Wot I Think: フラッシュポイント キャンペーン: レッド ストーム

森の錬金術師オータムのように、私は今週、丘の斜面に金と深紅を振りまきながら過ごしました。西ドイツ全域の森、野原、町で、私はたゆまぬ努力を続けて、土の緑を鮮やかな赤や黄色に変えてきました。私が抵抗するために戦ったとき、何百もの急いでいるAPC、急いで掘削したMBT、そしてホバリングしているヒーローガンシップが霜に驚いたブナの木のように燃え上がったレッドストームズ抗えない赤い嵐。戦術的ウォーゲームでそのような大規模な破壊を目撃してから何年も経ち、ヘキサゴナル アグロを支えるルールとメカニズムに感銘を受けてから何年も経ちました。

デジタルの最前線で 30 年を経て、hex wargaming の最良の時代が過ぎ去ったと信じたくなります。開発者は、聴衆が匂いを嗅ぐまでに、設定を切り替えたり、アクション ポイントを再配置したりすることが何回できるでしょうか。サバネズミ?現代のヘクスポネントの多くは、革新的で歴史に由来するコア機能ではなく、統計、アート、シナリオの設定に新鮮さを求めています。現代の六角形の多くはそうではありませんオンターゲットシミュレーション

オンターゲットのフラッシュポイント キャンペーン: レッド ストーム常識という迷彩の下にその天才性を隠している。エネルギッシュで掴みやすい80年代のスクラップは、順番にソーセージスライスされていますが、賢いことに、ソーセージのスライスは均一なサイズではありません。

オーダーセッション間のギャップは各側に固有であり、戦闘の進行に応じて動的に変化します。敵の電子戦攻撃に対処するための十分な装備を備えたほぼ無傷の軍隊は、ガタガタの部隊と打撃を受けた司令部で構成される軍隊よりもはるかに短い「指揮サイクル」が期待できる。早い段階では、15 分ごと (ゲーム内時間) にマップ上にウェイポイントを点在させるかもしれません。その後、介入の間に 1 時間以上の痛ましい行動が続く場合があります。先見の明のある OTS は、伝統的な TBS の単調なメトロノームのビートを、より主張のあるもの、つまり戦争の奇妙なシンコペーションとより歩調を合わせたものに置き換えました。

オプションの限られたスタッフ ルールを有効にしてプレイすると (推奨)、リアリズムのエコーがさらに大きくなります。指示を与える機会は分配する機会ではない無制限方向;配給命令は、ウォーゲームのコンセプトとしてはスキャンダルなほど十分に活用されていないが、プレイヤーは正真正銘の真鍮帽のように熟考し、計画を立てることを強いられる。

機知に富んだ AI、信頼性の高い注文遅延、およびスリムな注文選択により、マイクロマネジメントの意欲がさらに低下します。利用可能な移動命令は 3 つだけ (急いで移動、計画的に移動、突撃) で、それぞれに付随する自動戦闘動作と必須の集合フェーズが付いているため、メニューの熟考は最小限に抑えられます。

実行段階で事態が悪化した場合、つまりスピードを出しているBMPの車列が予期せぬエイブラムスの矢先に大失敗した場合は、突然の損失が賢明な自己保存戦術を促すはずです。幸運で、すべての自軍ユニットに手動でターゲットを割り当てていない場合は、役に立つ迫撃砲中隊や自走砲が、狙いを定めた発煙弾や制圧榴弾で撤退する待ち伏せを支援することもできるかもしれません。

ユニットが予期せぬ脅威に対応する方法には戦闘ミッションのヒントがあり、少しだけコマンド作戦(たまたまそうなります10日まで販売中) コンピュータ制御の敵が常に変化する戦場の状況に適応する方法で。勝利の場所に飢えていますが、潜在的なルートに沿って抵抗レベルを常に評価しているため、SPの敵は柔軟です(常にそうではないにしても、特に微妙)のお客様。彼らは橋を建設し、場合によっては対砲撃を試みることもあります。 20 数個の単一シナリオの 1 つを 2 回または 3 回プレイすると、レッド ストームとの交戦中にすぐに芽吹く葬送の十字架の塊が、新しい丘や谷を飾ることになるでしょう。

ほとんどの戦闘の規模とボードゲームのビジュアルのシンプルさを考えると、戦闘がしばしばどれほど直感的で親密に感じられるかは驚くべきことです。すべての戦闘アニメーションが表示され、音声キューが聞こえる状態でプレイすることを選択すると、すべての AFV の焼身攻撃やヘリコプターの撃墜が、独自の燃えるような花と紛れもない wav で表現されます。敵の縦隊が角を曲がったり、尾根を登ったりすると、あなたはうっとりしながら座って撃破数を数え、避けられない反撃の一斉射撃に備えて身を引き締めます。

他のウォーゲームが過失致死の計算を正面から振りかざすのに対し、Red Storm は賢明にもそのほとんどをあいまいで謎めいたままにしています。森の中心に駐機している味方の司令部が HE を浴びせられたとき、あるいは貴重なチーフテンのペアがこれまで見たことのない BMD の集団によって忘却の彼方に飛ばされたとき、数値的な説明はありません。直感的に、敵のストンクがその地域で最も強い無線信号源を狙っていたこと (指揮部隊をもっと熱心に移動させるべきだった) とチーフテン乗組員の化学薬品による弱体化状態 (レッド ストームは化学戦争と核戦争をシミュレートしている) を狙っていたことがわかります。そして、近くにいた T-80 の気を散らす存在も、おそらく殺戮に一役買ったであろう。このような状況では、数字はおそらく幻想を強化するのではなく、むしろ弱体化させるでしょう。

明らかに、ゲームが恥知らずにもその時計仕掛けをパレードするときは、そのゲームが最も弱いときがあります。 On Target の勝利と敗北条件の扱いが珍しく雑で、それ以外の点では優れたデザインにわずかな傷を与えています。現在、戦闘は厳しい制限時間に達するか、いずれかの勢力が初期戦力の 30% を下回ると、恐ろしく突然終了します。直観に反して、敗北トリガーが引かれると、敗北した軍隊は勝利の場所を保持し続けることができるため、敵が不都合な瞬間にフォールドしたために、自分が「負けた」か、ポイントでの戦いに引き分けられたことに気付くことは珍しいことではありません。

その他の小さな欠陥には、グループ選択の実装が不器用であること (本部とその部下を選択する近道がない)、複合オーダーを作成できないこと、キャンペーンへのアプローチが冒険的ではないことなどが挙げられます。 Red Storm の 2 つの直線的な 5 戦闘キャンペーンは、堅実なシナリオ設計と、適度に興味深い休憩補充の決定を誇っています。彼らが提供しないのは、コンテキストカラーやウォーゲーム: より広範な戦争の形を決定するエアランドバトルスタイルの機会です。

PBEM やホットシート マルチプレイヤーはまだ試していませんが、どちらも少なくともソロ プレイと同じくらい面白いことが証明されるのではないかと思います。シングルプレイヤーシーンのバランスをとるために多くの作業が行われたことは明らかであり、これは MP にとって良い兆候です。

もちろん、潜在的な PBEM パートナーに最高級の Red Storm に投資するよう説得することは、デモの欠如と、常に物議を醸している Matrix Games/Slitherine の価格設定ポリシーのおかげで、必要以上に困難になるでしょう。このヘクシアナの六例は、マトリックスからの最後の目を引く製品、価格は41ポンド(イギリスのダウンロード版)ですが、その多くのユニークで好感の持てる特性を適切に活用するには、おそらく必要な価格よりも少なくとも10ドル高いです。