宇宙船[公式サイト]ストーリーとテーマを共有します文明:地球を越えてしかし、それは市民の家族の一部ではありません。それは海賊の一部ではありません!家族も、私の失望に大いに。その感嘆符のマークには不思議な世界があります。これは、不適切な宇宙船のキャプテンがある惑星から次の銀河の宝の地図の断片を探し、宇宙ステーションを襲撃し、遠くの月に引退し、月の知事と結婚する世界にあります。娘、
宇宙船はその世界では起こりません。数日間プレーした後、私はそれがそうすることを望んでいることに気づきました。これが私が思うにうんざりしていると思います。
Firaxis安定性では、宇宙船の最も近い兄弟がいますエースパトロール、素晴らしい数年前に完全に形成された明るい青い空に登場したように見えるターンベースのドッグファイティングゲーム。地球を超えて宇宙船を考慮するのではなく、それをエースパトロールのいくつかのアイデアの延長と考えるのははるかに賢明です。学習は簡単で、短いセッションでプレイし、タブレットと同じくらい卓上に適していると感じるルールセットに基づいています。
ゲームはタブレットで利用できますが、PCバージョンのみをプレイしました。 UIはタッチに優しいと感じており、そこに都市を建設するつもりであるとき、私は時々艦隊を誤って惑星に送りました。カーソルをロケーションにホバリングすると、ラジアルメニューが表示され、構造オプションが中央のアイコンの上に飛び出しますが、数時間プレイした後でも、時々意味なしにその中央ボタンをクリックします。そうすることは、他の選択肢へのアクセスを提供するのではなく、すぐに艦隊を移動し、間違いを修正するための元に戻すボタンはありません。
それ以外は、カスタマイズ可能な設定がなくても、ゲームはPCでうまく機能します。これは、利用可能な最も弱いハードウェアでできる限り実行するゲームであり、1982年にRPSを読んでいない限り、それはあなたのPCではありません。
グラフィックスは宇宙の不思議を伝えませんが、それらは機能的であり、私はその言葉を前向きな意味で使用します。理解すべき視覚的要素はわずかしかなく、それらはすべて明確で読みやすいです。審美的には、宇宙船は明白です。戦略的な地図は、整頓された抽象化と劇的な表現の途中で登場し、繰り返されるボーカルの謝辞は、30分以上耐えるのではなく、ブライアン・エノのアポロに手を伸ばしました。
しかし、装飾が戦術的で戦略的な遊びから気を散らすものはありません。これは安心です。最初はゲームがわずかにわずかであると思っていたので、バンブルビーは気を散らしてしまいましたが、いくつかの再起動と壮大なサイズのキャンペーンが成功した後、私はStarshipsのクラッチの中に安全です。
「クラッチ」は強すぎるかもしれません。宇宙船は、ゲームのしっかりした握手のようなものです。それはそのビジネスを迅速に行い、快楽をほとんど気にしません。
2つのゲームボードがあります。 1つ目は戦略レベルで、艦隊を惑星から惑星に送り、居住者に課題を遂行するためにタスクを実行します。また、戦略レベルで改善、驚異、都市を構築し、艦隊を改善します。もう1つのレベルとゲームの中心は、戦術的な船から船から船から船への戦闘です。レベルはランダム化されており、通常、船が地図上の別の位置にジャンプするいくつかの異常、カバーとして使用する多くの小惑星フィールド、および防御、護衛、または破壊を目的とする目的が含まれています。
すべてのミッションには、惑星の物語の短いフィクションのタイトル、または忘れられた名前のように聞こえる派手な名前がありますスタートレックエピソード。惑星の上に書かれた「園芸症候群」のようなものを見たら、もっと知りたいです。悲しいことに、知ることはそれ以上のことはありません。最も幻想的にタイトルのミッションでさえ、基本的なカテゴリに分類され、GameWorld内の分岐プロットやダイナミックなイベントに添付されていません。
