小島秀夫はコンソールランドの偉大なチャンピオンの一人です。過去 20 年間にわたり、コナミの小島率いるチームは、最終的に小島プロダクションとなり、次から次へと古典的なゲームを制作してきました。そのほとんどすべてが、メタルギアタイトル。批判がないわけではありませんが、各 MGS は続編というよりは再発明のように感じられ、一貫して革新的でスタイリッシュで変化に富んでいます。そして、メタルギア ソリッド V: グラウンド・ゼロズ、来年のフルリリースへのプロローグアクトMGSV:ザ・ファントムペイン, コジマプロダクションはPC開発会社として生まれ変わりました。
それは何ですか?「プロローグアクト」?これは、半年前にコンソールで誰もがうめき声を上げていた高すぎるデモではありませんか? 『グラウンド・ゼロズ』の評判は、1 時間未満で終了したというさまざまな報道によって大きく傷つき、コナミが迅速な対応を試みている兆候だった。
これらの主張に信憑性を与えるのは、グラウンド ゼロズが単一の環境で行われ、何をしているのかを理解していれば、ストーリーの中心となるミッションを実際にすぐに完了できるということです。 20分もあればできると思います。 Ground Zeroes は 1 つのミッションで終了するわけではないので、それは脇に置きますが、すべてのミッションがプレイされるマップは 1 つだけであり、実際に言うべき「キャンペーン」はありません。
キャンプ・オメガは、平行次元のグアンタナモ湾であり、看守とオレンジ色のジャンプスーツを着た囚人が暮らす孤立した岩の塊です。ヘリポートの隣には複合施設があり、さまざまな形状の建物があり、いくつかのテントエリア、監視塔、保管施設、囚人が檻に入れられている柵で囲まれたエリアがあります。アメリカの国旗が誇らしげに掲げられています。
最近の米国上院報告書CIAがグアンタナモやその他の場所で広範な拷問を行っていることを確認したことで、キャンプ・オメガは発足時よりもさらに時宜にかなったものになったと感じている。より大きな文脈で言えば、Ground Zeroes は小島氏のトーンにおいて明確な成熟を示しています。彼のゲームには常に大きな地政学的なテーマがありましたが、幅広い筆で描かれ、少しばかげたキャラクターが登場しました。
『グラウンド・ゼロズ』にはまだスカルフェイスという名前の悪い男がいるが、『キャンプ・オメガ』の焦点はより具体的で、収集可能なカセットテープに無数の詳細が詰め込まれているため、直接的で感情的なブロードサイドとなっている。 9/11 の攻撃現場は現在グラウンド ゼロとして知られており、ゲームの音楽テーマは、アナキストの信念のために米国によって処刑された 2 人の無実の男性を描いたジョーン バエズとエンニオ モリコーネの歌です。キャンプ・オメガの手法と技術は残忍だが、あまりにも人間的な看守と傷ついた囚人は、それがいかに野蛮な成果であるかを痛感させられる。
最も重要なことは、キャンプ オメガがゲームの素晴らしい場所であり、「オープンワールド」の意味についての新しい見方であるということです。これは、前例のない詳細と多様性に関するものであり、常に多くのことを発見しながら学び、習得する場所です。使用されているアセットの範囲は驚くべきもので、すべての小さなエリアにアイデンティティがあり、レイアウトはアリーナというよりも「本物の」場所のように見えます。ゲームで部屋に入ると、どこに避難するかがすぐにわかるときの感覚をご存知ですか?グラウンド・ゼロズはその逆だ。
本質的にはオープンワールドメタルギアソリッドつまるところ、アプローチの自由です。キャンプの周縁部から内部の敷地まで進むには、ルートを直接選択するのではなく、何百もの小さな決断が必要であり、豊かな地形がいたるところに迂回路を生み出します。これが機能する理由は、GZ がメタルギアの制御スキームを大幅に作り直し、MGS4 の時点では少しバロック的に感じられたムーブセットを大幅に洗練および合理化しているためです。
どれだけ素晴らしい気分になるかは、この凹凸のある環境でビッグ ボスがどのようにアニメーション化され、フレーム化されているかにかかっています。ダッシュするとき、足が泥の中を激しく進むにつれてカメラがズームインし、地形の輪郭に合わせて角度を正確に調整します。簡単な変更が大きな違いを生みます。ビッグ ボスが近くの壁に手を置くなど、状況に応じたアクションは、ゲームの流れを妨げることなく、有益な情報を提供します (私は隠れています)。ステルス状態から発見される状態への移行は、震える「感嘆符」の効果音と、警備員が無線で連絡して警戒フェーズを開始する前に、スローモーションで狙いを定めて警備員を倒そうとする数秒間のミニゲームによって特徴付けられます。
