Why you can anger the gods in Noita

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魔女、すべてのピクセルを破壊できます。壁、血の湖、岩塊、遺体、金の山、木の山、トロッコ - そこにあるなら、めちゃくちゃにしてしまうこともできます。しかし、おそらくそうすべきではない場所が 1 つあります。

ホーリー マウンテンは、ダンジョン探索者の非常に肉体的な表現で、下る旅の休息の瞬間です。ここは、健康を回復し、新しい杖や呪文を購入し、深海への旅の次のエリアに備えることができる場所です。しかし、もしこの神聖な場所が傷つけられたら、それはまさに神々を怒らせることになります。

「神々を怒らせることはおそらく人々がこのゲームを好まない点の 1 つだと指摘したいと思います」と開発者のペトリ・プルホは私に語った。問題は、ワームです。しかし、Noita に神を怒らせる理由は数多くあり、ゲームの仕組みの根幹に関わる理由が存在します。

神々を怒らせると、ステバリと呼ばれる大きくて危険なスケルトン ガーディアンが、残りの実行中にホーリー マウンテンにスポーンし始めます。それは聖なる山の壁を壊すことを思いとどまらせるためにありますが、それがなぜ重要なのかを理解するには、ノイタのルーツを理解する必要があります。

Noita はゲームではなく、Purho が作成した物理エンジンとして始まりました。そこで、彼と同僚の開発者である Olli Harjola と Arvi Teakari にとっての最初の課題は、それを使用できるゲームを見つけることでした。開発者の Nolla Games は、実際には現在のものに非常に近い、パーマデス ベースのダンジョン探索ゲームからスタートしました。しかし、それには大きな問題がありました。エンジンの物理学はオブジェクト間に優れた相互作用を生み出しましたが、同時に多くの不具合も引き起こしました。 「特に、箱がどこからともなく飛んできて体に当たって死亡した場合は、迷惑で不公平でした」とプルホ氏は振り返る。

これらの不具合を完全に回避できるかどうかはわかりませんが、Nolla は不具合を軽減できる代替ゲームのアイデアを模索しました。 1 つは神ゲームで、プルホ氏は側面から見たものと表現しました。人口が多い、複数のユニットを制御することになります。幸いなことに、飛んできた箱で平らにされても、それほど問題にはならなかった。悪い点は、単一のキャラクターを制御していないため、世界に細心の注意を払う傾向がなく、エンジンのバナーの物理インタラクションが余興に過ぎなかったことです。

Noita の初期バージョン。ピクセル物理学の世界で Populous スタイルの戦略を特徴としていました。

そこで彼らは単一のキャラクターを直接制御できるように戻り、広大なオープンワールド ゲームの実装を開始しました。に似ているテラリア、それは基地の構築と多くの探索を特徴としていますが、Terrariaの大きなブロックではなく、エンジンのピクセルのスケールで構築するのは面倒で満足のいくものではなく、プレイテスターは道に迷ったり、重要な領域を見逃したりすることが続きました。 Nolla はまた、プレイヤーが新しいゲームを 1 回か 2 回開始しただけでは、プロシージャル生成の利点を最大限に活用できているのかと疑問に思いました。

そこで、チームが不当な死を引き起こしていた物理的な不具合を最終的に解決すると、ノイタを永久死の状態に戻し、レベルをオープンなスプロールから、現在プレイしているような狭い下方への突入へと引き締めました。

ただし、Nolla が Noita の最初の呪文詠唱システム (当時は SF 兵器システム) を構築したのは、ゲームの Terraria バージョンでした。現在と同様に、杖に相当するものに呪文をロードすることもできますが、これは所定の場所ではなくどこでも行うことができます。敵は呪文をドロップし、呪文と杖の両方の在庫が大量にありました。

ノイタはかつて膨大な在庫を持っていました。

ワンドはすぐに楽しくなり、呪文を組み合わせることでさまざまな効果が得られる広大な可能性の空間が生まれました。 「かなり大きいですね。実際のところ、それがどのくらいの大きさなのかは今でもよくわかりません」とプルホ氏は言う。

しかしチームは、プレイヤーが全領域を探索していないことに気づきました。プレイヤーにどこでも編集できる機会を与えるのは大きな問題であることが判明しました。敵から呪文がドロップされる方法に加えて、それは彼らに好みの呪文のセットを素早く収集して設定する機会を与えましたが、彼らは他の創造的な道を実際に探求することはありませんでした。

2番目の問題がありました。 「これだけの呪文を集めて編集し続ける必要があったので、面倒でもありました」と Purho 氏は言います。 「振り返ってみれば明らかですが、私たちは少し迷っていたと思います。」結局のところ、ゲームのペースが遅いのは別の要因、つまりヘルス システムが原因でした。

この SF 設定は、吸血鬼の魔術師となり、血を飲むことで健康を回復するという設定に進化しました。 (ヴァンパイアリズムのパークに出会ったことがありますか?それはこの時代から生き残っているアーティファクトです。)だから、ある意味とても楽しかったです」とプルホは言います。

