ウィッチマーシュはバルダーズ・ゲート、ウィザードリィに似ています

ウィッチマーシュは野次のように見えますが、私はフクロウではないので、その言葉を軽々しく使いません。ジャズを取り入れた 1920 年代のオカルト RPG は現在、キックスターターで、そしてそれは完全に豪華に見えます。それに加えて、ロールプレイング界の伝説的な人物 2 人を挙げています。バルダーズ・ゲートそしてウィザードリィ、主な影響として。しかし、私は、前述の影響に関して、「...どのようにして?」という同じ質問がポップアップするのを繰り返し見ています。結局のところ、Witchmarsh は横スクロールの協力プレイ (必要に応じて) アクション RPG です。バルダーズ・ゲートそしてWizardryは...そうではありませんでした。これら 2 つのゲームに具体的にどのような共通点があるのか​​を知るために、Witchmarsh のクリエイターに連絡を取ったところ、彼らが私に教えてくれたことは次のとおりです。

開発者の Inglenook 氏は、これらの名前を安易に使い回したくないと断固として主張しました。まず最初に、Witchmarsh が Baldur's Gate にどのように似ているかを説明します。

「Baldur's Gate と同様に、パーティーの構築方法に応じて分岐する会話、味方する派閥、およびユニークなゲーム内イベントがあります。たとえば、宿屋の主人と一緒に特定のエリアに入ると、何かが関係を引き起こす可能性があります。彼女のストーリーラインに。」

「Witchmarsh には、パーティー キャンプ システム、昼夜交代、探索できる隠しエリアやダンジョンがたくさんあります。私たちは 2 つのゲームの感覚や長さが完全に異なることを理解していますが、CRPG は私たちのデザイン選択の中心です。私たちは小規模なチームなので、100 時間以上のクエストを作成することはできません。私は Baldur's Gate を 10 年間プレイしていますが、まだそのゲームの見どころをすべて見ていません。」

一方、Wizardry の小川は、概念的にも体系的にも、Witchmarsh の DNA 全体に流れています。

「Wizardry と同じように、キャラクターのタイプ、スキル ポイント、能力 (Wizardry ではスペル ポイントだと思います)、属性 (ステータス) の組み合わせを使用して独自のチームを作成します。そして、彼らをゲームの世界に導き、戦闘を行います。 、NPCと会話し、レベルアップに応じてさらに設定するシークレットアイテムシステムもWizardry 8と少し似ており、隠された戦利品を発見するために統計ロールが使用されます。

「Witchmarsh の『Spellbook』では、Wizardry のステータス チェック システム (キャラクターの Fire が 8、Spirit 10 = Learn X の呪文の場合) と Baldur's Gate スタイルのウィザード/プリーストの呪文のテーマ感を大きく取り入れています。これは、プレイヤーが自分のプレイスタイルに合わせてほぼ何でも作成できる巨大なキャラクター サンドボックスに関する私たちの計画の一部にすぎません。これでは制限が多すぎると感じる現代の RPG をたくさん見てきました。 尊敬。"

したがって、Witchmarsh はこれらのゲームのどれにも似ていないかもしれませんが、Inglenook は同じ種類の複雑さ、奥深さ、キャラクターの育成を目指しています。そして、それがやり遂げられると仮定すると、それは素晴らしいことです。もちろん、横スクロールのアクション RPG でそれを行うのは簡単なことではありませんが、私は間違いなく彼らを応援しています。彼らも応援しています。ネタバレ注意: 実は私はずっとフクロウだったことが判明しました。