私が思うこと: デューク・ニューケム・フォーエバー

私が思うこと: デューク・ニューケム・フォーエバー

王は長生きしますか?

少し待って Gearbox の助けを借りて、3D Realms の新しいシューティング ゲームが PC とコンソールに静かに登場しました。星は 1 つですデューク・ニューケム、アクション、女の子、上腕二頭筋、そして何百万ものミニゲームの人。お金を出して見てみる価値はありますか?見てみましょう。

それは良い意味です。それを責めることはできません。もちろん、デューク・ニューケム・フォーエバー傲慢さと自己執着の匂いが漂い、それを断固として勝ち取ることはできませんが、同時にプレイヤーの気をそらすための新しい方法を常に模索しています。どのゲームよりも大きく、大胆に、ワイルドに、愚かになりたいという明確な感覚があります。後にも先にも、豪華さとスペクタクルの不可能な達成になるでしょう。もしそれがリリースされるとしたら、その制作の物語は魅力的なものになるでしょうが、ゲーム自体はその 12 年間の開発を物語るドキュメントです。

過去 10 年間のアクション ゲームのトレンドとアイデアを詰め込んだもので、ゲームへの反応が大幅に遅れています。人生の半分、ハーフライフ 2、ヘイロー、戦争の歯車ID カタログのほとんどはクエイクこれからも。アイデアや機能はどれも最初のものではありませんが、最大限のものを手に入れようと努めています。これらすべてのインスピレーションは、デッドスペースのマスクをかぶった死んだ兵士、バールのリファレンス、マスターチーフの鎧の山など、中身のないギャグで嘲笑しようとしているが、なぜそれらがインスピレーションとなるのかを理解していない。これは、事実上の同業者、後継者、ライバルの最も輝かしい機能を徹底的に襲撃し、ミニゲームと突然のギアシフトの混沌とし​​た混乱の中に縫い合わせたものです。

このゲームへの歓迎は、集中的な胆汁か、ゲームの功績よりもむしろ、なぜこのゲームを好きではない人がきっとユーモアのない皮肉屋に違いなく、これほど時間がかかったDNFを罰しようと決意しているのかに焦点を当てた、集中的な胆力か、積極的な防御的な賞賛のどちらかで構成されているようです。私は明確にどちらの陣営にも当てはまらず、デュークのキャラクターや IP について何らかの特別な感情を持っているわけではありませんが、DNF に対する私の意見はおそらく「好きではない」という言葉で最もよく要約されます。一部の人が描いているような絶対的な大惨事ではありませんが、私はそれが好きではありません。

私はその文章が好きではありません。拷問的で緊張感があり、当たり障りなく平凡です。

私はシューティングが好きではありません。初期のドゥームとデュークスの総攻撃を不均等に追求し、ヘイローとギアの制限されたスペースと武器の装備を組み合わせて、満足のいく挑戦ではなく、報われない罰を与えることになります。

私はそのユーモアが好きではない。作る価値のあるジョークはたった 2 つだけだと信じているようだ。人々がデューク ニューケムは素晴らしいと言うのと、どんな無作為で無神経な言葉の集まりも、高らかに冷笑する口調で言われればほのめかしになり得るというものだ。 。ほのめかしは私を笑わせてくれます。これは実際にはほのめかしではありません。それはただの酔った男が頭に浮かんだことを叫び、そして笑い声を上げているだけです。

私は、驚くほど頻度の低いアクションの間に任意の時点で挿入される Half-Life の Xen からの望ましくない中断のような、面倒な一人称視点でジャンプするパズルが好きではありません。

私はチェックポイントとクイックセーブの欠如が好きではありません。即死のフォールやサディスティックなボスとの戦闘に遭遇するたびに、かなり遠くまで戻らざるを得なくなります。

私は、バックトラッキングや任意のナビゲーション制限を使用して、実際よりもはるかに実質的なコンテンツの外観を作成するマップのデザインが好きではありません。

NPC が支離滅裂な説明、時代遅れのポップ カルチャーへの言及、桟橋の端のダジャレを吐き出しながら、あるいは一連のスクリプトが再生されるまでの間、待ち時間をどれだけ長く費やさなければならないかが好きではありません。するとドアのロックが解除され、ポップアップモンスターでいっぱいの次の小さな閉じられたアリーナに通されます。

私はそれが気に入りません。それが Duke Nukem ゲームであろうと、Call of Duty ゲームであろうと、Half-Life ゲームであろうと、Ian McGuns ゲームであろうと、私は気にしません。ただ気に入らないんです。それは恐ろしい混乱であり、いくら善意を持ってもそれを取り戻すことはできません。

全体として、新しいゲームのゆっくりとした滴下フィードからの新機能が、誰かが別のタイトルで一定の期待を高めたと判断したときに、半分実現したアイデアの山の上に叩きつけられているという絶望の香りがあります。たとえば、戦闘自体は初期のIDの運賃にはるかに沿っているにもかかわらず、2つの武器の携行制限と体力の再充電は、CODとHaloの慣例に樹液として強制的に組み込まれたようです。ポップアップのスポーンポイントから高ダメージの敵をあなたに投げつけますが、デュークの比較的限られたヒットポイントを相殺するために必要なスペース、武器庫、または遮蔽物をあなたに与えません。開発にあと数年あれば、Gears of War スタイルのカバー システムが組み込まれていたかもしれません。