しかしそれは、選手たちがあまりにも保守的にプレーしすぎたことも意味した。 「常に編集し、最適な杖を動かし、健康を維持するために絶えず血液を飲み続けることになります。あなたは危険にさらされていましたが、実際には危険ではありませんでした。」

Nolla の解決策は 5 つの部分から成りました。ステップ 1: 吸血症を削除します (「これは私たちにとって大きなことでした。なぜなら、この楽しいメカニズムを失っていたからです。」)。 2: 持ち運べる杖の数を 4 つに制限する。 3: ワンドを編集できる場所を制限する。 4: 敵に呪文ではなくゴールドをドロップさせる。 5: 呪文を購入して体力を回復できるショップを追加します。

聖なる山に入ります。

この変更はすぐに成功を収めました。プレイヤーは自分自身を回復するためにレベルの最後まで到達する必要があり、レベル中のプレイは、ある杖を別の杖の上に運ぶかどうかについての意味のある選択によってのみ一時停止されました。

しかし、プレイヤーが退場するとゲームは入り口を破壊して再入場できなくなるが、Nolla 氏はすぐにプレイヤーが再び中に戻ってくるのを目撃した。彼らは、あらゆるものを破壊する能力を利用して、レベルの最上部にある聖なる山にトンネルを作り、そこを拠点として使用していました。持ち運びできない杖を保管し、いつでも戻って編集できる場所です。

「このゲームを最もよくプレイする人たちはこの戦略を使用していました。私たちは、それがゲームのデフォルトのプレイ方法になるのではないかと心配していました」とプルホ氏は説明します。 「それはあまりにも退屈になる可能性があるため、少なくとも代償を払うようにすることにしました。その代償は神々を怒らせた。」

ステバリの導入は良い解決策のように思えました。 Purho は、スケルトン ガーディアンをもっとタフにできるのではないかと考えていましたが、十分に良好な状態だったので、Noita を早期アクセスに追加しました。

そして彼らは、ワームの問題があることに気づきました。

Noita の世界にはワームの群れが穴を掘っており、プレイヤーの食料や血だまりなどの源を探しています。彼らは喜んでトンネル掘削で聖なる山にダメージを与え、プレイヤーからの入力がなくても神々を怒らせます。

Noita のフォーラムは、この整備士が不公平だという苦情で盛り上がった。

「しかし、私たちの観点からすると、それはゲームに楽しい多様性を追加していました」とプルホは言います。 「ガーディアンは、対処方法がたくさんあるので、それほど難しい敵ではありません。そして、このワームの通り道をホーリーマウンテンに入れると、それを使って内部に戻ることができるので、楽しいです。それはかなり大きな報酬だ」

しかし、Nolla は 10 月下旬にゲームの 4 回目のアップデートで修正を行い、床の下に虫を寄せ付けないクリスタルを設置しました。これは、Nolla のゲームに対する自然主義的な哲学を反映した解決策です。ホーリー マウンテンが作られている材料以外のものをワームが食べられるようにすることもできましたが、恣意的なルールではなく、システム主導のものにしたかったのです。 「世界に影響を与える何かがあるほうが興味深いのです」とプルホ氏は言う。

ホーリーマウンテンの床の下にあるワームクリスタルの開発中のショット。

クリスタルは、プレイヤーがクリスタルの影響範囲内にいる場合、ワームがプレイヤーを食べ物と見なすのを防ぐことによって機能します。したがって、別の食料源が聖なる山の反対側にワームの反対側にある場合、ワームは依然として熱心にワームをかき回して神々を怒らせるでしょうが、クリスタルはワームの出現頻度を著しく減らし、したがってイライラも軽減します。 。

「我々の選手たちはもうそのことについてそれほど声を上げていないと思うので、今はそれほど大きな問題になっていないことを願っています。」

Purho 氏が確信を持てていない理由は、このワームが実際に迷惑しているのは特定のプレイヤーのグループだけであるためです。プレイヤーが熟練すればするほど、ワームのことは気にならなくなります。最も不満を言った選手は中堅の選手だった。

プルホ氏にはその理由があるという理論がある。ワームは重力の影響を受けるため、時間の経過とともに下に移動します。これは、レベル内で過ごす時間が長ければ長いほど、聖なる山に到達する前にワームが移動するか死亡する可能性が高くなるということです。高スキルのプレイヤーは、物を探すためにレベルを長く滞在する傾向がありますが、中層のプレイヤーは、ワームがそこに到達するのに間に合うように、最下位に向けて最前線を作る傾向があります。

少なくとも、それがプルホの理論だ。そして、それが本当であれば、苦情が減った理由は、中堅プレイヤーが単純にゲームが上手になったからである可能性があります。

しかし、言うのは難しいです。一方、神々を怒らせることなく聖なる山に戻る方法を見つけたプルホのガールフレンドなど、熟練したプレイヤーが別の悩みを抱えている。

彼女はテレポートポーションを使用して聖なる山からテレポートし、聖なる山を破壊する引き金を飛ばします。次に、雪の洞窟の頂上にある溶岩湖を通過すると、最初に戻り、底にあるテレポートを使用して、無傷の聖なる山に戻ることができます。」

しかしプルホさんは心配以上に当惑している。 「それをやるのは少し面倒です。」