なぜCreeper Worldの10年にわたる進化が難しくなり続けています

「の全歴史クリーパーの世界シリーズは偶然であり、意図的ではありません」と、その創造者であるVirgil Wallは、彼のテキサスのLiltで述べています。 「あなたはそれがこれらのことにどのように行くか知っています、あることは別のことにつながりました。」

クリーパーの世界ウォールが過去10年間に費やしたリアルタイム戦略の特異な見方です。元男の布キエロン・ギレンオリジナルを説明したら「私が長年にわたってプレイした最も黙示録的なゲーム」として、絶え間ない脅威の管理に関するRTS。しかし、それはシンプルさについてのゲームでもあります。 Wallが述べているように、「その本来の目的は、戦略ゲームをるつぼに投げ込み、Bunsen Burnerを熱くして、本質以外のものを沸騰させることでした。」

しかし、それは絶え間ない問​​題と10年間の取り組みにつながりました。すでにその必需品に要約されていたゲームのフォローアップをどのように設計しますか?

Wallが私に言うように、Creeperの世界の起源は「失敗したゲームの一部」にあります。 2000年代に、彼は公開されている会社のソフトウェア開発担当副社長でした。彼は、ネットワーキング、銀行、セキュリティソフトウェアのエンジニアリングを担当し、ホワイトボードフェストンのオフィスを持っていて、もうプログラムすることはできませんでした。そして2007年に彼はフラッシュゲームシーンの成長に気づきました。

」80年代と90年代のゲーム、ストーリーを語り、タイトな箱で面白いゲームを作る必要がある激しいエンジニアリングの制約を思い出させました。私はそれに興味があり、日中は何もプログラミングしていなかったので、スキルを鋭く保つ必要がありました。

彼の最初のゲームはでしたホワイトボードウォーチョップレイダー、ウィル・ライトのバンゲリング湾への襲撃へのオマージュであり、彼はそれが1年で15,000ドルの広告収入を得るのを見て驚いた。 「私はどんな感じですか?冗談ですか?本当に?夜にフラッシュで3ヶ月間馬鹿げていますか?」

そこで彼は新しいゲームを作り始めました。これは、同様に厳密に制約されたスペース戦略です。 6か月後、それはうまくいきませんでしたが、彼はその一部が好きでした。戦争メカニックの霧では、プレーヤーがプローブを撮影し、霧にぶつかったときに展開して周辺地域を明らかにしました。

「戦争の霧が戻ってきて、あなたがそれを撃ち続けなければならないとしたら?」彼は疑問に思った。 「それは私が過去10年間取り組んできたこのことに変わりました。」

クリーパーは、各レベルの地形のポイントで生成されるグループの粘性潮であり、その広がりは使用してシミュレートされますセルラーオートマトン。あなたの基本的な仕事は、エネルギーを供給するリソースコレクターのネットワークを構築し、領土を取り戻し、クリーパーと戦うために武器を構築および供給することです。

Wallは、彼がCruftと見なし始めていたさまざまなRTSデザインを掘り下げたため、すぐにこのアイデアが気に入りました。あなたはあなたと根本的に同じ敵と戦っていませんでした。パスフィンディング(「パスフィンディングは通常、開発者とプレーヤーにとっての刺激であり、ユニットを最前線に導入するというより高いレベルの戦略的要素とは何の関係もありません」)を含み、走り込みました。ブラウザがデモをホストして販売を刺激できるようにしました。

「そして、私はそれがタイトなゲームになりたかった。戦略ゲームが大きくなり、マップのサイズ、ユニットの数、同じユニットの5つの再スキンのコピーが大きくなっていました。戦略ゲームを悩ませたものを取り除き、タワーディフェンスだけでなく、10、15分でプレイできるものにしたかったのです。」

ウォールはすぐに、このような厳しいルールのための緊密なスペースが問題をもたらしたことを発見しました。

「ミッションで十分な多様性を得ることが難しいことがすぐに明らかになりました」と彼は言います。 「これはすべてのゲームで問題のままです。」

彼は、ミッションがユニットを明らかにし、ストーリー要素を追加し、1回限りのイベントを驚かせる速度をずらしてしまうことを知っていました。 「しかし、それは5000のミッションにどのように拡大しますか?」結局のところ、彼が最初のクリーパーの世界とその後のすべてのゲームに持っていたもう1つの目的は、マップエディターと一緒に出荷され、プレイヤーが常にコミュニティに新しいミッションを提供することです。

彼はそんなに心配する必要はありませんでした。 Creeper Worldのコアデザインは激しく焦点を当てていますが、多くの戦略は、完全な前頭攻撃と防御を管理するマクロ、および進歩と後退の管理のマイクロは言うまでもなく、その視線、高地、資源管理の概念から自然に現れます。最初のCreeper Worldのマップエディターはシンプルだったかもしれませんが、プレイヤーは町に行き、カスタムグラフィックスと新しいプレイモードを追加し、ゲームの70x48グリッドから想像していたよりも多く絞り出しました。今がありますそれらの6,500を超える

しかし、このような制約のあるゲームを作成することには2番目の問題がありました。彼は、彼が達成したことを誇りに思っていたシンプルさを膨らませることなく、最初に拡張した続編を作ることができますか?