キャラクターに対する深い愛情があれば、その深刻で根本的な欠陥をある程度隠すことができるのではないかと私は想像します。それがあなたにとって効果的なバームであれば、素晴らしいです。 『Duke Nukem 3D』での愛情あふれるアクションヒーローのパロディから性害虫の手入れまで誇張されているとはいえ、王は戻ってきて、今では会話の話題が睾丸と糞便だけの世界に住んでいます。

それは私が最も嫌いな意地悪な性質です。私が感じるのは、アイデア、機能、ミニゲームのコレクションが、明確な包括的な目的を念頭に置かずに考案されたということです。 「運転も必要、遊べるビリヤードも必要、クレーンを動かすパズルも必要、エイリアンのようなレベルも必要、トロッコのビットも必要、鉄球を持っていかなければなりません...」これらのキャンディーランドの喜びは、おそらくそれ自体は高貴ですが、それらの周りの構造は非常に壊れやすく、不安定です。

もちろん、「筋肉質の大きな男が世界を救う」という物語自体が物語であるため、巧妙なストーリーやひねりの詰まったストーリーは必ずしも必要ありませんが、ワイルドな冒険に乗り出すというよりは、テーマパークを歩き回るようなものです。 。キューを完成させます。進行は常に、部屋に入ってすべてのドアがロックされていることを確認し、その中のすべてを撃ち、その後ドアの 1 つが魔法のようにロック解除されていることを確認するというものです。ドアを開けるだけでも、デュークが巨大な上腕二頭筋でドアをこじ開ける真似をするために、何度も空間を叩くという拷問のようなミニゲームになることが多い。そこにはエンターテインメントがあり、陽気な風変わりな光景も確かにありますが、元気のない忙しい仕事を懸命にこなすことで、彼らのために働くようになります。

それがどれほど退屈で迷惑であるか理解していないことは十分に想像できますが、目を細めれば、どのようにしてそれがそれほど気にならなくなったかがよく想像できます。グラフィックは素晴らしく、2011 年のゲームの頂点とは言えませんが、悪魔のようなランニングとジャンプのアニメーションを除けば、今日の B リストや C リストの料理とはまったくかけ離れていません。たとえそれらがほとんど古いものであっても、たくさんの武器があり、たとえそれらがほとんど古いものであっても、たくさんの敵があります。都市、カジノ、地下スライム トンネル、砂漠など、環境は野心的に異なります。しかし、それらはレール上に必ずあります。Find The Door のクエストには、時折タレット セクションが散りばめられ、視覚的には壮観だがイライラする長引くボス戦が点在します。それは、非常に反復的で絶えず変化するという特異な偉業を達成します - 繰り返しになりますが、たとえ楽しませる方法を見失ったとしても、楽しませるという明確な決意があります。

「楽しいですね!」というのが私が最もよく聞いた弁護です。おそらくそれは、滑稽さ、暴力、そして文字化けした猥褻の奔流である。これが失われたゲーム精神への回帰として切望されていると人々が考える理由は理解できるし、最近の非常に多くのアクション ゲームが自分自身やその痛ましいほど真剣で作りすぎたプロットをあまりにも真剣に受け止めているという意見に私も同意することは神のみぞ知るですが、それは違います。 Duke Nukem Forever では十分ではありません。

これは Duke Nukem プロジェクトとしても失敗であり、一人称シューティング ゲームとしても失敗であり、我々が 10 年以上待ち望んでいた伝説のゲームとしても間違いなく失敗です。また、どの Duke Nukem Forever もその誇大宣伝と悪名に応えることは常に不可能だったという意見には同意しますが、だからと言って、これほどまだらで薄いものであっても許されるというフリーパスを与えるわけではありません。イライラする、不均一な混乱。

つまり、私はそれを疑いません。それは愛されたい、私たちを笑わせたい、大きなことが爆発する様子を見せたい、私たちを退屈させないでほしい、そして「楽しい」時間を過ごしてもらいたいのです。

残念なことに、その多くは、デュークの存在自体が十分「楽しい」と考えることに依存しています。彼(あるいは少なくとも、ここで実際に持っている彼の漠然としたファンフィクションのような概念)を連れ去って、何が残るでしょうか? 1997 年から 2011 年までの約 30 種類のゲームのトレーラーはぎこちなくつなぎ合わされ、ほとんど韻も理由もなく、淡々とインタラクティブになっていました。こうして、Duke Nukem Forever の遺産は、奇妙に適切なものとなり、過去 15 年間のゲーム デザインの流行、トレンド、価値観を記録したさまざまな文書となります。 Duke Nukem Forever は常に歴史を作るつもりでした、そしてそれは歴史です。