Vermintide 2 で物に当たると気持ちいい理由

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームを作るために彼らが歩んだ困難な旅について話し合います。この時、ウォーハンマー: ヴァーミンタイド 2[公式サイト]。

Vermintide II の近接戦闘を設計する際、Mats Andersson は 2 年間、同じプリセット レベルを 1 日 50 回実行しました。このゲームの最も特徴的なエリア、敵、群れの寄せ集めは意味をなさず、ひどいものに見えますが、対面での喧嘩が重厚かつ詳細なものになるためには、約 10 万回のプレイが必要でした。

アンダーソンは、そのレベルをどれくらいの速さでクリアできるか、どれくらいのダメージを受けるべきか、どれだけのキルを獲得すべきかを知っていました。それは、彼が各ランを測定するための基準であり、ハンマーを振るときにカチッという音が頭蓋骨を掘り込むように感じる理由であり、剣がネズミの糸状の死骸を真っ二つに裂くことができるように感じる理由もそれです。 「ここは私にとってとても故郷です」と彼は言います。

開発者 Fatshark は、開発を開始したときから近接戦闘に慣れていました。ウォーハンマー エンドタイム: ヴァーミンタイド同社は 2012 年の『薔薇戦争』と 2014 年の続編『ヴァイキング戦争』を制作しており、いずれも近接戦闘を題材としています。ただし、これら 2 つのゲームは三人称視点ですが、ヴァーミンタイドは一人称視点になります。 「そして同時に、この直感的なウォーハンマーの感覚、戦闘の肉厚さがなければなりませんでした」とアンダーソンは言います。 「彼らは『薔薇戦争』の作品をより親しみやすく、機械的な感じを少なくしたかったのです。」 Vermintide が最初のアルファ版をリリースしたときに Fatshark に参加し、これを実現することが彼が直面した最初の大きな課題でした。

彼の 2 番目の大きな課題は、War Of ゲームと同様に、Vermintide がマルチプレイヤーであり、4 人のプレイヤーが協力して、時には一度に 50 人または 60 人の敵の群れに対して協力することでした。アニメーションのスローダウンやフレーム制御など、迫力を表現する従来の手法では、4 人のプレイヤーの同期がずれてしまうため不可能でした。

これらの課題を解決するには、チームが何がうまくいき、何がうまくいかないかを把握しながら、戦いをまとめることが重要でした。そして、浮上した主要なコンセプトの 1 つは、攻撃を行うとゲームによって移動速度が変化するというアイデアでした。したがって、武器を振り上げると移動速度が遅くなり、振り下ろすにつれてわずかに速度が上がり、インパクトで再び遅くなり、フォロースルーすると再び速度が上がります。

「静止していればそのようなことは起こりませんが、どの方向に移動し、どのスイングをしているかによって、各攻撃のテンポやリズムの感覚が異なります」とアンダーソン氏は説明します。スピードの小さなカーブはフレームに正確に合わせられ、彼と彼のチームが望んでいた明確な物理的具現化を表現しています。

Vermintide の近接戦闘モデルは、『薔薇戦争』のモデルから大幅に削ぎ落とされており、標準的なヒット、チャージされたヘビーヒット、ブロック、および突き出しだけを提供します。このように分解することは、死の決闘で個人同士が対峙するウォー・オブ・ザ・ローズのスキルベースのゲームとは対照的に、敵の群れを管理する協力ゲームとしてのヴァーミンタイドの性質への対応でした。

「私たちは、戦闘によって、困難に直面したときに人間の脳にかかる負担を制限できるようにしたかったのです」とアンダーソン氏は言います。 「協力に多くの挑戦を加えたいので、実際のゲームプレイにはそれほど力を入れることはできません。」彼はプレイヤーたちに、左への華麗なフェイントや受け流しのことを考えているのではなく、剣の一振りで 5 匹のネズミを殴り、その後、別の 2 匹をスレイヤー仲間の狂った道に押し戻すことを考えてほしいと考えています。

これらの相互作用を定式化するために、アンダーソンは学術的に取り組みました。彼は「ゲシュタルト」またはプレイヤープロフィールのリストを作成し、それぞれがラインを保持することで興奮するプレイヤーから「スミッター」に至るまで、さまざまな種類のプレイヤーの具体的な動機を想像し、それらをゲームメカニクスに直接結び付けました。

スマイターは、最も有害な武器を扱い、ヒーローになった気分を味わうことを好むプレイヤーです。 「彼らが何かをクリックすると、それは死ぬことになり、最高の気分になります。」彼らには重火器が必要であり、それに値する敵、つまり大きなダメージを与えることができる単一の標的が必要です。次に、これらのアイデアを協力的な環境に組み込む必要がありました。

