Wot I Think: 遠征コンキスタドール

2013年、良船マンキュニア号は、新世界。到着すると、私のバンドはコンキスタドールジャガイモを吸い、タバコのスープを食べ、原住民と友達になった。海岸沿いにホリデー リゾートを建設することを検討しています。なぜ当社を訪問する必要があるのか​​については後ほど説明しますが、滞在を予約する際は、早めに家に帰りたくなる可能性があることを念頭に置いてください。

Expeditions で新しいキャンペーンを開始する場合、プレイヤーがデザインしたリーダーの新世界への旅に参加できるキャラクターのプールには、人種差別主義者の修道女が含まれます。このゲームは、特に『King's Bounty』や『Oregon Trail』など、他の多くのゲームに似ていますが、テーマへのこだわりと全体的な脚本の質によって、このゲームは群衆から独立した存在となっています。悪党、人間嫌い、開拓者、嫌悪者の集団は、高貴な聖職者、野蛮なオーク、上半身裸の野蛮人とは大きく異なります。これらは、コンキスタドールが探索することを決意した一連の歴史を持っており、その一部であり、紅葉や博覧会をハッキングして、価値があり、予期せぬ多くのことを発見します。

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2 つのキャンペーンのうち、最初のキャンペーンの大部分では、『コンキスタドール』が素晴らしいゲームであることが判明したとほぼ確信していました。そのため、それが単に非常に優れたゲームだったということを知って残念です。賞賛すべき点はたくさんありますが、遊びの繰り返しの部分が徐々に興味を失っていくため、実際に楽しめる期間は減少していきます。それらの欠点にもかかわらず、コンキスタドールは最高の状態で非常に魅力的です。

基本的に、ゲームはマップの探索、ターンベースの戦闘、パーティー管理、ロールプレイの 4 つの部分に分かれています。このゲームの良さの多くは後者にあり、よく書かれた対話の中で意味のある選択肢を提供したり、世界やキャラクターの関係や懸念に影響を与える決定を提供したりすることができます。 RPG の側面はパーティの管理にフィードバックされ、レベリングがある一方で、装備やスキルは大量の共有リソースから分配されるため、個人的な成長の物語が減少します。特に装備がおかしい。アップグレードは、ジャングルでアイテムを見つけたり購入したりするのではなく、番号付きのリソースであり、キャラクターに適用することで、職業に関連する階層に持ち物を移動させることができます。

これはほとんどのオブジェクトに当てはまります。戦闘のセットアップ段階で使用されるトラップやバリアは、テクニックを習得すれば構築できます。薬にはハーブとそれを調合する技術が必要です。ご想像のとおり、食べ物は飢餓を防ぐためにお腹の中に入れられます。これらのリソースの一部はトレイルで購入または発見されますが、その他はキャンプ中に作成または保存できます。
荒野にいる間、プレイヤーのパーティーは、夜のキャンプが必要になるまでに限られた数の移動を行うことができます。これにより、メンバーは画面に移動し、エリア内の清掃、警備、探索、狩猟など、すべてのメンバーにタスクが与えられます。周囲の地形に応じて、特定の種類のアイテムを発見する確率や監視の難易度が異なります。

最初は、これは魅力的なシステムのように思えますが、まさにパーティー管理レベルに追加のリアリズムとインタラクションをもたらし、荒野を一連の駆け巡る空間とは別のものにするようなものです。残念ながら、タスクの選択とリソースのバランスをとることはすぐに面倒になってしまいます。これは、自動化が不完全でなければ、自動化しておいたほうがよい必要な物資を作成する手段です。

最終的に、地図は新しいタスクの始まりや既存のタスクの終わりを探しながら小走りで横切るためのスペースになります。集落は、その間にある未発見の場所よりも興味深いものです。それは単に、話す人がいて、より重要な選択をする必要があるからです。ランダムなイベントはキャンプに彩りと個性を与えますが、多くの場合、資源を奪ったり提供したりする以上の実質的な影響はありません。

ジャングルが見ていて面白くないのは仕方がありません。カメラは役に立ちません。パーティーのすぐ近くに閉じ込められているため、周囲の規模を把握することは不可能です。未知の世界に足を踏み入れるゲームにおいて、世界が独自の生命を持った風景ではなく、一連のチェックポイントのように見えるのは残念です。