クリーパーワールド2、壁は新しい方向に進み、上からではなく側面からアクションを提示しました。それは最初から出現した戦略を特徴とし、新しい視点は新しいものに加えて提示されました。ウォールは、クリーパーが洞窟に生成され、閉じ込められ、時間の経過とともに密度が高まることに気づいたので、ポケットを掘ると、それがどれだけ長く蓄積しているかに比べて力で爆発します。 (管理されたリトリートをステージングすることでそれらを扱うか、迅速に移動します。)

3番目のゲームでは、Wallはトップダウンビューに戻りましたが、Adobe Airを統一と交換しました。ブラウザではまだ機能しましたが、追加の電源により、より大きなマップとクリーパーのはるかに複雑なシミュレーションが可能になりました。しかし、それは本当に源ではありませんでしたクリーパーワールド3深さ。

「それは一種の事故でした」とウォールは言います。 Creeper World 3のスクリプト言語を使用すると、マップデザイナーが新しい敵、ミッションイベント、その他のカスタム要素を作成でき、ゲームの大きな部分になりました。しかし、彼はそれを作るつもりはありませんでした。彼は単にあなたの基地に空中クリーパーを発射する胞子塔から攻撃をスケジュールする方法を望んでいました。しかし、彼が地図上で何が起こっているかに基づいて変数を取り入れることができる通訳を追加したとき、彼は彼がより重要な何かを作ったことに気づきました。

「3か月後、それはフルボアのスクリプト言語でした!ゲームにとっては良かったので、プレイヤーにとっては良いことであり、ストーリーミッションを作ったとき、私は彼らに多くの多様性を得ることができたので、私にとってはスリリングでした。」

プレイヤーは、Creeper Maps、Gloopから表示されるクリーパーモンスター、マップの周りにクリーパーをテレポートできるメカニズムとしてプレイを作成しました。 「コミュニティは追加のメカニックになりましたが、それは私が計画したものではありませんでした。」

コミュニティは、Creeper World 3のキャンペーンのインスピレーションでもありました。ユーザーレートとプレイカウントを使用して、Wallは最初の2つのゲームから人気のあるユーザーマップを調査し、なぜそれらが良いのかを確認しました。 」私はまた、スペクトルのもう一方の端を見ました。人々が言っ​​たのはひどいものだと言いました。それから、中央にこれらの奇妙な地図があり、低評価でしたが、高度に再生されました。人々はそれらをプレイし続けますが、彼らは彼らが好きではありません!次に、別のカテゴリがあります。人々が実際にはプレイしなかったが、高度に評価されたマップです。」

しかし、ウォールが間違いを犯すのを止めませんでした。彼は、クリーパーの世界が時間をかけたい人を含む多くのプレイスタイルをサポートしていることを知っていましたが、最後に大きな挑戦をしたいと思っていました。結果はファーバーでした。

「多くの人がその使命を嫌います。彼らは200時間ゲームをプレイし、そのためにネガティブな蒸気のレビューを残します。」そして、それは壁がミッションをスキップするセーブを投稿し、YouTubeのウォークスルー

問題は、Farborがカウントダウンタイマーを備えていることです。20分で完了しないと、ミッションは終了するようです。 「PlayTestingでは、人々がハードエンディングが好きではないことを発見したので、私はそれを柔らかいものにしました - 物語は変わりますが、人生は続き、あなたはさらに20分です。」しかし、ウォールは、彼らがより多くの時間を得ていることを知る前に激怒するプレイヤーを説明していませんでした、そしてそれは悪名高いものになりました。 「私はそれらの間違いを二度としません」とウォールは言います。

それは幸運です。今、彼はデザインの挑戦に取り組んでいるからですクリーパーワールド4。ここでの革新は、それが3Dであるということです。そのため、クリーパーの素晴らしい塔があなたにやってくるのを見ることができ、黙示録の感覚がさらに大きくなります。

しかし、スペクタクルにもかかわらず、ウォールは同じ問題をすべて提示していると言います。すべてのシリーズの厳しい制約を定義することに加えて、彼はクリーパーワールド3にあるものを除外することを心配しています。除外されたものはゲームを定義します。」そして、彼はそれをあまりにも同様に再生することに同時に緊張しているため、2Dゲームの3Dポートを作成したと非難されています。

彼のプロセスは、新しいアイデアを構築し、それらを提示することですYouTubeビデオそのため、彼はコメントの反応を測定できます。そのようなテストの1つは、マップ上の特定のポイントをキャプチャするために必要な新しいリソースを使用して、ゲームの経済の拡大に関するものでした。意見は分かれていました。彼は、特定のリソースを生産して工場の管理の概念を拡大し、結果を提示して、彼が適切なバランスを見つけたかどうかを確認します。

それは多くの仕事ですが、彼はそれが価値があるとは明らかに感じています。 「この凍った時間のことを追加しましたが、フィードバックの80%はマイナスでした」と彼は言います。 "本当に?すごいと思いました。私はそれで遊び続け、彼らが正しいことに気づきました、それは仕事を開発して見ることができて嬉しかったですが、プレイするのは喜びではありませんでした。」

WallがCreeper Worldを完全に自分で作っているのと同じくらい、シンプルなコアから流れるゲームを拡張する問題を解決するために最も多くのことをしたのはゲームのプレイヤーでした。