Wot I Think: Tales Of Maj'Eyal

ローグライクです。ローグライクやローグライトではありません。これは永久的な死と手続き的な断片を備えたプラットフォーム ゲームではありません。これはトップダウンのタイルベースの RPG で、さまざまな種族とクラスをマスターし、ラッシュモア ジェファーソンの鼻の穴よりも広い平均的なストリームを備えています。 ASCII 画像を目を細めたり、再生するために 100 個のキー バインドを覚えたりする必要はありません。TOME にはタイル グラフィックスと洗練されたインターフェイスが統合されています。これが私が思うところです。

ほぼ1年前の今日まで、私はこう書きましたTOMEについて数百語、ローグライクを試したことのない人には、ローグライクを最初の寄港地にすることを奨励します。すでに掘り下げていた場合ドレッドマザー、私は、TOMEは終末期への旅の次の駅であるべきだと主張しました。ドワーフ要塞。賢人として、私はこう言いたいと思いました。「これは、ダンダーヘッドのアナリストがすでに失敗していることを「ローグライクの年」と呼ぶのに非常にスリリングで可能性が詰まった方法であり、素晴らしい水門の開口部を示す可能性があります。 」

いくつか見直してみましょう。私は半賢者です。 2013 年には確かにローグライク要素を備えた素晴らしいゲームがたくさんあり、この言葉は以前よりも多くの宣伝文句や記事に登場したように思えました。ただし、この用語は単に一般的になっただけではなく、はるかに幅広い経験にも適用されました。これは、大まかに適用されることがよくありましたが、私はまだローグライク スポーツ ゲームを待っていますが、ハイブリッドの多くは強力で、たとえ少数であっても、借用した側面から恩恵を受けていました。

2013 年がローグライトの年だったとしたら、おそらく 2014 年は原点に戻る年となるでしょう。 12 月も終わりに近づいた頃、ついに TOME が手頃な価格で Steam に登場しました。すぐに判読できるグラフィックスと洗練されたインターフェースにより、このゲームは多くの長年の大手プレーヤーに代わる十分な代替品となるでしょう。アドムアングバンドネスックしかし、TOME は戦術的な戦闘に重点を置いており、キャラクターはさまざまなホットキー能力を急速に獲得し、通常の在庫管理や実験に影を落としています。

ジョージの驚異の薬のボトルを飲み、ネバネバした混合物がニワトリに変身しないことを祈る代わりに、TOME は旅の初めに役立つ能力と呪文が詰まったバーを手渡します。ゲーム内で最も価値のあるアイテムは装備セットや伝説の武器ではありませんが、それらには明らかな用途があります。その代わりに、成功したキャラクターには能力が満載されており、その能力はキャラクターに刻印が付けられたときに発見されます。これらは、パッシブまたはアクティブのバフまたはスキルを追加し、消耗品の必要性を排除します。

TOME は、治癒強壮剤、杖、杖を永遠に探したり、長期にわたって溜め込んだりするのではなく、プレイヤーを解放してキャラクターの構築に集中させ、ゲーム全体を通してカスタマイズ可能です。永続的な決定はほとんどなく、スロットは限られていますが、能力は交換および変更できます。これにより、ゲームのペース全体が変わり、ヒーローは悲惨なポーションの山ではなくなります。

これは、最初は限界を感じるかもしれない通常の方式に対する大きな変更です。私たちは RPG のコレクターになるよう訓練されており、ボルトで固定されていないものは何でも在庫に詰め込んでいます。私は数時間かけて、珍しい、ゲームを変えるタリスマンを探して TOME の広大な世界を探し回りました。それは、スリリングな発見がほとんどなく、もどかしい追求かもしれませんが、それは、街に出て銀行に行く代わりに、ソファの横にある小銭をすべて見つけようとするのと同じことだからです。 TOME はためらったり苦労したりするのではなく、前進することを目的としており、忌まわしい場所への探索と大胆な旅を奨励するためのクエストが豊富に用意されています。

最もローグライクなコースのように、単一のダンジョンに限定されるのではなく、TOME には世界地図があり、キャラクター作成時の種族の選択によって、プレイヤーがその地図のどこから開始するかが決まります。クエストの場所は多様でランダム化されており、通常はいくつかの小さなマップをカバーしており、通過するにつれて難易度が上がります。各キャラクターの最初のクエストは、強力なガイダンスはありませんが、一種のチュートリアルとして機能し、プレイヤーが比較的おとなしい敵と対戦しながら自分の能力セットに慣れることができます。

私は、それが祝福になるか呪いになるかわからない、あらゆる角で奇妙なアイテムを見つける興奮を懐かしく思いますが、TOME はそれらの楽しみを複雑な戦術的な戦闘に置き換えます。ほとんどの失敗は間違いの結果であるという意味で、不幸な死はほとんどありません。アビリティにはクールダウンがあり、再生パワーを使用するタイミングが死と栄光を分ける可能性があります。私はターンの間に 1 分以上を費やして、逃げられる可能性のあるルートをマッピングし、攻撃の正しい順序を計算し、自信過剰が自分を追い詰めてしまったことに気づき、がっかりして首を横に振りました。

TOME は他のローグライクゲームよりも思慮深いローグライクゲームです。先駆者たちの途方もない挑戦を乗り越えることができる人は、そのような主張を一笑に付すかもしれませんが、彼らは私よりもはるかに熱心にダンジョン探索の困難について考えてきたと言っても過言ではありません。しかし、『TOME』にはドタバタやたわごとはあまりありません。という考えが広まっているように思います洞窟探検などはローグライク モデルにコメディ的な惨劇をもたらしましたが、それは初期の頃から存在していました。アスキーは茶番劇をあまりうまく伝えられないかもしれないが、冒険者をコミカルな軽蔑の目で扱わない珍しいローグライクだ。 TOME はより深刻な命題です。どの種族とクラスの組み合わせでも英雄的な行為が可能であり、予期せぬ不幸な出来事はほとんどありません。

スキル システムは TOME を同業他社や前任者と区別しており、ダンジョンの外の世界には伝承が散りばめられています。ロック解除可能なレースとクラスは、目指すべきメタ目標を提供し、Steam ワークショップの統合により、調整、追加、新しいモジュール全体に簡単にアクセスできます。 Workshop の統合や Steam によるアップデートの容易さに興味がない場合は、TOME を利用することもできます。無料でダウンロード寄付、 または後で Steam で購入、将来の開発をサポートします。