戦闘は繰り返しになりますが、個性が欠けているわけではありません。特に新しいスキルや装備が利用可能になると、戦術を賢く適用する機会があり、ほとんどの戦いは結果が重く感じられます。 HOMM スタイルの 2 つのユニット間の打撃のやり取りは滑稽に見えるかもしれませんが、常に重傷または死亡の危険が伴います。キャラクターは置き換えられないので、最悪のキャラクターにも愛着が湧きました。戦闘画面は、ゲームがマップにほとんど欠けている種類の視覚的タッチを植え付ける場所でもあります。初めて部族と戦う(虐殺する)のですが、殺すのではなく調理用のナイフを握りしめている住民の手が震えているのを見るのは当惑させられます。

文章と、アメリカ人とヨーロッパ人の両方の人物の描写は、状況の恐怖をためらうことはありませんが、描写は一般化を避けるのに十分な複雑さを持っています。実際、それは禁じられた儀式、放棄された寺院、神秘的なシャーマンなどのファンタジーの比喩を使用し、それらを頭の上に投げかけます。作家たちはまた、徹底的に意地悪なヨーロッパ人に対抗する純粋で高貴な先住民を生み出すという誘惑を避けている。人々は、その文化が何であれ、欠陥があり、興味深く、しばしば珍しいものです。

キャラクターとプロットラインはこのゲームの強みであり、さらなる放浪、キャンプ管理、戦闘の緊張を感じていたときでも、次に何が起こるのかを確認するためにまだ続行したいと思うほど強力です。テーマと時代の描写において、この文章は歴史的な正確さと柔軟性の間のスイートスポットを捉えており、女性キャラクターが予想よりもはるかに前線で積極的な役割を果たすことを可能にし、プレイヤーがほぼ完全に現代に基づいた決定を下すことを可能にします。今思えば時代錯誤的な世界観について。

完全なろくでなしになる可能性もありますが、出来事が歴史に基づいていて信じられないだけでなく、焦点が個人または家族単位にあることが多いため、不快です。征服はイデオロギーや貪欲によって引き起こされるかもしれませんが、選択は個人的なものです。何度か私は、本当は従うべきではない命令に従っている自分に気づき、自分の決断を党の利益のため必要悪であるかのように正当化したり、後ろ手に目隠しをして当時の見当違いの混乱を演じようとしたりした。目。

ゲームをクリアするまで気づかなかったのですが、問題の一部は最初から提供されている自由度です。パーティーには特徴がありますが、リーダーには特徴がありません。それはあなただけです。さて、私はあなたのことを知りませんが、あなたはおそらく自分が遠い国の人々よりも優れているとは信じていません。彼らを奴隷にしたり殺したりしても良いと思うほど、自分が優れていると信じないことを願っています。

ゲームは選択肢を制限することでキャラクターにそのような信念を押し付けたり、同情的に読んで恐怖感を伝えたり、パーティーに理由もなく反応させたりすることで悲劇的で絶望的な結果をもたらす可能性があります。ジャングルは異星宗教を信奉する未知の人々の本拠地であり、集落の明かりの向こうの荒野ではその姿は見えません。特に語られている物語を考えると、彼らを恐れるのは賢明なことでしょう。しかし、その役割を採用するのは困難です。このゲームは不安を売り込むほどの効果はなく、代わりにプレイヤーが画面の反対側から行動することを許可しており、数世紀も簡単に出来事から切り離されています。

私にとって、私が出会った最も時代錯誤のない人々に対してほとんど見下したような見方で、自分の決断を下しているように感じました。私はほとんど、そしてこれは私とはまったく異なりますが、初期の段階では人格形成と引き換えに自由が少なくて済み、おそらく早い段階の決定によって私のリーダーの特性を定義し、一部を削除することで私の21世紀の知性のすべてを発揮して行動する能力を制限してほしかったと思います他のオプションを追加しながら。一種のフォールアウト知能が低く、文章を構成する能力の代わりに共感と合理性が備わっている。

マイナスで終わるのは不公平だ。遠征: コンキスタドール『King's Bounty』は皮を剥がしたものをはるかに超えており、自信とスキルを持って歴史的瞬間を探求しています。戦闘システムは効果的で、管理の一部の側面は面倒になりますが、ストーリーとキャラクターに焦点を当てているため、ほとんどの場合、少なくとも 1 つの興味深いプロットが沸騰しています。もう一度プレイしてもマップは同じなので、再訪することはないと思いますが、今後さらに遠征が行われる場合は、必ず寝巻きを詰めて参加するつもりです。