Big Boss はコントロールするのがとても気持ちいいです。そして、敵対する AI 兵士の知性とだまされやすさの奇妙で魅力的な組み合わせにも同様のスリルがあります。キャンプ・オメガの周囲に散らばる部隊は間違いに気づき、奇妙な足音を疑い、あなたが忍び寄るたびに肩越しに確認するという厄介な特技を持っています。ハードモードでは、彼らは優れた敵対者となり、より賢く、不審な動きにさらに注意を払うようになります。スネークを隠しておくことができれば、彼らをもてあそぶのはとても楽しいです。戦術的な情報を求めて尋問したり、(さらに良いことに)ドッグタグを取得するためにスネークをかざしたりするという選択肢は、すぐに強制的になります。
デフォルトのキーボードとマウスのコントロールは非常に優れているので、そのまま使い続けていますが、どのアクションも再バインドできます。マウスで照準を合わせるのはそれを十分に補ってくれますが、唯一の本当の損失はスネークのアナログな動きです。これは、デフォルトのペースを変更するウォーク / スプリント キーによって補正されます。これは問題なく機能しますが、まったく同じではありません。
車のライトをオンにするのは「L」でなければならないことに気づいたとき、私もコージダストの小さな輝きを感じずにはいられませんでした。他のほとんどすべてのキーは左手の周りに集中しているため、スイッチをオンにするには、すぐに下を見て、片手を「ハンドルから外して」操作する必要があります。
別のゲームでは偶然かもしれません。しかし、『メタルギア ソリッド』では、監督の細部へのこだわりを常に全面的に信頼しています。効果は別のレベルにあります。スネークが完璧なヘッドショットを決めたとき、効果音は骨が砕かれることを示唆します。カウンター ストライクの「ピン」というご褒美のような方法ではなく、漠然と不安を感じる完全停止として聞こえます。スネークが撃たれたとき、血しぶきのような効果がありますが、近づいて見ると、それがレンズの中で燃えているフィルムストックであることがわかります。
これらすべての重要な点は、額面どおりに受け取れば、グラウンド ゼロズは小さなものであるということです。 1 つのマップに複数のミッション。しかし、注意を払えば払うほど、より多くのことが起こります。私はかつてこれを量より質だと表現しましたが、よく考えてみるとまったく公平ではありません。なぜなら、ゲームの純粋な品質が、見た目よりもはるかに多くの内容をゲームに与えているからです。
私にとって、ゲームは、少なくとも 1 つ好きなものを与えてくれるものであれば、その存在を正当化します。グラウンド ゼロズで私が気に入っているのは、これまで見たことのない 2 人の巡回兵士の間のギャップを確認し、適切なタイミングで全力疾走することです。私は監視塔をグレネードランチャーで破壊し、ジェンガのように崩れていくのを見るのが大好きです。私は、人目につかないようにトラックに傷を付け、ドライバーに誰も気付かない程度の低速で基地の周りを回るのが大好きです。私は対空砲をブービートラップし、ヘリコプターを呼び出し、着陸する瞬間に空高く飛ばすのが大好きです。ヘリコプターが降下するときに演奏する曲を選ぶのが大好きです。
そのようなことは些細なことのように思えるかもしれません。しかし、メタルギア ソリッド ゲームの素晴らしさ、そしてそれらを取り巻くファンダムの理由は、このスタイルとメカニカルな完全性の融合にあります。別の言い方をすれば、Ground Zeroes の価値の多くは、これまでに作られた最高の AI おもちゃ箱の 1 つで一貫したツールを試してみることにあります。
それはすべての人に当てはまるわけではありませんが、十分に公平です。 Ground Zeroes は、既存のメタルギア ソリッド ファンと、自己改善に熱中しているタイプのプレイヤーに最適です。ゲームを一度プレイしたら終わりという方は、そのままスルーしてください。迷っているなら、発売まで数か月待ってください。しかし、奥深いシステムをマスターし、段階的にスキルをテストして、上達するゲームが好きなら、Ground Zeroes はこれまでプレイした中で最高の 50 時間デモです。
メタルギア ソリッド V: グラウンド・ゼロズ今日遅くに出ます。