彼らは好意を獲得するためのタスクです - それ以上のものはありません。ありがたいことに、戦闘は楽しいです。 Starshipsは、Starshipsがそのユニットを完璧な機械として扱っているような、宇宙の戦闘の詳細を宇宙での戦闘の詳細をシミュレートしようとするシステムを選択するのではなく、宇宙での戦闘の詳細をシミュレートしようとするのではなく、特定のターンで彼らの動きの正確な範囲をいつでも見ることができ、ショットが発射される前に損傷が計算されます。
小惑星はカバーとして使用されており、多くのルール変更が行われずに歩兵の小競り合いをカバーするためにゲームが再スキンされていることを想像するのは簡単です。ターンの開始時に走ったり爆発させたりすることができる魚雷は、多種多様なものを提供しますが、船が覆われていない後端を攻撃しようとするか、覆われていない敵にドロップを取得しようとするため、戦術はほとんど猫とマウスの追跡に降りてきます。戦闘機の飛行隊を発射するためのステルスシステムとベイも設置できますが、戦闘は大きな銃によって解決される傾向があります。
テーマの戦術的な実装として、それはエースパトロールよりも弱いです。バレルロールと素晴らしいホイーリングの追求は片側に置かれましたが、それらに取って代わるカバーベースの操作は特別な感じがしませんスターシッピー。特に、主要な派ion艦隊間の衝突が行われたゲームの後半で、特定の快楽センターをくすぐりますが、このゲームは私を宇宙艦隊の司令官のように感じさせません。私は非常に印象的な人であることを心に留めておく価値があります。適切な帽子をかぶっていると、私は提督のように感じることができます。
戦略的側面も同様に満足していますが、興奮に欠けています。 Starshipsのすべてが拡大しますが、これは思ったよりもはるかに重要です。これは、より大きな利益を得るために同じ改善を数回構築できることを意味します。研究は同じです。同じ科学を勉強し続けると、リソースの生産または船の1つの側面をバフし、それについての理解を向上させ続けます。
そして、最も残念なことは、船自体が規模を拡大します。それらはモジュール式ではなく、一握りの統計です。したがって、新しい武器を追加して、それがどこに適合し、どのエリアが発射アークでカバーするかを選択するのではなく、長距離または短距離の武器をアップグレードします。仕事が完了しました。船は一連の数字です。
いくつかの勝利条件がありますが、すべての戦略は勝利の影響に基づいています。惑星の1つのミッションを完了すると、生産された商品の半分を受け取ります。別の商品を完成させると、帝国の一部になり、すべての商品を提供し、所有権に結び付けられます。つまり、他の派ionsは、自分でそれを主張したい場合、戦争を宣言しなければならないことを意味します。影響力が100%でない場合、いくつかの派ionsが惑星を共有することができ、それがいくつかの緊張したシナリオを作成します。
惑星は、帝国と個々の船をアップグレードするために使用される研究、エネルギー、金属を提供するだけでなく、飛行経路も制御します。派factが特定のセクターで影響力を発揮することでライバルを遮断しようとするため、宇宙船のゲームは迅速かつ残酷です。艦隊が完全にアップグレードされて恐ろしいときにゲームの最高の部分が起こります。惑星のために実行されるすべてのタスクは、支配のための最終的な戦争と比較して小さな揚げ物です。
各派ionには1つの艦隊だけがあるため、すべての動きは非常に重要です。 1回のターンで多くのアクションを実行できますが、特定の改善が行われていない場合、旅行中に乗組員は疲労し、戦闘は実際にそれらを取り除きます。効果が低下するにつれて、惑星を探して、海岸休暇でターンを終了する必要があります。
間違った場所で順番を終わらせると、惑星を1つか2つ失う可能性があります。繰り返しますが、戦略は封鎖を設定し、チョークポイントを作成することです。ゲームの個々の部分と同様に、全体像は細かく終了しますが、スケールが欠けています。それは星間の航海の記念郵便切手、またはかなりハンサムなハガキですが、私が望んでいた冒険と進歩の感覚を捉えていません。船、惑星、研究のすべてが、勇敢なニューエイジの始まりではなく、人類の野望の終わりに宇宙船がゲームのように見えるように、新しい道を開くのではなく、さまざまな地域に数字を単純に発生させる方法です。