これの表現の 1 つは、通常のクランラットよりもはるかに多くのダメージを与えることができる装甲スケイブンであるストームヴァーミンです。 「ストームバーミンは、チームが持つ50匹のネズミの管理の連鎖を破壊するため、他の全員のためにそれを台無しにするつもりです。そこで、スミッターが登場します。これまで一度に 1 匹のネズミしか殺していなかったので、彼らは大したことはしていませんでしたが、チームの他のメンバーにとって大きな問題であるこのストームバーミンを殺すことができました。それは、彼らが行ったのはただ上がってクリックするだけだったにもかかわらずです。」

Vermintide のサウンド デザインも大きな役割を果たしています。アンダーソン氏は、瞬間瞬間の乱闘の飛び散りや衝撃音だけでなく、パーティーに大群が襲いかかる予感を高めるのに役立つ背景音や音楽の重要性を強調しています。ただし、詳細を詳しく見ると、戦闘チームにはサウンド デザイナーが含まれており、新しい武器の初期の構想から取り組み、スパイク付きメイスをメイスとは異なるものとして示すスウッシュ音と衝撃音のパターンを定義し、ゲシュタルトは満足できるように設計されています。

これに加えて、ゲームは戦闘の激しさ、プレイヤーが受けたダメージの量、敵があなたをターゲットにしているか友人をターゲットにしているか、敵がターゲットにしている場合はそのような要素に応じてサウンドをリミックスし、各要素のピッチを変更します。攻撃の真っ最中か、攻撃の背後にいるかどうか。

ゲシュタルトは、武器からレベル トポロジーに至るまで、ゲーム全体に情報を与えました。攻撃者は、オープン スペースで大群に直面していることに気付いた場合、大きな問題に陥るでしょう。そして、アンダーソンにとって、それは素晴らしいことです。つまり、チームの残りのメンバーが必要になることを意味します。生き残る。彼は、これらの複雑な相互作用がゲームのチュートリアルではなく、メカニズムを通じて自然に湧き出てくることを本当に誇りに思っています。

Vermintide II が Andersson と彼のチームに課した大きな課題は、Chaos の形でまったく新しい派閥を追加することでした。このゲームはもともとスケイブンを中心に設計されており、必然的に無数のふにゃふにゃした群がる敵を提供します。しかし、カオスはその逆で、一度に 20 体をなぎ倒すことはできません。 「私たちは、戦闘が同じであると同時に異なる、そしてより良いものであると感じられるようにしたかったのです」とアンダーソンは言います。 「いったいどうやってそんなことをするんだ?」

Solving Chaos は、Vermintide の繊細な戦闘システムの核心に迫りました。カオス ウォリアーと歩兵は実物大の人間のフィギュアであるため、スケイブンよりも多くのスペースを占め、背も高くなります。プレイヤーの武器は、プレイヤーが敵をグループ化して制御するという基本的なゲームをプレイし続けることができるように、群衆の中でも読み取れる状態を維持しながら、画面の大部分を占める小さなネズミと屈強な男性の両方を攻撃できるようにする必要がありました。

答えの 1 つは、適切なヒット リアクションを作成することでした。多くの武器は複数の敵に影響を与え、敵はそれぞれ異なる反応を示します。スケイブンは、動きが活発で動物のように見えるようにハンドキーでアニメーション化されており、カオス陣営は人型であるため完全にモーション キャプチャーされており、どちらの陣営も、ゲームで選択できるよろめきやひるみの大規模なライブラリを持っています。

「これらの膨大なリストの背後には、非常にトリッキーなアルゴリズムが組み込まれています」とアンダーソン氏は言います。 「このタイプの武器をこの角度でこの敵に当てると、このように反応するはずです。」これらのリストはベクトルと角度の数に基づいて構成されていますが、彼は 4 年間このリストに取り組んでいるため、120 点を 75 点に変える効果を直感的に理解できるようになりました。ゲームを何度も繰り返して、細かい点まで磨き上げます。」

また、Vermintide ゲームがシミュレーションに重点を置き、武器の完全な攻撃を追跡していることも役に立ちます。他のゲームでは、攻撃の間、単純に広いヒットボックスをインスタンス化するかもしれませんが、Vermintide はブレード自体が揺れるときにそれに従います。 「このようにやれば、武器が男の頭か首に当たるので、正しいタイミングが得られます。」タイミング、つまり首を落とすタイミング。また、武器が通過するときに首を直接見ることになるため、首が美しくフレームに収められています。 「そしてそれが重要なことなのです」とアンダーソン氏は言う。 「あなたがやりたいのは、見栄えの良い方法でプレイすることでコアメカニクスと挑戦が報われるようなゲームを作成することです。

「重要なのは、プレイヤーが実際に学ぶことができ、予測可能で習得できるルールを備えたしっかりしたシミュレーションを作成し、ゲームの見栄えを良くすることに配慮していれば、整理されたゲームが完成するということです。多大な努力が必要で、2 年間毎日戦闘レベルを 57 回実行する必要があります。」そして、あなたは何を知っていますか?彼は今でも趣味でやっていると主張している。