奇妙な科学装置。一連の無菌試験チャンバー。空間認識と、増え続ける要素の組み合わせを正確に処理することが要求される一人称視点のパズル ゲームです。そのキューブそしてこれがWot I Thinkです。
遅かれ早かれ、Portal について言及するつもりですが、それはここで行い、邪魔にならないようにして、代わりに Indie Fund の最初のリリースについて話したいと思います。ポータルが私の肩越しに見ている理由はここにあります。 QUBE は一人称視点のパズル ゲームで、数は少ないですが、神秘的で邪悪なテスト環境で行われます。各部屋は、すでに教えられた内容に基づいて構築される課題です。世界と対話する唯一の手段として機能する魔術の手袋は、遠く離れたオブジェクトの反応を引き起こす奇妙な操作を可能にします。これは、キューブとボタンをベースにしたテストで、キューブの数が大幅に増え、ボタンの数が大幅に減りました。
これらの類似点の多くは美的なものであり、実際のパズルでは、Aperture でのパズルとは非常に異なる思考プロセスが必要です。その中には、画面に向かって激しく身振りで示し、ゲームを終了して立ち去り、5 分後に戻ってパズルを解くという特定のプロセスが含まれます。 1分以内に部屋に着きます。
後者の、より複雑なタスクは、いくつかの異なるブロックの動きや部屋自体の変化が絡み合って複雑になることが多く、正しい道が完全に失われたように見える点に到達するのが非常に簡単になります。ありがたいことに、キューブが詰め込まれた部屋のほとんどには、元の状態に戻すリセット ボタンがあり、通常、おそらく常に、正しいパスが 1 つあります。この場合、それは悪いことではありません。ゲームの構築に基づいたコントロールと位置決めの精度に適しています。
仕組みは次のとおりです。手のテクノグローブも含め、ほとんどすべてが色あせてわずかに磨かれたグレースケールの周縁部で描写されます。次に、明るく注目を集めるさまざまな色のブロックがあります。それらを見ると、手袋のノードが同じ色に光り、ある種の絆が形成されます。ブロックの色に応じて、手袋をアクティブにすると、特定の方法でブロックが移動またはアクティブになります。最初はすべて非常に単純です。赤いブロックを壁から引き出して、プラットフォームを作成したり、他のオブジェクトを押したりブロックしたりすることができます。青いブロックは、埋め込まれている壁に押し込まれるとバネとなり、次に触れるものを発射するようにコイル状になります。
まもなく、部屋のセクションを回転させる本質的にボタンであるブロックを含む、他にもかなりの数のブロックが登場します。新しいアイデアが導入されるペースは安定しており、説明が不足しているにもかかわらず、混乱を感じることはありませんでした。学習は実践することで達成され、それは当然のことです。案内する声もなければ、謎めいたメッセージやマニュアルもそこら中に転がっていません。殺人的かどうかにかかわらず、インストラクターの不在により、Portal についてもう 1 つ言及する価値があります。ここには、冗談も、からかいも、いじめもありません。 QUBE では、デバイスを操作するだけで済みます。
最初のポータルと同様に、ゲームの大部分ではプロットを描くのではなく、パズルの解決を通じて進行しますが、ポータルそのもの以上に時々私を駆り立てたキャラクター描写やコメディはありません。おそらく私の脳は子供っぽいのですが、仕事をした後は、たとえその仕事自体がある意味楽しいものであっても、たいていご褒美が欲しくなります。精神異常AIとのちょっとした冗談、あるいは全体像についての漠然とした提案、それが私が望むすべてです。パズルのデザイナーが私を誇りに思っており、私を楽しませたり、予期せぬものを提供したりして、私の努力に報いたいと考えていることを示唆するもの。
QUBE は、解決策の発見に対して、より困難な問題の提示によって報酬を与える傾向があり、ほとんどの部屋が巧妙に設計されているにもかかわらず、小さなひらめきが十分ではなく、短い時間が終わる前に、私はもっと参加したいと切望していました。
