Wot I Think: 私は生きている

私は生きていますPCには決して来ませんでした。それからPCの登場です。現在、Ubi のショップと Steam から約 13 ポンドで入手できます。これは、妻と娘のもとへの道を登ろうとする一人の男の暗く陰鬱な物語で、私は長年このゲームをプレイしてきました。だから今、私はあなたにWot I Thinkを伝えることができます。

私は生きています素晴らしいアイデアと不安定な表現のカクテルです。これは、常にゴールに近づいているというラインを歩きながらも、常に間違った側に足を踏み入れる方法を見つけるゲームです。私はこのゲームを楽しくプレイしていましたが、同時にその失敗にいつもイライラしていました。そこは奇妙な場所であり、興味深い場所です。

物語は、ある種の黙示録的な世界、つまり重くて有毒な塵に覆われた崩壊した都市を舞台としています。あなたはその男で、行方不明の妻と娘を見つけようとしながら、途中であなたを撃とうとしない人たちを助けます。それは半分登山、半分戦闘であり、ほとんど常に忘れられかけている色のヒントだけが残った、色褪せたグレートーンの世界です。

口調は暗い。そして、インスピレーションはおそらくマッカーシーの「ザ・ロード」のようで、敵への攻撃から清掃、そしてしばしば子供を守ることへのインセンティブに至るまで。あなたは銃を持っていますが、弾丸は信じられないほど稀です。 (私は一度に5本以上を持ったことはありませんし、ほとんどの時間を1本で過ごすか、何も持たずに過ごします。)ナイフは持っていますが、戦闘は...それについては後で説明します。最終的には弓と矢を手に入れますが、文字通り、弓に矢が付いています。三人称視点のアクションを意図したものではなく、常にプレイヤーを遅らせ、負担を与え、苦労させ続けることを目的としています。残念ながら、それは体験だけでなく、遊ぶ行為にも誤って侵入してしまう精神です。

あなたが行うすべてのことはあなたのスタミナの限界内で行われます。スタミナの限界は徐々に減っていき、最終的には最も厚い塵の上の平らな面に立つことになります。登山ではこのメーターをすぐに消費してしまいます。つまり、便利なパイプとレールの世界を拡張するには、このメーターを管理する必要があり、メーターをブーストできる在庫アイテムや、壁の途中で休憩できる非常に珍しいアイテムも使用する必要があります。そして、路上に出ると、肺に埃が詰まるため、スタミナは常に低下します。つまり、走ることは危険であり、生き残るためには、登る高さを見つける必要があることがよくあります。

理論的には、すべて素晴らしいことです。制限は、楽しみを与える上で最も重要な側面であることがよくあります。自由が多すぎると、挑戦もインセンティブもありません。しかし、彼らはここであまりにも行き過ぎていると言っても過言ではありません。最初から最後まで、このゲームがプレイしているプレイヤーに多少の嫌悪感を与え、できる限りのことを台無しにしようとしているという感覚を払拭するのは困難です。

登山では、これは、ばかばかしいほど過剰な制限の選択と、場合によっては非常に手抜きなメカニズムに起因します。すべてが事前に決められており、ボタンやキーはゲームがそうすべきだと判断した場合にのみ機能します。そのため、まれに複数の道が存在することもありますが、ジャンプが許可されるまで待ちながら、迷路の中を引きずりながら進んでいるような気分になります。ゲームの世界では、何を乗り越えられるか、登れるかについてまったく一貫性がありません。建物の側面をよじ登ることができる人にとって、ゴミ袋のようなばかばかしいものは通過できない障害物です。ロックされたドアというゲーム現象を次のレベルに引き上げると、ここではキャラクターはドアを開けようとすることさえできなくなります。ドアに近づいたときに X を押すなど何かが起こらない限り、彼は世界がすでに存在する形状に完全に依存しています。 。このように規定され禁止された世界は、拡張するのが非常に楽しい場合が多いですが、決して自由には感じられず、確かにインスピレーションを感じることもできません。

しかし、戦闘では、普通に楽しいゲームだったはずのものが本当に台無しになってしまいます。その背後にある概念は、やはり興味深く、価値があります。配達はおかしいよ。何が良いかというと、それが適切に機能するときは本当に良いのですが、自分がスーパー忍者アクションのヒーローではなく、銃弾もナイフもほとんど持っていない絶望的な男であるという考えです。したがって、3 人の悪党があなたに向かって来て、そのうちの 1 人が銃であなたを脅している場合、ピストルを取り出して全員を撃とうとするのは良い計画ではありません。弾丸を持っているよりも多くの奴らがいる可能性があり、ましてやお前がやる前に奴らがナイフを詰め込んでしまうなんてことはないだろう。

