入したのは 12 歳くらいのときで、当時は PC World のゲーム セクションを歩き回り、パッケージ アートや宣伝文句だけを頼りにゲームを購入していた時代です。私は昔からストラテジー ゲームが大の苦手だったのですが、このゲームの幅の広さに衝撃を受けました。

私は子供の頃、緊張、興奮、恐怖が入り混じった奇妙なカクテルに酔いながら、半真っ暗な部屋で何か月もそのゲームをプレイしていたに違いない。私はそれが間違いなく史上最高のゲームの 1 つであることを数年後まで知りませんでしたが、(無駄に) 地球を救おうとした子供時代の思い出は永遠に私の中に残ることは間違いありません。

RPS: オリジナルのゲームに忠実であることと、自分自身のビジョンを追求することの間のバランスはどうなっていますか?

Chris England: Xenonauts チームは、オリジナルのゲーム メカニクスに忠実であり続けるために多大な努力を払っています。他のタイトルではゲームの構成の一部を変更していますが (たとえば、リアルタイム戦闘の追加など)、完全に成功しているとは思えません。ゴロップ兄弟は X-Com で壮大な戦略ゲームの素晴らしい公式を思いついたと思いますが、それを不必要に変更することで得られるものはそれほど多くないと思います。

私たちのビジョンは、それらのゲームメカニクスを現代に翻訳することに反映されていると思います。 X-Com がリリースされてから時代が進んだため、グラフィックスを向上させたそのままのクローンを作成することはできません。今日の世界では、遮蔽システムのない地上戦闘はありますか?試してみたら街から笑われるだろう。私たちは X-Com をリメイクしようとしているのではなく、今日発売されたらそうなるであろうゲームを構築しようとしているのです。

RPS: 何が確実に入っていて、何が確実に流出しているのでしょうか?

クリス・イングランド:何が入っているの?オリジナルのすべての重要な部分 (グローバル戦略、ターンベースの戦闘、破壊可能な地形) に加えて、空戦用の新しいモデル、よりバランスのとれた経済モデル、地上戦用のカバー システム、より多くのユニット/武器/航空機のバリエーション、フレンドリーな AI兵士、改良されたエイリアン AI、代替ミッション勝利条件、火炎放射器、ジャンプパック、そしてより直観的で拡張的な研究ツリー。おそらく、もっと多くの機能が私の頭から抜け落ちていたので、それらを頭の上から取り出しただけです。

何が出ているの?人間用のブラスター爆弾とサイオニックパワーは、元のゲームのすべての欠点と同様に、ゲームのバランスを崩していると感じたため削除されました(降下船に兵士を手動で配置できない、ミッション間のロードアウトを覚えていない、強制的に移動させられるなど)ミッションに勝つためにマップ上のエイリアンをすべて倒すなど)。


RPS: 新しい設定は設計上の決定にどのような影響を与えましたか?また、なぜ新しい設定になったのでしょうか?

クリス・イングランド:そうではありません。この設定がオリジナルの X-Com の大きな部分を占めていたとは特に思いません。これは一般的な近未来 B 級映画スタイルの設定であり、ゲームのプレイ方法にはほとんど影響を与えませんでした。ただし、それはプロジェクトの雰囲気と美的デザインに影響を与えました。私たちは、人間のテクノロジーに、より滑らかなエイリアンの船、乗り物、テクノロジーとは対照的な、ブロック状で工業的な雰囲気を与えようとしました。全体的に、雰囲気は以前よりも少し陽気ではありません。前に。

冷戦の設定は、ゼノノートの「外観」をデザインするときにソビエト スタイルの要素で遊ぶのが好きだったからでもあり、オリジナルのゲームやそのクローンから明らかに距離を置いているからでもありました。


RPS: このプロジェクトでは誰と協力していますか?

Chris England: Xenonauts はオンライン共同プロジェクトであり、おそらく 10 人ほどのコア チーム メンバーがパートタイムでリモートでゲームに取り組んでおり、必要に応じて私たちのために契約作業を行うフリーランサーも何人かいます。チームのほとんどが業界または関連分野の経験を持っているため、全員が非常に有能です。

RPS: 他の X-COM ファン プロジェクトや非公式リメイクと自分をどう比較しますか?