問題の一部は手袋自体にあります。彼らには個性がありません。はい、私はテクノロジーには個性があるべきだと主張しています。ゲームの開始時に再生されるアニメーションがあります。これは、多くの一人称ゲームでおなじみのものです。それは、手に持ったアイテムが角度を付けて研究されているもので、それを持っている人の好奇心と驚きを示しています。怒っている男性射撃手は特に大きな銃を見つけたときにそれを行いますし、勇敢な探検家はエイリアンのテクノロジーを発見したときにそれを実行せずにはいられません。それは、ゲームがグローブについて私たちに伝える必要性を感じているのと同じくらいです。これらは、着用者にとって強力な謎であることを示唆するアニメーションを引き起こします。
それは問題ありませんが、銃やレーザーペン、あるいはバイオニックアイである可能性も十分にあります。触覚的な相互作用やグリップには使用されないため、手袋の質感については実際には何も重要ではありません。これらは、画面上のレティクルと同じように、ポインティング デバイスです。このことは、チャンバー内でのプレイヤーキャラクターの役割とその身体性に疑問をもたらします。
プレーヤーが男性/女性/サイボーグからカーソルに縮小された、より抽象的なデザインとしてゲームが機能しない理由は、パズルの解決には部屋の出口への道を作成することが含まれることが多いためです。立方体が基本的にグリッド上で移動することを考えると、各部屋には固定の組み合わせが多数あるため、ルートを作成するプロセスは頭脳労働であり、その後実際にナビゲートするのはおざなりであり、パズル自体を超える環境では見たり発見したりすることはほとんどありません。
ゲームの私のお気に入りの部分は、プレイヤーの動きと位置をほぼ完全に無視するセクションです。特定の部屋にはボールがあり、ボールをエネルギー フィールドまたは一連の異なる色合いのエネルギー フィールドに誘導する必要があります。一度にアクティブになるのは 1 つだけで、部屋内のさまざまな種類のキューブをすべて使用して、ボールを押したり、ぶつけたり、正しい位置に導くトラックを構築する必要があります。必要なフィールドがすべてアクティブになると、ドアが開くか階段が表示されますが、単に「レベルが解決されました」画面が表示されるだけの場合もあります。
私の言いたいことは何ですか?シナリオを暗示する断片に気を取られ、満足できないと感じているのだと思います。できれば、すべてのパズル ゲームで物語の幕間が迎えてくれるのが望ましいですが、色や形が単なる色や形に過ぎない場合もあります。そうである必要はありません。 QUBE は色と形に関するゲームであり、実験室やギズモに関するゲームではありません。また、色と形に関する非常に優れたゲームでもあり、アイデアを現実に当てはめることはありませんが、再検討する理由はほとんどありません。
デモ短すぎてまったく役に立ちません。ゲーム全体はその 1 つのコンセプトに固執していますが、ソリューションをそれほど頻繁にリサイクルしないほど十分なアイデアが含まれています。回転や押し出しを少し正確に実行する必要がある場合など、イライラするタイミングの問題がいくつかありますが、レンガの壁はそれほど多くありません。これは、最近大型回転式乾燥機から放たれたキリンの赤ちゃんの空間認識能力を持った人物からの発言です。私はそのようなものを見たことはありませんが、おそらく通常よりもつまずいたり、物にぶつかったり、そのぎこちないプロポーションに苦労するでしょう。それは私です。しかし、他の人よりはかなり時間がかかったかもしれませんが、QUBE では大丈夫でした。
そして楽しかったです。見た目も気に入っています。鮮明でクリーンで、混乱がありません。もう二度とプレイすることはないだろうし、無料であろうがなかろうが、DLC を待たなければならないとは思わない。なぜなら、もうお腹いっぱいになったと思うからだ。このコンセプトについて私を特に驚かせたり興奮させたりすることは何もありません。これは、過度の繰り返しを避けながらも、完全な満足感を与えるほど難しいものには決してならない、うまく設計された一連のパズルです。