その代わりに、銃を持った男に近づきすぎてから、ナイフで喉を切り裂いて驚かせましょう。そうすれば、他の二人がパニックになってあなたに突進するでしょう。それでは、銃を取り出して彼らに向けてください。どちらも倒れた友人の落とした銃を拾えない限り、あなたが優位に立っているので、彼らに後ずさるよう大声で叫び、建物の端や火の中に突き落とすことさえできるかもしれません。彼らはもう終わったことを悟っており、降伏する可能性さえあるのです。たぶん、そのうちの 3 人がまだいて、そのうちの 1 人があなたが弾丸を持っていない可能性を考えています (もちろん、あなたはそうではないかもしれません - 空の銃は依然として有効な脅威です) - 彼はあなたを急かすかもしれません。銃弾を持っていますか、彼を撃てば他の二人に非常に強いメッセージを送ることになり、彼らは諦める可能性があります。

これは原則として、そして場合によっては実際にも、素晴らしく興味深いアイデアです。残念なことに、ほとんどの場合、それはうまくいきません。

5 人か 6 人の敵に直面すると、そして何らかの神がかり的な理由で、敵の何人かを背後に出現させることが賢明であるとゲームが判断すると、選択肢はまったくなくなります。そして、生き残るために厄介なナイフの戦いに陥ることができるはずですが、実際にはそれは不可能です。単独の敵と戦うときはいつでも、その敵と格闘して刺すという同じ QTE の戦いに陥ることになります。 2人いるともう1人が邪魔して不可能になる。そしてそれは唯一の選択肢。ナイフをまったく刺したり振り回したりできないというのは正気の沙汰ではありません。つまり、全員を無力化する方法が見つかるまでは再起動が保証されるということです。

そして、ここでもう一つの大きな問題が発生します。リプレイ。説明できない理由ですが、ここで昔ながらのプラットフォーム ゲーム ルールを使用するのは斬新なアイデアだと考えられています。リプレイの回数には制限があり (他の人のために行為を行うことで獲得できることもあります)、それを超えるとレベル全体を最初からやり直すことになります。ペースの速いプラットフォーマーでは、これは十分に迷惑です。カタツムリのペースでだらだらと進むゲームでは苦痛だ。したがって、戦闘の難易度を維持しながら無限にリプレイできる「イージー」モードに切り替えた場合のみ、すぐに楽しくなります。いいです、ただし、善行には何のインセンティブもありませんが、それはゲームの大部分を壊します。

I Am Alive が最も優れているのは、一部のミッション中に許可される探索です。ゲームがあなたに不平を言っているにもかかわらず、道を外れると、手を必要としている他の住民を見つけることができ、届きにくい場所でボーナスが得られます(非常に少ないとはいえ、ゲームはオフロード探索をすべきかどうかについていくつかの興味深い質問をします)やらないのが現実的かもしれないが、それはまったく残念なことなので、最後には必ずご褒美が待っている)、楽しみのために建造物に登る。時々、この 2 つは相関関係にありますが、ミッションとはとにかくそのような場所を通過することを意味します。明らかに、常にそうあるべきです。

その暗さが実はうまく機能していて、演技も一流だ。確かにマッカーシーの小説の雰囲気を再現するまでには至っていませんが、小さなマイのことを気にかけるという点では非常に良い仕事をしています。ビデオカメラの映像がうまくリフレインすることでストーリーテリングが面白くなり、ストーリー全体にかなりの人間らしさが加わります。確かに、このゲームには賞賛されるべき点がたくさんあり、グラフィックスは確かにコンソールのルーツによって抑制されていますが、芸術的なデザインはしばしば素晴らしいです。ゲーム内での曇りは問題を解決するためのものではなく、むしろ美的な選択です。

あなたが得るものは、王子が鬱病で砂が塵に変わった場合の、一種のスローモーション「プリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂」です。しかし、悲しいことに、はるかに滑らかではありませんが、より多くの感情を持ったものです。私は I Am Alive が望んでいることの多くが大好きで、その目標を今よりも頻繁に達成できればよかったと心から願っています。