Chris England: 私たちは主に商業的な理由でこれに参加しているため、ファン プロジェクトとは根本的に異なります。私は自分の貯金をこのゲームの資金につぎ込みました。これにより、ファン プロジェクトで生じるリーダーシップ上の葛藤の多くが解消されます。請求書は私が支払っているので、何が起こるかを決めるのは私です。意思決定が速くなり、機能の追加が減り、ビジョンが骨抜きになることが少なくなり、明らかにスタッフにお金を払うことで、より質の高い人材も集まります。

他のリメイクに関する限り、それは(できれば)ゲームバランスと全体的な洗練に帰着するでしょう。他の非公式リメイク作品はバランスが悪く、執筆や翻訳の問題が頻繁に発生するゲームでした。私たちはゲームプレイを正しくするためにかなりの時間を費やす予定であり、それが私たちをマークすることを願っています。


RPS: 万が一、公式リメイク/ターンベースの続編が発表された場合でも、『Xenonauts』が単独で誇りを持って立ち向かえるという自信はありますか?

クリス・イングランド: 難しい質問です – それは公式リメイクがどれほど良かったかによります。グラフィックスに関しては AAA スタジオと競争できるだけのリソースがありません。そのため、ゲームプレイとバランスにもっと集中しています。ストラテジープレイヤーはグラフィックスよりもその点を高く評価していると思います。


RPS: 2K XCOM FPS に対するあなたの反応はどうでしたか?それはXenonautsの計画にどのような影響を与えますか?

クリス・イングランド:正直に言うと?個人的な観点から言えば、これ以上の宣伝の機会は他にないほどうれしかったです。

X-Com ファンの観点からすると、ライセンスがあまりにも露骨に略奪されたことに明らかにがっかりしました。しかし、私はこれまでに示されたエイリアンに完全に納得しているわけではありませんが、時代設定と予定されている機能は魅力的であるため、実際には XCOM FPS に非常に興味があります。

ジャンルの点で 2 つのプロジェクトの間に大きな隔たりがあることを考えると、それは Xenonauts に関する私たちの計画にはまったく影響しません。 2K が良いゲームを生み出すことを心から願っています。なぜなら、2K は FPS の公式に興味深いひねりを加えたもののように思えるからです。別の名前をつけてくれれば良かったのに。

RPS: 2K やオリジナル ゲームに携わった他の人たちは、なぜシリーズをこれほど長い間放置し、その仕組みを今追求していないのだと思いますか?

クリス・イングランド:まったく分かりません。 「大手パブリッシャーが古いゲームをリメイクするだけで済むはずがない!」と言われることがありますが、私は実際にはそうではないと考えています。彼らがそれを主力プロジェクトの 1 つとして宣伝できると言っているわけではありませんが、小規模なチーム (基本的に私たちがやっていることと同じこと) でターンベースの X-Com 続編を非常に簡単に制作できるでしょうし、私は彼らがそうしていると確信しています。投資に対して非常に大きな利益を上げています。


RPS: サナギ。野郎、邪悪な蛹どもよ。あなたに相当するものは何ですか?

Chris England: オリジナルのクリーチャーとすべて同じ能力を備えた同等のクリーチャーがゲーム内にありますが、オリジナルのクリサリッドよりもさらにひどいものにする少しのひねりが加えられています。ただし、それが何であるかは自分で調べてください。

RPS: そして最後に、Xenonauts のさらなる登場と、Xenonauts がどのように見えるか、どのようにプレイするかを十分に理解できるのはいつ頃になるでしょうか?

クリス・イングランド: 私たちは、新しいサイトここ数日で、プロジェクトの詳細がさらに詳しくわかりました。コードは過去 2 か月間で大幅に進歩し、多くの機能が導入されました (どれだけの負荷がかかっているかを正確に確認できます)。プロジェクトのステータス当社ウェブサイトのページ)。

来週あたりにビデオとスクリーンショットの作成を開始し (UI 要素の束を磨き上げているところです)、リリースまで継続します。どのようにプレイするかを確認したい場合は、次の手順を実行する必要があります。予約注文。 Wolfire のチャップスと同様に、リリース前にどのように改善できるかについてのフィードバックを求めるために、事前注文者にゲームのさまざまな部分への早期アクセスを提供します。